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Cortesía de Norda la Kéndera

miércoles, 6 de febrero de 2013

Crowdfunding, o cómo publicar tu juego gracias a los fans

Interesantísimo artículo. Todo el crédito a su autor y distribuidor. Si os gustó, por favor, comentarlo en el enlace original. ¡Muchas gracias!

Fuente:

http://www.elautomata.org/crowfunding-o-como-publicar-tu-juego-gracias-a-los-fans/

Información:

El crowfunding permite liberarse de viejos modelos empresariales a la hora de publicar un juego de rol. Se basa en crear una red de fans que aportan el dinero necesario para afrontar la primera inversión.


Crowdfunding, o cómo publicar tu juego gracias a los fans

9 febrero 2012
Con este post cerramos el arco argumental que ha marcado la sección Comunidad el último mes. Queríamos compartir nuestras reflexiones sobre creación y publicación , sobre el uso de la tecnología para darle un nuevo enfoque a la producción relacionada con las historias interactivas, sobre el modelo de negocio de nuestro ocio.
Primero fue el artículo sobre la edición social en formato electrónico, después las nuevas tecnologías aplicadas a la publicación de historias que vimos en el post de literatura y multimedia y por último los conceptos de artesanía e industria en la producción de juegos. Hoy cerramos con un cuarto post sobre una posible forma de afrontar la producción, a nivel económico, en un ámbito tan especial como el nuestro.
Somos un sector que pocas veces puede permitirse unas inversiones iniciales desorbitadas porque el retorno de la misma es incierto y arriesgado. Pero no por ello nuestro producto tiene que ser menos interesante. Dijimos que era viable ser pequeño y sostenible si nuestro producto es bueno ¿porqué seguir obcecados en un modelo clásico de empresa o industria cuando no lo somos? En el mundo de los juegos de mesa (y cada vez más en los juegos de rol al menos en USA) está creciendo la tendencia al uso del crowdfunding como vía de conseguir el dinero para esa inversión previa.
El crowdfunding, traducido como financiación en masa o colectiva, se basa en el uso de internet para reunir una red de interesados en algún producto que aportan cantidades según sus posibilidades e intereses para que ese producto pueda ver la luz. Páginas como Kickstarter,Indiegogo o, en España, Lánzanos y Goteo, se dedican a gestionar este tipo de iniciativas. O bien puede organizarse algo parecido sin el concurso de estos intermediarios como por ejemplo ha hecho conBarbarecientemente.
Para explicar rápidamente su funcionamiento: un autor expone una idea sobre un juego que quiere publicar. Quizá ponga disponible una parte del texto, algunas imágenes y otros previos para darlo a conocer. Al mismo tiempo, establece una escala de donaciones y las recompensas que obtendrás por hacerlas. Pueden ser desde recibir en casa el libro una vez este sea publicado si aportas un mínimo, hasta varios ejemplares, aparecer en el juego, una edición especial o algún otro regalo extra para donaciones más generosas. Se establece una fecha límite y una cantidad mínima a recaudar. Si llegada la fecha esa cantidad se ha superado, la página que gestiona el proyecto le entrega el dinero al autor para que este publique su juego, si no se ha llegado a la cantidad, se le devuelve a cada donante su aportación y se cancela el proyecto.
Como veis, no se le entrega el dinero a nadie hasta que no se alcanza el mínimo establecido para la publicación por lo que evitamos los problemas que más de una vez producen las pre-ventas. Como contrapartida, por gestionar el asunto la web suele quedarse un mínimo porcentaje sobre el total.
Muchas veces esta forma de conseguir la inversión inicial ha provocado que el autor acabe con mucho más dinero del previsto si el juego atrae. La publicidad viral conseguida es enorme. Algunos ejemplos exitosos: Bulldogs!, el juego de V. Baker, necesitaba 3000 dólares de financiación pero llegada la fecha límite había obtenido 13430 dólares de sus fans, Stealing Cthulhu necesitaba 1000 dólares y acabó consiguiendo 13000. Daniel Solis puso un límite de 4000 dólares para publicar Do: Pilgrims of the Flying Temple y acabó acumulando 24383 dólares.
Las licencias Creative Commons, la impresión bajo demanda, la publicación en PDF multimedia, la financiación colectiva, todo nos lleva a poder liberar a la producción de juegos de viejos modelos empresariales y a poner al alcance de muchos el compartir eso en lo que han puesto su arte y afición durante tanto tiempo.
Si tu idea es buena, enseña de qué va, da algunas muestras y establece bonitas recompensas para las donaciones. Nuestra afición es la más fiel que conozco con aquello que le gusta y sus aportaciones podrían llevarte a publicar tu querido juego.
Autor: Jonathan

4 comentarios

febrero 9, 2012 a las 05:52 pm
Un ejemplo de éxito en juego con Licencia Creative Commons sería el juego Eclipse Phase. Iniciativas como esas, pocas hay por estos lares… a ver si alguien se anima a traducirlo ;-)
febrero 9, 2012 a las 08:06 pm
Hola David,
Eclipse Phase es un ejemplo de producción que nos encanta. ¡Gracias por traerlo al debate!
El texto (no así las ilustraciones) tiene licencia CC BY-NC-SA 3.0 así que cualquiera puede traducirlo y difundirlo si no me equivoco. De hecho creo recordar que por algún foro patrio se discutió la idea de una traducción fan.
El libro básico es una gozada y la línea de juego tiene una fuerza poco vista, con muchos suplementos (que además publican en varios formatos digitales), recursos online, merchandising, etc. Para que después digan que innovar es demasiado arriesgado, ¿verdad?
febrero 10, 2012 a las 10:24 am
Os dejo un enlace a lo que se ha hecho hasta ahora (traducción de las reglas y algunos módulos, hojas de personaje, etc)
http://www.eclipsephase.com/ep-translation-projects#comment-13431
febrero 10, 2012 a las 04:54 pm
Genial Ayo, muchas gracias por el aporte!







La edición social de juegos de rol en formato electrónico

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http://www.elautomata.org/la-edicion-social-de-juegos-de-rol-en-formato-electronico/

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Cada día estamos más volcados en Internet y en el uso de nuevas plataformas de ocio e información como tablets, smartphones, ebook readers y demás. Con esto, los libros de papel parecen ser cada día más anacrónicos. Nuestro ocio cada vez se compone de más bits y menos papel impreso. Pero nuestros juegos de rol siguen aferrados al formato físico.


La edición social de juegos de rol en formato electrónico

6 enero 2012
Cada día estamos más volcados en Internet y en el uso de nuevas plataformas de ocio e información como tablets, smartphones, ebook readers y demás. Con esto, los libros de papel parecen ser cada día más anacrónicos. Nuestro ocio es a día de hoy muchos más bits que hojas impresas.
Aún así, cuando pensamos en publicar un juego de rol nos cuesta pensar en la publicación en PDF. Y para agravar el problema, muchos de los PDF publicados son simples versiones electrónicas del formato físico que no tienen ni unos simples marcadores que faciliten la navegación a través del texto.
Dejando de lado fetichismos hacia la edición física, hay una ventaja intrínseca en los libros digitales que, de momento, se está explotando muy poco y que nos encantaría ver aplicada a los juegos de rol. Se trata de las Ediciones Sociales, una edición abierta y creciente.
Por ahora cuando publicamos en PDF seguimos dejando morir el producto una vez lanzado. Alimentado a lo sumo con algún suplemento que seguirá la misma suerte. ¿Y si el libro fuera algo vivo? ¿y si diéramos la oportunidad de que creciera y cambiara con las aportaciones de los lectores, de forma colaborativa? Leímos por primera vez acerca de esto en el libro What Would Google Do? de Jeff Jarvis y Enrique Dans lo ha implementado con éxito en la edción electrónica de su libro Todo va a cambiar.
No es quedarse en las, por otra parte utilísimas, wikis de Burning Wheel o el Codex de la Marca, ni tan siquiera en los SRD protegidos por licencias de D&D. Es ir un paso más allá.
Se trata de tener el texto de nuestro juego en abierto. Posibilitar que se enlace hacia nuevos textos que ayuden a clarificar determinados puntos o aporten nuevos puntos de vista. Es permitir la conversación y la actualización constante. Si el texto de tu juego es libre, ¿porqué no aprovechar las redes sociales y los hiperenlaces para que crezca y cambie? ¿Qué tal tener el texto disponible para que sea editado y enlazado? La cantidad de supervisión al gusto del editor o creador principal.
El juego crecerá, cambiará y se adaptará a los gustos de los lectores y jugadores como nunca una edición en papel llegará a conseguir. Se alimentará de enlaces, tablas, ilustraciones y videos, de comentarios y discusiones. ¿No es ese un enorme potencial?
Acabar con los juegos de rol para salvarlos, haciendo mía una frase de Jeff Jarvis. Sólo así podremos reinventarlos. Cuando vendamos un juego, que lo que vendamos sea la propia experiencia de juego, no un farragoso libro de reglas. Un libro físico es papel muerto unidireccional. Un libro en Internet es debate y multimedia.
Autor: Jonathan





Juegos de rol en tu biblioteca pública

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La Biblioteca 10 de Helsinki nos sorprende con una cuidada sección de juegos de rol disponible para sus ciudadanos. Es conocida la cultura de juego en Finlandia pero en España también podemos acercar los juegos al ámbito cultural ¿Porqué no le pides a tu biblioteca que compre libros de rol?


Juegos de rol en tu biblioteca pública

10 mayo 2012
Las bibliotecas públicas, de un tiempo a esta parte, han ampliado su ámbito como centros de cultura más allá de ser simples “almacenes de libros”. Ya ni siquiera se limitan a este formato de cultura, los libros, sino que es habitual encontrar en ellas cine en blu-ray y dvd, música en distintos formatos, videojuegos o incluso juegos de mesa, como es el caso emblemático de la biblioteca Tecla Sala de L’Hospitalet con su club Ludotecla o de la iniciativa National Gaming Day at your Library en Estados Unidos.
Curiosamente, a pesar de esta apertura a nuevas formas de cultura y juego, hemos visto desaparecer los pocos juegos de rol que al menos había en las bibliotecas que conocemos. A principios de los noventa, suponemos que empujados por su edad de oro, era posible encontrar en la biblioteca principal de nuestra ciudad ejemplares de los juegos publicados por Joc Internacional. Pero acabaron por eliminar ese fondo, lo que hace más difícil que alguien que nunca ha jugado pueda atreverse a coger un libro para echarle un vistazo y quizá así descubrir una nueva y apasionante afición
No sé si en las bibliotecas de tu ciudad aún será posible encontrar juegos de rol pero seguro que, aun siendo así, no se acercará a la maravilla que Jason Morningstar, de Bully Pulpit Games, ha compartido en su cuenta de Google Plus. Se trata de la Biblioteca 10 de Helsinki (Finlandia), una biblioteca pública de la que te mostramos aquí una galería de fotografías (click en cada una para ampliarla) y cuya web te recomendamos no perderte.

En la entrada de la sala un display muestra las novedades recién adquiridas en materia de juegos de rol y ya en sus estanterías podemos tomar prestados ejemplares de juegos como Spirit of the Century, Eclipse Phase, World of Darkness, Traveller, Mago o Burning Wheel. Es conocida la cultura de juego en ese país y sobretodo la importancia de los story games pero dar esta visibilidad a los juegos de rol desde una institución pública es sorprendente.
Lo cierto es que razones para que los juegos de rol estén presentes en las bibliotecas tal como estas se entienden hoy día no faltan. Y más cuando tenemos tantos juegos tan ligados a la literatura: El Señor de los Anillos, Canción de Hielo y Fuego, Alatriste, La Llamada de Cthulhu. Quizá eso ayudaría a que más gente les diera una oportunidad, al menos con una lectura que incitara a buscar alguna asociación donde poder aprender a jugar.
Si te parece interesante que los juegos de rol tengan su espacio en las bibliotecas, ¿porqué no pedirlo? Existe un servicio no muy conocido: las desideratas. Puedes sugerir que la biblioteca pública de tu ciudad (cualquier biblioteca pública española ofrece este servicio) compre determinado libro rellenando una simple ficha, un acto que no lleva más que unos minutos. En tu mano está.
Autor: Jonathan





martes, 5 de febrero de 2013

Crear (y vender) juegos de rol para público no rolero



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http://www.elautomata.org/crear-y-vender-juegos-de-rol-para-publico-no-rolero/

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Crear juegos de rol de forma que llamen la atención de los que únicamente los ven como gruesos libros de aburridas reglas y larga preparación es todo un desafío. Vincent Baker comparte sus conclusiones tras el fracaso de ventas de sus juegos en la Monster Mania Con. ¿Qué podemos hacer para convertir en más atractivos los juegos a no jugadores? ¿Podemos diseñar juegos para uno y otro público y que sigan considerándose juegos de rol?


Crear (y vender) juegos de rol para público no rolero

24 marzo 2012
No, no vamos a ponernos en plan evangelizadores del rol, ni mucho menos. Pero queremos compartir y discutir algunas conclusiones que sacamos del foro de Vincent Baker tras el paso de este como editorial por la Monster Mania Con norteamericana. Y su fracaso a la hora de vender juegos a un público aficionado a la ficción pero no a los juegos de rol. ¿Qué podían hacer al respecto?
Pedro J. Ramos ya hizo un imprescindible repaso a posibles definiciones y acciones en su blog con el artículo “Quiero que mi afición crezca” y la posterior discusión que se generó en Google Plus. Más tarde aportó también su granito de arena diseñando la aventura Cazando Ladrones. La diferencia principal es que Pedro defendía principalmente las acciones a realizar desde la afición y en el foro de Baker se está hablando desde el punto de vista del diseñador y la editorial de juegos.
Algunas de las conclusiones a las que se están llegando:

  • Intentar vender juegos de rol en unas jornadas donde el público no era aficionado a estos juegos fue un infierno. Al parecer en cuanto escuchaban que se trataba de juegos de rol se activaban los resortes de los prejuicios que les hacían pensar en en juegos lentos, en libros largos y aburridos, etc. y la venta se truncaba.
  • ¿Porqué ese empeño en definir, acotar y etiquetar? Tenemos una enorme tendencia a buscar definiciones y etiquetas para nuestra afición y así poder decir qué es y qué no es un juego de rol. Lo cierto es que todo ese esfuerzo parece un poco estéril: hacer esto de forma estricta nos llevará a tener que dibujar y defender la frontera que establezcamos de forma constante. ¿Y si simplemente “creamos juegos”?
  • ¿Dónde está el problema de acercar a los juegos de rol mecánicas y componentes de otro tipo de juegos? El formato libro es intimidatorio para los novatos y podemos hacer grandes juegos con tan solo unas pocas páginas o con respaldo visual en forma de cartas, contadores o mecánicas que descarguen un poco el set-up y el trabajo del Guía.
Con los jugadores habituales tenemos ganado el terreno de que ya conocen el funcionamiento pero con no jugadores, tenemos que diseñar juegos
more fun, more immediately fun, and more evidently fun just by looking. We’re going to have to design games that can compete, fun for fun, minute for minute, with non-rpgs. And we’re going to have to do it inexpensively enough that an audience used to buying DVDs 3 for $20 will take a chance
Es decir, juegos que vendan su diversión al primer vistazo, más accesibles y que puedan competir con juegos “no de rol”. Además, el precio debería ser competitivo comparándolos con otras opciones de ocio, no solo con otros juegos de rol: si alguien puede comprarse tres películas en DVD por el precio de un libro con el que además deberá leer, planificar una aventura, reunir a un grupo de jugadores, etc. tenemos las de perder.
Por último, un añadido propio: ¿quién dijo que diseñar ese tipo de juegos está reñido con diseñar y vender juegos en formato clásico para los jugadores de siempre?. El punto medio, como siempre, es el más difícil de alcanzar. Quizá como editoriales buscar ampliar así sus opciones de venta no debería ser más que un movimiento inteligente y no un “alejarse del purismo de los juegos de rol”.
Si quieres seguir las discusiones en el foro de Vincent Baker puedes hacerlo en estos tres enlaces:
En Salgan al Sol Khimus se ha tomado la molestia de resumir las conclusiones en castellano y abrir un hilo para poder discutir sobre ellas. Gracias Khimus por alertarnos sobre este interesante debate. Puedes seguir su hilo en este enlace
Autor: Jonathan

3 comentarios

marzo 24, 2012 a las 04:04 pm
No sólo creo que es posible que se debe vender este producto llamado juegos de rol a cualquier público, sino que creo que es absolutamente necesario si se quiere crecer como afición en primer lugar, y como mercado o industria, en segundo.
Le veo dos pegas:
1) Como muy bien destaca Vincent Baker hay que aligerarlo (simplificarlo), que requiera poca preparación y hacerlo atractivo a todo el mundo. Lo que ocurre es que igual lo que sale no es un juego de rol, es otra cosa.
2) Hay un tabú que hay que superar. Los juegos de rol, debido a los medios de comunicación y cuatro taraos, están estigmatizados. Y como bien dicen, hay que llamarlos de otra manera y venderlos de otra forma.
marzo 24, 2012 a las 04:47 pm
Hola WKR,
estamos de acuerdo en la “necesidad” de crecer en esos dos ámbitos, afición e industria. En cuanto a las dos pegas que ves:
cuando dices “igual lo que sale no es un juego de rol, es otra cosa” me remito al propio artículo. Sigo viendo estéril la búsqueda de la piedra Rosetta que nos de la clave de esa definición. Son juegos.
Llamarlos de otra manera y venderlos de otra forma no debe hacerse solo por esquivar extraños prejuicios sino para poder definir mejor cada juego en su propia esencia. A veces parece que queremos “vender todo la afición” y no un juego.
Es como si no fuera posible que nos gustara un juego en concreto y no otros y solo existiera la división entre “me gustan los juegos de rol” y “no me gustan los juegos de rol”. Es tan absurdo como decir que es imposible que te guste una película y otra no, que debe gustarte el cine o no gustarte el cine.
Definir de forma generalista y englobar a todos los juegos y jugadores en las mismas etiquetas no creo que sea el camino a seguir. Necesitamos variedad de propuestas, de prismas con los que mirar los juegos de ficción, de formas de jugarlos.
marzo 24, 2012 a las 10:33 pm
Por cierto, WKR inició un debate en Salgan al Sol al respecto de qué es un juego de rol que ha generado ríos de tinta electrónica. Ya que no lo ha publicado él, pego aquí el enlace:










lunes, 4 de febrero de 2013

Cómo Crear un Juego de Rol - Fanzine Rolero


Interesantísimo artículo. Todo el crédito a su autor y distribuidor. Si os gustó, por favor, comentarlo en el enlace original. ¡Muchas gracias!

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http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article235

http://even.foros.ws/t806/tutorial-crear-un-juego-de-rol/

Información:


Cómo Crear un Juego de Rol

Jueves 31 de diciembre de 2009, por Carlos Plaza    Enregistrer au format PDF


Crear un juego de rol puede ser una actividad muy divertida, pero no tan fácil como pueda parecer en un principio. Requiere una buena dosis de tiempo y paciencia, y también cierto talento para escribir. Aparte, dado que hoy hay cantidad de juegos de rol diferentes, también convendría mirarse algunos. No obstante, este tutorial está hecho desde el punto de vista que conoces este tipo de juegos, te gustan y tienes ganas de crear uno propio.

Ante todo, decir que este tutorial está pensado para que crees un juego con el que pasar el rato. Si ya de inicio pretendes publicar un juego de rol y hacerte millonario (ejem...), aquí no vas a encontrar la fórmula mágica que te diga como. Simplemente, esto te permitirá hacer algo más o menos arreglado (dependiendo de tu creatividad, puede ser absolutamente genial) con el que podrás hacer partidas a tus colegas.

Bueno, pues basta de preámbulos y empecemos ya.

1. Estilo de juego: ¿Acción o Narración?


Fuera de cualquier otra clasificación, existen dos grandes grupos de juegos de rol: los de acción y los narrativos. Antes de hacer nada más, debes decidir el estilo de tu juego. ¿Deseas que tu juego sea narrativo y basado en amplias descripciones e interpretación, o por el contrario prefieres algo con muchos combates y tiradas de dados? Seguramente, cuando leas este tutorial ya lo tendrás decidido, pero si no es así, debes establecer este parámetro antes de nada.

Empecemos aclarando que, por más que la gente tienda a criticar y clasificar juegos, no hay juegos “mejores” o “peores”, por lo que cualquiera de estos dos conceptos es igualmente válido. Cuidado, en última instancia cualquier juego permite cambiar de un estilo a otro, pero lo habitual es que se decanten por uno de los dos. Como ejemplo de cada, pondré D&D, que es de acción, yVampiro, que es narrativo.

Decidir hacia qué estilo va tu juego es una tarea bastante fácil. Tú mismo tendrás tus juegos favoritos, y querrás que tu juego se parezca a estos. Si no tienes claro qué concepto prefieres, piensa en las partidas que juegas o arbitras. Si sueles preferir los combates por encima de la historia, crea un juego de acción. Si es al revés, crea un juego narrativo. Una vez hayas resuelto este dilema, todo lo demás te será fácil.

El estilo de juego define en gran medida hacia donde debes decantar el resto de tu trabajo. Lo normal es que un juego de acción tenga un reglamento mucho más desarrollado, donde se cubran los diferentes conceptos que cada acción (especialmente las de combate) pueda poseer. En cambio, los juegos narrativos poseen un trasfondo mucho más amplio, con historias que permitan crear multitud de aventuras. Así pues, según el estilo, debes dosificar tus energías en una dirección u otra.

Los siguientes dos puntos son la ampliación de esto. A la hora de crear tu propio juego, no debes seguirlos al pie de la letra, utiliza el orden que desees, e incluso mézclalos. Los he puesto como 2 y 3 en aras de un mejor entendimiento, pero en ningún caso debe seguirse este orden estricto para crear un juego propio.

2. Trasfondo


El trasfondo es la historia del juego, su argumento. Actualmente, hay miles de trasfondos válidos. Tu juego puede tener parte del trasfondo de otro juego, o ser totalmente original (ya te digo que esto es casi imposible, pero que no te desanime, hoy día es muy complicado hacer algo totalmente nuevo).

Tal como se especifica más arriba, la cantidad de trasfondo que hagas para tu juego depende mucho del estilo. En el caso de un juego de acción, un trasfondo perfectamente válido sería este: “han aparecido especies nuevas de alienígenas hostiles, y el ejército terrestre debe aniquilarles”. Este argumento es ideal para este tipo de juegos, ya que únicamente buscan justificar la acción de alguna forma, dar una excusa para los combates. Por cierto, el ejemplo presentado pertenece al desaparecido juego de rol Kryomec, aunque también es aplicable al juego de tablero Space Hulk, o (evidentemente) a Aliens: The Role Playing Game, también desaparecido.

En cambio, si tu juego es narrativo, deberás crear un trasfondo sumamente elaborado. La base, por supuesto, debe ser simple. Por ejemplo, la base podría ser “los vampiros existen y nos controlan en secreto”. Esto está muy bien, y si para controlarnos utilizan UZIS y menos sutileza que un ladrillo, ya tienes el argumento para un juego de acción. No obstante, en el caso de un juego narrativo, debes ampliarlo y añadirle más “chicha” para crear historias. Siguiendo el ejemplo anterior, se podrían añadir cosas como: “los vampiros se dividen en clanes, que poseen poderes y motivaciones propias”, “hay una guerra secreta entre ellos”, “varios fueron exterminados por los humanos, y el resto se esconde de ellos”. Todo esto, y más, tanto como desees añadir, dará el trasfondo adecuado para tu juego. Tal como casi todos los aficionados habréis visto, los ejemplos dados pertenecen al juego de rol Vampiro: La Mascarada.

Otra forma de establecer el trasfondo, es utilizar como referencia un libro, película, videojuego o cualquier otra cosa que te guste. Esto te facilitará enormemente la tarea, puesto que te dará una base muy sólida en la creación de historias, y además será un universo en el que te sentirás cómodo y a gusto. Además, habrá otros que habrán hecho el trabajo por ti. Hay cientos de juegos de este tipo, como El Señor de los Anillos, Star Wars, Marvel Superhéroes, DC Heroes, etc.

- 2.1 ¿Trasfondo estático o dinámico?

Fuera de la época o planeta donde sitúes tu trasfondo, debes decidir si deseas que el tipo de trasfondo sea estático o dinámico. Aunque esto es más bien competencia de los juegos destinados a su publicación, es una decisión importante ya que puede definir gran parte de tu trabajo posterior.

En el trasfondo estático, tu solamente das las bases argumentales de tu juego, y dejas al arbitrio del DJ (tu propio arbitrio, en este caso) la tarea de continuar con la historia. No introduces cambios sustanciales en el juego, al menos de forma brusca. Pase lo que pase, la situación planteada en el juego se mantendrá de forma indefinida, solamente con pequeños cambios que no requerirán cientos de folios escritos. La llamada de Cthulhu sería un ejemplo de trasfondo estático.

En cambio, el trasfondo dinámico está planteado para evolucionar. Desde el principio, la historia está pensada para que el creador la lleve en la dirección que desee, con suficientes cabos por atar como para hacer por lo menos otro libro igual de largo que el primero. Vampiro es el ejemplo más claro de trasfondo dinámico.

En tu caso, como creador de juego de fan, mi consejo es que empieces con un trasfondo estático, y poco a poco vayas ampliándolo. No obstante, si te gusta escribir y deseas dedicarle tiempo a tu juego, quizás te convenga más crearle un trasfondo dinámico desde el principio.

- 2.2 Temática

La temática forma parte del trasfondo del juego. ¿Hablamos de un juego de terror, aventuras, humor...? Es lo que debes decidir. También puede poseer varias temáticas (por ejemplo, terror y suspense), pero tenderán a estar relacionadas entre ellas, ya que es muy difícil conjugar temáticas opuestas (aunque se logre en ocasiones). Una vez tengas definida la temática, todo lo demás te resultará sencillo.

- 2.3 Tipo de Mundo

Este es un concepto que debes cubrir: ¿qué tipo de mundo deseas para tu juego? Puede ser medieval fantástico, futurista, contemporáneo... Evidentemente, esto depende mucho de tus gustos. ¿Qué época te gusta? ¿Prefieres crear un mundo propio, o por el contrario basarte en la realidad? Hay montones de preguntas que debes responder para crear tu mundo. De nuevo, el nivel de detalle de tu mundo dependerá del tipo de juego que hagas. Si dices “mi juego es contemporáneo, en la Tierra”, sirve para un juego de acción. Si, en cambio, amplias esta información diciendo “hay una sutil guerra oculta de la sociedad entre diversas criaturas sobrenaturales, que no siempre se enfrentan cara a cara”, ya estás dando pie al tipo de mundo adecuado para juegos narrativos.

Define tu mundo tanto como juzgues conveniente. También puedes ir definiéndolo sobre la marcha, haciendo primero partidas con un mundo relativamente simple (por ejemplo, una pequeña aldea rodeada de cuevas infestadas de orcos) y poco a poco, ir ampliándolo a medida que tus jugadores viajan, descubren cosas nuevas o simplemente hablan con PNJs. No obstante, si de inicio deseas tenerlo todo establecido, dedica buena parte del tiempo y esfuerzo necesarios a crear el mundo de juego.

- 2.4 ¿Seres extraordinarios o gente corriente?

Esta es otra decisión que debes tomar. ¿Hasta qué punto son únicos los personajes de tu juego? ¿Existe la profesión de barrendero como PJ jugable, o por el contrario todos son guerreros, magos o caballeros Jedi?.

Hay una pregunta subyacente que debes responder. Por ejemplo, si eliges que tus personajes sean extraordinarios, ¿qué es lo que les hace merecedores de ello? Según el mundo que hayas inventado, esta pregunta se responderá por sí misma. Si vas a crear un juego sobre superhéroes, por ejemplo, todos los PJs serán superhéroes. Si has creado un mundo medieval fantástico, los caballeros o magos serán los protagonistas. En cambio, si “sirve cualquiera”, no tendrás que responder a estas preguntas, dado que, siguiendo el ejemplo del juego medieval fantástico, no habrá ningún problema en que un campesino camine junto a un mago.

3. Reglamento


El reglamento es tan importante como el trasfondo, sino más. Debes crear un reglamento que se adapte bien a tu forma de jugar y de entender el rol. No temas crear un reglamento demasiado simple o complejo, es tu juego. ¿Sólo quieres utilizar D6? Perfecto. ¿Te apetece que la tirada de ataque se haga con 4 tipos de dado? Genial también.

De nuevo, el tipo de juego define el tipo de reglamento. Los juegos de acción requieren más reglas que los narrativos. Normalmente, hacen falta muchas más tablas. Digamos que, por ejemplo, en un juego narrativo saber en qué dirección caes tras resbalarte en un charco de grasa no es especialmente importante, mientras que en un juego de acción puede serlo (especialmente, si te están disparando).

De todas formas, como se suele decir, hay que ir de menos a más. Mi consejo es que empieces por un reglamento simple, lo pruebes y, poco a poco, vayas ampliándolo hasta conseguir lo que quieres. Así verás qué carencias posee tu reglamento, y las podrás cubrir antes de escribir 20 páginas que lo expliquen de pe a pa. Experimenta, crea y deshecha reglas, y haz las pruebas que consideres necesarias hasta tener tu reglamento ideal. Generalmente, si tu juego es narrativo no harás demasiados cambios en el reglamento base, este se quedará prácticamente como está, mientras que si estás creando un juego de acción, añadirás muchas tiradas que te has dejado en el tintero, y seguramente crearás tablas que inicialmente no tenías pensadas.

Hay otra opción, al igual que ocurre con el trasfondo: utilizar un reglamento ya conocido. Si estás familiarizado con un reglamento concreto, y este es adaptable, no temas adecuar tu trasfondo a él. También puedes utilizar un reglamento realmente genérico, como GURPS, para darle unas reglas a tu juego.

- 3.1 La creación del personaje

Es una de las áreas de reglas más importantes, ya que es la introducción al reglamento por parte de los jugadores. Antes de empezar la partida, tus jugadores van a crear sus personajes, por lo que debes cuidar esta parte del reglamento. Intenta que se adapte al resto de reglas, y trata de cubrir en la ficha todos los aspectos de reglamento que influyan en el juego. Te doy el mismo consejo que para el reglamento general: crea una hoja de personaje simple, y ve ampliando según crees personajes. Crea tú mismo algunos y así verás las carencias.

- 3.2 Libertad de acción

Debes decidir cuanta libertad de acción vas a dar a tus jugadores, es decir qué acciones van a depender de los dados y cuales no. Aquí también influye el tipo de juego, ya que los juegos de acción suelen tener más situaciones cubiertas de antemano, mientras que en los juegos narrativos las acciones suelen decidirse más “sobre la marcha”, adaptando el reglamento a ellas. En definitiva, decide de antemano, o a través de las pruebas, qué acciones deseas que queden cubiertas y cuales no.

- 3.3 Diversión

Esto es muy importante. Un juego, ante todo, tiene que ser divertido, y si su reglamento no lo es, mal vamos. Haz que toda tirada tenga su lógica y consecuencia, no pongas reglas porque “están ahí” (o, al menos, no como reglas fijas, aunque puedes permitirte poner algunas reglas opcionales), y observa bien las reacciones de tus jugadores. Si les notas cómodos con las reglas, vas en buena dirección, si en cambio se aburren, deberías modificarlas para que se diviertan más. Depende de ti, por supuesto, pero no descuides la buena disposición de tu juego hacia tu grupo habitual.

4. Toques finales


Bien, ya tienes diseñado tu juego de rol. Por un lado, el trasfondo, por otro, el reglamento. Ahora, solamente te falta añadirle unos cuantos toques para tener algo con lo que poder disfrutar durante cientos de tardes.

- 4.1 Coherencia

Es importante que seas coherente. Aunque no es necesario que expliques todo lo que has puesto en tu juego, sí que debes darle una lógica de por qué está ahí. Es muy complicado de creer, por ejemplo, que haya un dragón en una cueva si has dicho que los dragones están extinguidos. Trata de que tu juego tenga algo de coherencia interna, ya que si no, tus jugadores van a estar muy perdidos.

- 4.2 Dibujos, mapas y otros complementos

Aunque seas mal dibujante, haz algunos mapas que ilustren tu mundo de juego. Esto dará a tus jugadores una idea visual del mismo. No tienen por qué ser dibujos trabajados, no olvidemos que estás haciendo un trabajo personal y no comercial. De la misma forma, puedes utilizar dibujos o fotos bajadas de Internet, si encuentras algunas acorde con tu juego (eso sí, si algún día publicas, ni se te ocurra usarlas). También puedes buscar música ambiental adecuada para las partidas. En definitiva, utiliza cualquier elemento que ayude a tus jugadores a introducirse en el juego que has creado.

- 4.3 Redacción

Aunque no es imprescindible, te recomiendo que una vez hayas testado a fondo tu juego, lo redactes en limpio, vía word o similar, y lo imprimas. Esto permitirá dos cosas: por un lado, lo tendrás más ordenado y podrás encontrar mejor las cosas, y por otro dará pie a tus jugadores para entenderlo mejor, e incluso hacer sus propias partidas contigo como jugador. Da igual la longitud del texto, pueden ser 10 páginas o 300 (aunque, en este último caso, vas a tener mucho trabajo), lo importante es eso, que lo depures y lo pases a limpio.

- 4.4 Y a jugar!

Bueno, nada más. Siguiendo estos sencillos pasos, podrás crear tu propio juego de rol de forma agradable y cómoda. Buena suerte, y que te diviertas.

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    Como Crear un Juego de Rol

    12 de octubre de 2010 19:15
    Muy lindo y todo... pero obviaste la programación.... en el papel es fantástico... pero, ¿quién se sentará a invertir meses o quizas años a programarlo?.... en fin... creo que requiere mucho más que imaginacion.. requiere ingenio matemático y lógico... y si lo quieres en 3D, ponte a estudiar un poco de física y algebra lineal...
    • AvatarComo Crear un Juego de Rol13 de octubre de 2010 01:15
      Amigo. Creo que has errado, aqui estamos hablando de Juegos de Rol no de Ordenador.
    • AvatarComo Crear un Juego de Rol23 de octubre de 2010 16:10
      lol
      Se refiere a Juegos de Rol pero los de papel, esos en los que tienes que interpretar un papel, usar la imaginación, con los amigos rodeando una mesa, con papel, lápiz y dados.
      Los RPG de consola/ordenador surgieron a partir de los de papel.
      PD: Está muy bien el artículo, muy aclaratorio.
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    Como Crear un Juego de Rol

    17 de noviembre de 2010 16:13, por cid
    pero la historia que hay que redactar hay que redactarla como si fuera un libro o como ?o solo la introduccion 4 puntos en el nudo y llegar a un final?
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    Como Crear un Juego de Rol?????

    4 de enero de 2011 02:43
    y donde estan enlaces para descargar plan tillas y todo lo q mencionaste ponlas si las sabes
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    Buen aporte

    28 de octubre de 2012 10:52, por Borjas
    Muy buen aporte, estoy en las mismas de crear un juego de rol, ya que D&D y Warhammer Fantasy no son muy conocidos por mis amigos, Sólo tomare un poco de este y un poco del otro, y los trataré de mezclar con Mtg. En una de esas sale algo divertido. No me emociona mucho la pc, así que gastare tiempo en algo que de seguro me hará pasar un buen rato. Soy nuevo en todo esto de los blogs y más aún de los juegos, pero me vale toda la info que diste ;).