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Cortesía de Norda la Kéndera

miércoles, 2 de diciembre de 2009

Introducción a los Juegos de Rol (Traveller)


Hace algunos días, Pedro J. Ramos recomendó algunos artículos de interés para el curso.

En uno de ellos, llamado "Anatomía de un Manual Básico", escrito por JKeats, se encuentra el siguiente párrafo:

[..]
El capítulo de "qué son los juegos de rol" es todo un clásico que se repite en múltiples variantes desde que se creó esta forma de entretenimiento. Algunos títulos modernos lo obvian, asumiendo que su público será suficientemente experimentado como para no necesitar explicaciones. Aunque en parte puede ser cierto, siempre he pensado que las presentaciones no están de más y pueden ser una buena oportunidad de explicar el cómo y el porqué de nuestra obra.
[..]

Esto me recordó la Introducción a los Juegos de Rol más sencilla y clara de todas las que he leído, y que cubre creo que todos los aspectos de una verdadera Introducción al Rol para principiantes que no saben absolutamente nada: La "Introducción a los Juegos de Rol" del juego "Traveller", de 1989.

Me parece hermosa. Y es hermosa porque es sencilla, directa, clara, inspiradora, y toca todos los temas relacionados con el Rol en pocas palabras.

Aquí la teneis. Capturada directamente del PDF:

NOTA: Si no se ven bien las imágenes haced "click" sobre cada una para verlas aparte. No aparecen enteras, sospecho, por el ancho por defecto de las entradas de la bitácora.

¡Liberado el primer ejercicio del Taller!


Tal como prometió Pedro J., ya se ha liberado el primer ejercicio del Taller de Rol.

Espero que aquellos de vosotros que no habeis podido seguir el curso regularmente (por las razones que sean) a pesar de todo os animeis a hacerlo, porque os aseguro que es de mucha utilidad.

Si os gusta, o lo vais a hacer, por favor: Dejad vuestros comentarios al respecto en la correspondiente entrada de la bitácora "Veinticinco" de Pedro J. Ramos. ¡Qué menos! ¿Verdad?

También podeis pasaros por el Foro, y seguro que encontrareis consejos, inspiración y un montón de buenos amigos. ;)



Enlace al Ejercicio:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/12/taller-de-escritura-rolera-entrega.html



Texto del Ejercicio (Para aquellos que son demasiado perezosos para hacer un maldito click):

Taller de Escritura Rolera. entrega primera: diseño


El diseño es, junto con la fase de redacción, donde la mayor parte de proyectos de escritura rolera fracasan. Muchas veces nos guiamos por el impulso producto de nuestro ímpetu por divulgar algo (una idea de aventura, una regla opcional que consideramos que funciona estupendamente, etc.) o por la impronta que deja en nosotros alguna fuente de inspiración (por ejemplo, una película que acabamos de ver y que nos apetece homenajear). Por ello, antes de lanzarnos a escribir cualquier texto rolero es importante pararse a diseñar (planificar, si lo preferís) aquello que deseamos escribir.

Algunas preguntas relevantes que debemos hacernos son:

¿Qué pretendo conseguir con este texto?
Posibles respuestas son “escribir una aventura a partir de la idea que he tenido”, “crear una regla opcional que solucione el problema del reglamento del juego con las armas de fuego” o “desarrollar esta organización que en la ambientación se describe tan someramente”.

¿Qué información debo tratar para conseguir mi objetivo? ¿Si quiero que el módulo pueda jugarse sin dificultad debo hacer rasgos de juego para los personajes no jugadores? ¿Es preciso que explique la regla que voy a modificar o con referirme a la página del manual en que se encuentra es suficiente? ¿Qué información creo que debo tratar para describir adecuadamente la organización? Este paso es muy importante, porque nos ayudará a delimitar la información a tratar. Si no delimitamos nuestro horizonte, aunque sea de forma aproximada, podemos caer en el error de ser superficiales o excesivamente exhaustivos.

¿Cuánto espacio debo dedicar para conseguir mi objetivo?
No sé que opinas tú, amigo lector, pero hay textos roleros que te dejan con sensaciones agridulces. Los hay que se acaban prematuramente, dejándote la impresión de ser una idea poco desarrollada, pero hay otros que se pasan de densos y nos hacen desear que alguien hubiera metido tijera en alguna parte del proceso. Si antes de escribir nos planteamos más o menos cuánto debe ocuparnos lo que vamos a escribir basándonos en la pregunta anterior (¿Qué información debo tratar para conseguir mi objetivo) sabremos mejor cuánto espacio dedicar a cada aspecto y si es preciso dosificar esfuerzos para conseguir llegar a nuestra meta (especialmente en los textos de cientos de páginas). Una buena referencia es pensar en textos que hayas leído y que te hayan gustado especialmente. Piensa en el espacio que ocupaban y cómo hacía uso de él.

¿Necesito ayuda para desarrollarlo? Si es así, ¿Qué tipo de ayuda?
En los proyectos de cierta envergadura no está de más reconocer que necesitamos ayuda y solicitarla. Pero para ello debemos saber exactamente qué nos falta. ¿Se nos da bien escribir pero no tenemos ideas que nos parezcan interesantes? ¿Necesitamos conocimientos de la Roma Clásica pero no tenemos el tiempo para reunirlos? Éstas y otras preguntas nos pueden asaltar durante el diseño, y nos ayudarán a buscar colaboradores e implicarles cuánto antes.

¿Voy a divulgar lo que escriba? ¿Dónde?
Si pensamos “comunicar” lo que hemos hecho a los demás también está bien fijarse algún objetivo. Si queremos publicar con una editorial seguramente tengamos que averiguar cuál es el estilo de la editorial para tratar de ajustarnos a él, pero si vamos a publicarlo en la red o autoeditarlo probablemente tengamos más libertad. Es posible que durante el desarrollo, o incluso después de escribir el texto, cambiemos de opinión, pero plantearnos una meta inicial centra nuestro proceso de escritura dentro de unos estándares que serán más o menos rigurosos según nuestras intenciones. Una vez que nos hemos todas estas preguntas deberíamos ser capaces de sintetizar toda esa información, de manera que si alguien nos preguntara “¿Sobre qué estás escribiendo?” pudiésemos resumírselo en un par de minutos. Esto mismo ocurre cuando ponemos una entrada en nuestro blog o en un foro comentando aspectos de lo que estamos escribiendo, porque muchos lectores echarán un vistazo superficial, deteniéndose solamente si captamos su atención. Por ello, practicar la síntesis de lo que queremos es un ejercicio muy adecuado para ordenar las ideas, captar la atención de nuestros potenciales lectores y para poner en práctica la escritura con limitaciones de tamaño.

Algo similar a estos resúmenes son los abstracts de las publicaciones científicas. En un máximo de 150-200 palabras se solicita que los autores de un denso trabajo de investigación condensen el estado de la cuestión, la pregunta de investigación a la que desean dar respuesta, el método que han utilizado, cuáles han sido sus resultados y qué conclusiones extraen de ello. Inspirándonos en eso podemos identificar unos cuantos aspectos clave a tratar en nuestra síntesis del diseño:
  • Qué es lo que vamos a escribir.
  • Cuál es nuestro objetivo.
  • Qué aspectos vamos a tratar.
  • Cuánto espacio va a ocupar.
  • Dónde se publicará.
Como muestra os dejo un ejemplo basado en el juego de rol Eyes Only:

Voy a escribir un juego de rol de espías. A diferencia de otros juegos del mismo género, pretendo poner el acento en el aspecto cinemático, asemejando las campañas de rol a series de televisión y tratando de darle un punto de vista más “realista” (verosímil). Quiero que los agentes las pasen canutas, que sufran y mueran. Creo que hay reglamentos que me facilitan conseguir mi objetivo, así que en lugar de crearlo pondré mi esfuerzo en modificar uno existente incluyendo reglas para gadgets, venenos, enfermedades y ese tipo de cosas que salen en las historias de espías. También quiero crear mi propia ambientación, que sea lo bastante específica como para no parecer un remedo de otras cosas, pero que sirva para adaptar cualquier cosa que me guste de una serie, película, cómic o libro. Quiero intentar que lo publique una editorial y que tenga la posibilidad de ampliarse mediante suplementos, pero que con el básico sea suficiente para jugar. Los suplementos no tendrán una metatrama que obliguen a tenerlos todos para enterarse qué ocurre con el juego. El manual, además, no debería exceder las 200-250 páginas, incluyendo una aventura completa, ideas para otros módulos y personajes pregenerados.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº1
Diseña lo que quieres escribir a lo largo del taller de escritura, teniendo en cuenta que el último ejercicio consistirá en desarrollar un módulo, ambientación o ayuda de juego de cinco páginas de longitud. Para ello, plantéate las preguntas que hemos indicado en el texto y después trata de resumir tu propuesta en un máximo de 200 palabras. No queremos que respondas por escrito a las preguntas, queremos que sintetices las respuestas que te has dado a ti mismo en un pedazo de información manejable.

REFERENCIAS RECOMENDADAS
En este propio blog tenéis varias entradas de interés:
  • La entrada “Buscando ideas” puede ayudarnos a saber sobre qué escribir.
  • La entrada “Tomando distancia” nos habla de la reflexión antes de ponernos a escribir, algo aplicable también al diseño.
  • Las entradas tituladas “Presentando tu texto a una editorial” (cuatro en total: Una, Dos, Tres, Cuatro) pueden ser útiles para responder a las preguntas ¿Voy a divulgar lo que escriba? ¿Dónde? que hemos planteado antes.
En el blog de Trasgotauro Ediciones disponéis también de entradas de interés:
Todos estos enlaces han sido recopilados en el blog de uno de los participantes.

Y esto es todo. El 1 de enero nos esperará la entrega referida al trabajo en equipo. Mientras tanto, a lo largo del mes publicaremos en el blog las propuestas de los participantes y el feedback que les di sobre su trabajo. Espero que sirva de guía para quién quiera hacer el taller por su cuenta, o tomar ideas sobre cómo elaborar sus propios proyectos.

Aprovecho la ocasión para dar un par de consejos generales:
  • Antes de cerrar un ejercicio, pegarle un buen repaso de estilo y ortográfico. En algo casero como estamos haciendo no pasa nada, pero en un proyecto formal da impresión de dejadez.
  • Echad un vistazo a todas las contribuciones y al feedback que he dado en ellas. Veréis que hay muchos puntos en común.
  • En el foro que se ha creado para el taller podéis intercambiar ideas, sugerencias, daros feedback entre vosotros...
Hasta entonces, un saludo.

¡Maravilloso Logo para el Taller!


Una imagen vale más que mil palabras. En este caso, el aforismo no puede ser más cierto.

Este logo, cortesía de Norda la Kéndera, es una orgullosa bandera que mostrar al mundo como símbolo del viaje de aprendizaje que hemos emprendido, gracias a Pedro J. y la oportunidad que a todos nos ha brindado.

Espero que todos lo pongamos en nuestras web o bitácora. Es lo apropiado.

Imagen:

Fuente de la noticia:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/12/minimo-de-ejercicios-para-liberar-la.html