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Cortesía de Norda la Kéndera

martes, 12 de enero de 2010

Pokémon y los niños arruinados


Como ya he publicado una noticia sobre el carácter heroico de algunos niños, me ha parecido adecuado colgar, acto seguido, un artículo que demuestra que los niños no son tontos; muy al contrario, son tan astutos y malévolos como los adultos, o más.

Aquí os lo dejo.

Fuente:

http://revista.libertaddigital.com/pokemon-y-los-ninos-arruinados-805.html

Información:

TRANSACCIONES EN LA RED

Pokémon y los niños arruinados

Por José Hermida


A pesar de que existe igualdad de oportunidades de acceso a la tecnología, son las asimetrías culturales las que marcan las ventajas competitivas en los escenarios de los negocios en Internet.

“Subasto los siguientes elementos: holografías de Hitmonchan, Nidoking, Dark Slowbro, y normales de Hitmonlee, Fósil Magneton, Dark Weezing, Wigglytuff y Vaporeon. Precio de salida, 8 dólares”


El remitente de este mensaje, publicado en pokemon-trading-cards, tiene 9 años. Como él, cientos de miles de niños conectados a Internet han estado invirtiendo en las trade cards de Pokémon y también subastándolas, intercambiándolas o las dos cosas a la vez. Hasta hace unos meses, una inversión de 10 dólares podía dar una ganancia de hasta 30 dólares extra en un solo día, dependiendo de la habilidad para adquirir holografías o pokémons inusuales y venderlos posteriormente. Por una trade card no corriente se ha llegado a pagar hasta 375 dólares (más de 68.000 pesetas).

La mayor parte de los inversores son estudiantes de bachillerato entre los 14 y los 16 años, pero también participan niños más pequeños. Según informa The New York Times, muchos de estos niños están acostumbrados a utilizar programas de simulación de inversiones en Bolsa tales como Stock Market Game, una Bolsa virtual donde se llevan a cabo competiciones ficticias de inversiones. Esta Bolsa se creó en 1977 y fue patrocinada por la Fundación de la Industria de Valores para la Educación Económica. Nos podemos hacer una idea de la potencia de esta idea: un muchacho que participase en estos juegos a la edad de 15 años, en el momento de la creación del sistema, hoy tendrá 38 años y contaría con una experiencia inversora infinitamente superior a la de los inversores adultos no profesionales.

Mientras tanto, en las escuelas japonesas tiene lugar el mismo fenómeno, aunque de una forma más convencional: en los comedores escolares los niños ofrecen desde dinero hasta unas zapatillas de deporte de marca a cambio de una trade card difícil de conseguir. ¿Pueden ustedes imaginarse la envergadura de un drama familiar en Osaka cuando el chico llega descalzo a casa de vuelta del colegio?

Pero como siempre ha sucedido en la Bolsa, alguien tiene que perder para que los demás ganen... y habitualmente son más los que pierden. Una trade card de la primera edición del Pokémon Charizard, comprada hace tres meses por 375 dólares, hoy vale tan sólo 100 dólares en le mercado. Los kits de Pokémons editados en Japón, que hace un año se vendían por 300 dólares, hoy tan sólo alcanzan los 80 dólares de cotización. Los niños se están arruinado en masa.

Pero no crean que esto constituye un problema especialmente significativo. Tal como sucede en los videojuegos, los niños asumen con naturalidad que:

1. No importa el fracaso, ya que “la partida” puede reiniciarse.
2. El estrés no presenta mecanismos esencialmente distintos de la práctica de un deporte (ajedrez incluido).
3. No se puede llevar a cabo ninguna iniciativa con éxito si no se cuenta con aliados y el favor del público.

En efecto, las tres actitudes anteriores no se corresponden exactamente con las bases culturales del Viejo continente, cuyos cachorros suelen ser entrenados para:

1. Culparse como resultado de los fracasos.
2. Considerar el esfuerzo personal y la ambición como un lacra social.
3. Basar todo proyecto profesional en la capacidad personal, la educación convencional.

Les ruego que disculpen mi pesimismo en este punto, pero mucho me temo que la estrategia ganadora a medio plazo es la que se ha planteado al otro lado del Atlántico. En realidad, no hay una competencia de libre mercado en Internet en el sentido convencional de la expresión, debido precisamente a las asimetrías culturales, más de entrenamiento que educativas. Las viejas guardias de Oxford y de Salamanca, por citar dos instituciones cargadas de siglos, pueden llevarse las manos a la cabeza ante la injusticia que plantea el universo de Internet entendido como una red neuronal planetaria, con claras ventajas por parte de las sociedades que han desarrollado conceptos sociales específicamente competitivos, pero aunque posiblemente no haya que plantearse un cambio radical de estrategia en Europa, sino más bien alcanzar una combinación ecléctica entre los valores ciertamente milenarios europeos y el choque brutal que plantean las Nuevas Tecnologías. El verdadero escenario que debe tomarse en consideración no es el de “libre competición”, sino de “consenso en los términos de la competición”.

Richelieu sentenció que “los débiles nunca se rinden en el momento adecuado” y, francamente, es más que posible que haya llegado el momento de que los europeos nos rindamos ante nosotros mismos y echemos un vistazo hacia el futuro, preguntándonos con cuanta sinceridad nos resulte posible qué es lo que esperamos de nuestra actitud actual. Del mismo modo que sucede en la vida de las personas, solamente resultan nocivos aquellos cambios que las circunstancias imponen, pero los cambios inducidos desde la reflexión y el consenso social suelen resultar positivos.

Desgraciadamente, en Europa, por el momento, tampoco estamos muy de acuerdo en lo que significa la palabra “consenso”, pero probablemente lleguemos a un acuerdo acerca de su significado si nos empeñamos en ello.

Dos niños de ocho años rescatan a un hombre a punto de ahogarse


Como mi juego de rol trata de chicos heroicos, astutos, y casi tan capaces como los adultos (¡a veces más!) me ha parecido adecuado publicar esta noticia para demostrar que la realidad siempre supera a la ficción.

¿Quién hubiera imaginado que esto pudiera pasar? Pues pasó. En Australia.

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/sociedad/dos-ninos-de-ocho-anos-rescatan-a-un-hombre-a-punto-de-ahogarse-1276381212/

Información:

EN LA COSTA ESTE DE AUSTRALIA

Dos niños de ocho años rescatan a un hombre a punto de ahogarse

Dos niños de 8 años que seguían un cursillo de socorrismo para menores rescataron a un hombre que se estaba ahogando en la costa este de Australia, según informa este martes la prensa local.



EFE

Uno de los niños, Jake Satherley, relató a la emisora de radio ABC cómo él y su amigo Spencer Jeams rescataron el pasado domingo a un hombre de mediana edad que se ahogaba en la playa de Northcliffe, en el estado de Queensland.


"Le vimos levantar la mano y gritar 'ayuda', así que nadamos hasta él y le arrastramos a la orilla con nuestra tabla", añadió Satherley.


El presidente del club de socorrismo al que pertenecen los dos menores, David Shields, se mostró orgulloso de la aplicación práctica que hicieron del cursillo.

LA IMPORTANCIA DE LOS OBJETOS DE ATREZO EN EL ROL


¿Qué es el "Atrezo"? Atrezo es una palabra que en la jerga del Teatro designa a los objetos que forman parte de la puesta en escena, y que no se llevan puestos -es decir, no es el vestuario- y tampoco son el decorado o los elementos de iluminación.

Serían los objetos "tocables" y "transportables", por así decirlo.

Sacar objetos así en las partidas es bueno. Cartas, mapas, tarjetas de créditos, cartuchos vacíos... Estos son sólo algunos de los muchos que yo he utilizado en las mías.

Cuando un objeto así entra en una partida esto impresiona a los jugadores y los mete de lleno en la acción de la aventura. Se vuelve más creíble porque hay elementos palpables.

Esta idea debería estar presente siempre en los manuales de rol. Así como cualquier otra que alimente y exalte la imaginación.

ESCRIBIMOS "MANUALES", SÍ, PERO DE ROL, ¡DE ROL!


Un libro básico de rol, un manual, no es un libro normal.

Ni siquiera es un libro de instrucciones o reglas normal.

Debe estar pensado para lectores perezosos que además quieren respuestas rápidas y claras.

¿Por qué? Porque lo importante es la acción. Lo importante es ponerse a jugar. Al menos así lo ve la mayoría de jugadores de rol. Hay que reconocerlo. Las cosas son como son.

Sé que ya he dicho algo al respecto antes, pero nunca está de más recordarlo, y señalar que debe ser una regla básica en el enfoque de nuestro trabajo. Además de estas:

- La ambientación debe exaltar la imaginación y calar en la imaginación personal del jugador. Apasionar.

- Las reglas deben ser pocas, claras y simples.

- Jugar debe ser un placer y un reto.

- Se debe poder interpretar al personaje

Un manual es un compendio de todas estas ideas al servicio de jugadores torpes, ineptos y perezosos; comparados con la "media" (inexistente) y con el escritor, que, por definición, es esforzado y diligente (¡joder, es que ha escrito un manual de rol!)

Por lo tanto: Hazlo simple. Sé simple. Así te los meterás en el bolsillo.

¿Es esto una loa a la simpleza y la estupidez? No. Desde luego que no. Las ideas deben ser inteligentes, apasionantes, buenas; pero la presentación, el estilo, deben ser, necesariamente, ¡SIMPLES!

UN JUEGO DE ROL ES IMAGINACIÓN: UN BUEN JUEGO DE ROL ENSANCHA LAS FRONTERAS DE NUESTRA IMAGINACIÓN


Que un Juego de Rol es un juego de imaginación no es algo que crea que ninguno de vosotros vaya a discutir a estas alturas. Se puede matizar la afirmación, desde luego, pero seguro que en el fondo de la cuestión estamos todos de acuerdo.

A un juego de rol se juega con la imaginación. De hecho, es su componente esencial y exclusivo. Lo único que jamás puede faltar.

Algunos juegos de rol incluso lo declaran en su propia "Introducción a los Juegos de Rol", como pasó con Traveller.

En un juego de rol no se necesita casi nada. No hacen falta miniaturas (por lo menos no son imprescindibles, salvo como accesorio clarificador), ni tablero, ni imágenes, ni objetos manipulables, ni nada de nada: Todo es imaginación. El resto son muletas, soportes y andamios para darle consistencia al conjunto. Para sostener la credibilidad, o, por utilizar un símil literario, sostener la suspensión de la incredulidad.

Cuando un juego de rol es bueno es porque, en mi opinión, además de resultar plausible, absorvente, consistente, IMAGINATIVO, además, engrandece nuestra capacidad para imaginar. Nos volvemos más imaginativos, más capaces, más resueltos. Quizá más sabios, ¿por qué no decirlo así?

¿Imaginación es igual a Sabiduría? ¡Casi diría que sí!

En mi opinión, basada en mi experiencia, la imaginación sirve para entender el mundo mucho mejor que la lógica y la experiencia juntas. Ya lo decía Albert Einstein: "La Imaginación es más importante que el Conocimiento". Y no fue la única frase brillante de su repertorio...

En un informe que hizo la Comunidad de Madrid sobre los Juegos de Rol se decía que los jugadores no eran diferentes de otros chicos de su edad, salvo que tenían tendencia a ser librepensadores. No me parece que pensar por uno mismo sea un defecto; más bien al contrario.

Y, ¿de dónde procede esa capacidad de pensar libremente? De nuevo, en base a mi experiencia, procede de tener imaginación. Ser capaz de conceder una oportunidad de existencia a lo que consideramos increíble; Éso es imaginación.

(El informe completo lo podeis ver en este enlace:

http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/casocerrado.htm

y más concretamente en:

http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/psicologos.htm

¡Aunque sea muy largo es buena idea leerlo todo entero!)

Por esto, y por todo lo ya dicho, un nuevo juego de rol no debe ser como los demás. Debe ser distinto. Debe ser mejor. Debe ser más imaginativo. Es decir: Debe hacernos imaginar más y mejor.

No es una cuestión menor. Es el concepto esencial. Cuando diseñemos un Juego de Rol no debemos seguir la corriente. No debe llover sobre mojado: ¡Un buen juego de rol debe replantearnos nuestra visión del mundo! ¡Agrandar lo que nuestra imaginación puede dar de sí! ¡Es primordial que así sea para resultar un desafío atrayente!

Si no, ¿en qué diablos nos estamos gastando nuestro dinero? ¿O invirtiendo nuestro tiempo? ¿En algo igual o peor que cualquier otra cosa que ya conocemos? En tal caso seguro que preferimos el original a la copia. O lo "estimulante" a lo no "estimulante", que es otra forma de diferenciar lo que cala en nuestra imaginación de lo que no lo hace.

Creo que todos los que tenemos el plan de hacer un Juego de Rol, -o crear cualquier cosa, ya puestos- tenemos el Derecho, incluso me atrevería a decir que el Deber, de hacerlo así: MEJOR. MEJOR SIGNIFICA EXPANDIR LAS FRONTERAS DE LA IMAGINACIÓN PERSONAL.

Leonardo Da Vinci siempre decía: "Inútil alumno el que no supera al Maestro". Nosotros estamos al final de una línea histórica con décadas de Rol a nuestras espaldas. Hay mucha Historia y saber
del que aprender. Del que debemos aprender y que debemos aplicar. Tenemos esa ventaja, porque es una ventaja.

Aparte del carácter práctico de la decisión está su lado moral: Si vas a hacer algo, hazlo mejor que el resto; o por lo menos distinto, si bien hacerlo distinto muchas veces ya equivale a hacerlo mejor. Es lo decente.

Por tanto, estamos obligados, por formación, por moral, y por el deber del amor a nuestra afición, a intentar hacerlo mejor que nuestros predecesores, y a conseguirlo por todos los medios a nuestro alcance -¡que no son pocos!

Si no, ¿de qué coño nos han servido todas esas tardes, mañanas y noches jugando sin parar? ¿Como pasatiempo extemporáneo y superficial? Seguro que no. Si nos ponemos a pensar, seguro que descubrimos que hemos aprendido muchas cosas, y, entre otras, a tener una mayor imaginación. Si no me creeis paraos a pensar y recordad. Recordad. Seguro que antes de jugar al Rol no érais tan imaginativos. Seguro que no.

Pensar en algo como "¡expandir las fronteras de la imaginación!" puede sonar pretencioso, o peor, ambicioso. ¿Es pretencioso? Marcarse metas es obligado en cualquier faceta de la vida. ¿Es pretencioso querer algo cuando estás dispuesto a trabajar duro y luchar con limpieza por ello? Me parece que no.

Además, no hay que tener miedo a ser ambicioso. La ambición ha traído grandes cosas a la Humanidad: Prácticamente todo lo que posee. Con ambición nuestros pensamientos pueden dar de sí mucho más que si somos modestos, limitados o vulgares. Todos podemos ser ambiciosos, igual que todos podemos exaltar nuestra imaginación: Tan sólo es cuestión de proponérselo y trabajarlo.

¿Crees que, a pesar de todo, estás limitado para hacerlo así? Piensa en esto: Querer es Poder. O, por seguir con la tónica del artículo, es "cuestión de imaginar. Imaginar..."