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Cortesía de Norda la Kéndera

martes, 15 de diciembre de 2009

Mi Ejercicio Nº1

Este es el Ejercicio Nº1 tal y como lo envié:

Mi juego se llama "El Club de los Jóvenes Investigadores". Son chicos adolescentes, amigos, buenas personas, formando una pandilla para investigar misterios de su ciudad. Colaboran aportando sus diferentes personalidades y habilidades. Sucede en la actualidad.

Está basado en novelas juveniles como "Los Cinco" y "Los Tres Investigadores". En cine, "Los Goonies". Autores como Julio Verne y Stephen King.

El juego consiste en investigar con astucia, lógica, interpretación, y mucho cuidado. El misterio será primordial. Los asuntos estarán basados en temas reales. El peligro mortal acechará a veces. Quiero que los jugadores usen su sentido común, su imaginación; Observación, diálogo, pruebas y RAZONAMIENTOS.

El sistema de juego será de creación propia, sencillo pero eficaz.

Quiero que una editorial lo publique. Se podrá expandir, pero el básico será suficiente. Éste será ligero, sobre 200 páginas. Se concentrará en la información difícil de deducir: Psicología de los jóvenes investigadores y estilo de las aventuras. Incluirá una aventura completa, detallada, con personajes pregenerados, para vivir la atmósfera del juego, y fuentes para extraer ideas.

Otros libros expandirán las posibilidades en distintas épocas Históricas y mundos fantásticos (Harry Potter, Crónicas de Narnia). Con un nivel más "agresivo" tendremos Akira, Buffy o Smallville.

EJERCICIO 1... en toda su amplitud


A estas alturas todos conocemos el objetivo del primer ejercicio del Taller de Rol, así que no lo recordaré.

Pero os contaré qué hice yo. Antes de pasar al resúmen de 200 palabras máximo elaboré un resúmen mucho más largo sobre el que poder trabajar, cortando lo que fuese superfluo para transmitir la idea principal.

Os dejo este trabajo, para que veais la totalidad de mis ideas al respecto, en esa fecha. Luego colgaré el Ejercicio Nº1 tal y como lo envié.

EJERCICIO 1:

Mi juego de rol se llama "El Club de los Jóvenes Investigadores", y va de una serie de chicos y chicas, todos adolescentes, que forman una pandilla que se dedica a investigar misterios de su ciudad. Todo sucede en la actualidad.

Explicaré el juego siguiendo las antiguas reglas de enseñanza: A base de preguntas y respuestas.

¿Cuáles son mis influencias?

Está basado en sagas de novelas juveniles como "Los Cinco", "Los Siete Secretos", "Alfred Hitchcock y los Tres Investigadores", "Los Hollister", "Elige tu propia Aventura" y "Resuelve el Misterio". En cine, la principal influencia es "Los Goonies". Julio Verne y Stephen King también son influencias, al menos hasta cierto punto. Disney, y en especial sus películas de los años cincuenta y setenta, también son una buena fuente de material.

¿Por qué hacer un juego de esto?

Bueno, a mí me parece que aúna ideas interesantes para crear un buen juego de rol, y que yo sepa no se ha hecho nunca un juego de rol sobre esto, con lo que además resulta muy original.

¿Qué ideas interesates aporta?

Ante todo, se trata de resolver misterios por parte de individuos con una serie de limitaciones: No son fuertes físicamente; no pueden portar armas; no son violentos ni agresivos (los héroes de las novelas jamás lo son); tienden a ser ignorados y despreciados por los adultos; no pueden ir a todas partes, ni a todas horas; tienen obligaciones ineludibles que cumplir (estar en casa a cierta hora, ir a la escuela); deben confiar nada más en sus recursos propios: Sobre todo su lógica y su ingenio. Es decir: Su imaginación, su sentido común y su creatividad.

Por otra parte, se trata de auténticos héroes: seres virtuosos y honrados además de listos, y me parece interesante interpretar a críos que, lejos de ser unos ingenuos, poseen la virtud inmaculada y sin trastornar por las tentaciones y trampas de la edad adulta -en las novelas, los adultos tienden a ser caricaturas torpes y estúpidas de lo que debería ser un adulto "de verdad", salvo el clásico "abuelo" o "maestro" que es el que les hace caso y anima en muchas ocasiones. Me parece sano y estimulante, desde el punto de vista moral, reivindicar valores como la amistad, la compasión, el respeto, el sacrificio, el sentimiento de deber moral, de justicia, la nobleza y la integridad. Entre otros.

Además, es todo un reto adaptar el trasfondo de estas novelas a la actualidad, con una serie de ventajas e inconvenientes que no existían hace décadas, de cuando datan estas novelas, y donde la sociedad era bastante diferente de la actual.

Ahora los chicos tienen acceso a internet y nuevas tecnología como móviles con cámaras, con todas las facilidades que eso aporta, y aunque poseen mayores grados de libertad no es menos cierto que por otra parte carecen del celo protector de los padres y familiares adultos -familias disfuncionales, padres entregados a trabajos asfixiantes-, y se desenvuelven en una sociedad, como la occidental europea, que por desgracia parece despreocuparse cada vez menos de la moral y el respeto en general, y en concreto de cuidar y educar a sus vástagos, con lo que los chicos jóvenes son más vulnerables a malas influencias y las argucias de adultos maliciosos. Esto, que no se daba tanto antes, me parece un caldo de cultivo interesante para una serie de aventuras que, planteadas con cierto estilo, no tienen por qué caer en lo ingenuo o soez y pueden plantear retos interesantes. Es lo mismo que las ambientaciones roleras de "mundos decadentes" o "mundos arruinados": Una jungla urbana, solo que a otro nivel.

¿En qué consiste el juego?

El juego va sobre todo de investigar misterios urbanos a base de astucia, lógica, y tener mucho cuidado -¡para que los adultos no te cojan antes de que tengas pruebas para demostrar tus teorías de que hay algo podrido! El misterio será primordial. Los asuntos no serán complejos -si se usa la cabeza, claro-, y estarán basados en cosas posibles o incluso reales. La tensión del peligro se notará también en ocasiones, pero no será un juego letal. Quiero que los jugadores usen su inteligencia, su sentido común, que hablen, que hagan preguntas (y se las hagan a sí mismos), que observen, que PIENSEN, que se pongan en la piel de otros para resolver los "asuntos" (crímenes, misterios). No quiero que vayan a tortazos como el matón promedio; sobre todo porque a guantazos casi todo el mundo les ganará (¡y además se quedarán sin postre!).

¿Qué sistema de juego usará?

Uno que sea extremadamente sencillo. Creado por mí, pero basado en otros. En pocas palabras: La dificultad media será de 10, se tirarán 3D10 y se sumará Atributo + Habilidad, aunque en la suma sólo contará el dado más alto. Se puede considerar, a grosso modo, un derivado del Sistema Narrativo de "Mundo de Tinieblas". Pretendo que sea sencillo pero con posibilidades, es decir, sin caer en la simpleza aburrida, y sin errores de bulto.

¿Qué clases de personajes habrá? ¿Cómo será la creación de personajes?

La creación de personajes será un sistema divertido pero detallista destinado a mostrar con cierto humor los clichés en los que muchas veces caen los chicos de hoy y de siempre en su búsqueda de una identidad individual. Se parecerá mucho a la elección de personajes de Star Wars D6, donde había una serie de "Arquetipos" que aunaban profesión, aptitudes y personalidad, pero mucho más flexible y personalizable. La idea es crear a un joven, un adolescente, que, todavía sin pulir, abraza la pureza de un concepto, aunque solo sea en la superficie y en su corazón haya un verdadero héroe. Por ejemplo: El empollón. El listillo. El pijo. El gracioso. El As del balón. El guaperas. El torpe. El tímido. El Hermano Menor... Como ya he dicho, será flexible y personalizable, de tal modo que el aspecto exterior no tiene por qué coincidir con lo que "es" en realidad. Incluso se podrán escoger dos clichés: Uno para lo que "parece", y otro para lo que "es", también muy parecido a "Vampiro: La Mascarada".

¿De cuántos libros constará el juego?

El núcleo del juego me parece que se sostiene por sí mismo con poco esfuerzo, dado que sucede en nuestra misma realidad y tiempo, y niños hay en todas partes, de tal modo que con un libro básico da para jugar plenamente. Sin embargo, no descarto ampliaciones que lleven el juego a otros niveles de realidad (o fantasía): Una ampliación para investigar el misterio a lo Lovecraft o con los poderes mágicos de Harry Potter o Sabrina de "Sabrina: Cosas de Brujas"; basado en series de horror y humor como "Buffy, Cazavampiros", "El Pequeño Vampiro", "La Tía de Frankenstein" y "El Jovencito Drácula"; ciencia ficción dura como "Akira"; incluso abordar Fantasía Épica como "Las Crónicas de Narnia" o "El Joven Hércules", o el mundo de los jóvenes mutantes y superhéroes como en la serie "Smallville" y la película "Next Avengers: Heroes Of Tomorrow", donde los hijos de Los Vengadores deben recoger el testigo de sus padres antes de superar la pubertad.

Por supuesto, hay opciones más reales y agrias, como ser joven durante la Segunda Guerra Mundial en la Francia ocupada o en Alemania, y además siendo judío; o ser un joven pícaro en la España de la Edad de Oro, o durante el Imperio Británico victoriano en alguna de sus colonias, al estilo "Oliver Twist" o "David Copperfield"... Como se ve, las opciones son virtualmente ilimitadas, e incluso pueden llegar a mezclarse.

¿Tendrá por lo menos una aventura de introducción?

Por supuesto. La idea es que el juego vaya acompañado por lo menos por una aventura detallada que explique (y permita vivir) la idea y ambiente del juego de un modo meridianamente claro. Será una aventura detallada, repleta de momentos divertidos y de retos, que haga del juego una experiencia entretenida y divertida. Por supuesto, estará muy basada en mis influencias.

¿A qué público va destinado?

A cualquiera que le guste el concepto. Por supuesto, me doy perfecta cuenta de que muchos chicos jóvenes pueden sentirse naturalmente atraídos por la temática, y por eso estoy poniendo especial cuidado en crear un juego que satisfaga el paladar más exigente. Y no nos engañemos: ¡Los niños son más exigentes y listos que los adultos! Cuando ves las series destinadas a públicos infantil y juvenil parecen más "adultas" que las dirigidas a gente de más edad. ¿Será que con la edad nos embrutecemos y nos volvemos tontos? ¡Pues claro! Yo no lo dudo ni un instante.

¿Puedes hablar más de esa primera aventura?

Por supuesto. La primera aventura es fundamental, pues puede animar a seguir más con el juego, explicar el estilo, y mostrar las cosas como las he pensado, sin la ambigüedad de interpretación de las palabras: ¿Qué significa para el autor "misterio"? ¿"Nobleza"? etc...

La aventura tiene lugar en un pueblecito de la costa valenciana, durante el verano. Una serie de chicos, amigos del año pasado, ya resolvieron un enigma y ahora se plantean optar al premio gordo: Aquella casa al lado del cementerio de la que se rumorea que encierra un tesoro guardado por fantasmas del pasado.

El problema es que su principal valedor, un viejo extranjero, debe partir de inmediato y además la casa es ocupada por supuestos descendientes de sus anteriores dueños. Hay sucesos extraños por la noche, y extraños avistamientos de gente extraña, pero los nuevos vecinos se muestran encantadores con todo el mundo desactivando las críticas. Es hora de que los chicos se pongan las pilas e investiguen por su cuenta, juntando una serie de pistas diseminadas, empleando conocimientos de Historia y Ocultismo fácilmente accesibles mediante las fuentes actuales (Los libros y párrafos mencionados son auténticos) hasta descubrir que se trata de descendientes de antiguos nazis refugiados en Argentina que han venido a por las joyas y obras de arte que quedaron ocultas en el cementerio alemán de la casa cuando una serie de SS pasaron por España, con la ayuda del gobierno franquista, y estuvieron un tiempo viviendo en esa ciudad antes de desplazarse a Sudamérica y otras partes de España. De hecho, el viejo que les ayuda y que tanta simpatía les tiene es un judío cazador de nazis que durante años intentó resolver él mismo el misterio de los nazis, esperando que regresaran a la casa para rastrearlos hasta sus paraísos ocultos y desmontar sus modernas redes nazis en la sombra. Se ha ido, precisamente, como recursos narrativo: En busca de los agentes del Mossad que pueden llegar, o bien a salvar la situación, o bien a recompensar a los jugadores si hacen un trabajo limpio y memorable.

Puedo dar más detalles de lo que tengo pensado, pero este es el argumento.

sábado, 5 de diciembre de 2009

SOBRE LA TRAMA DE UNA NOVELA - JOHN GARDNER

M

Fuente:

Fichero .htm homónimo.

Texto:

SOBRE LA TRAMA DE UNA NOVELA

JOHN GARDNER

Sólo el escritor que ha llegado a comprender lo difícil que es contar una historia de excepcional calidad -sin manipulaciones fáciles, sin romper su continuaidad, sin jactancia ni cohibición- está en condiciones de apreciar en su totalidad la "generosidad" de la ficción.

En la mejor ficción narrativa, la trama no es una sucesión de sorpresas, sino una sucesión cada vez más emocionante de descubrimientos, o de momentos de comprensión. Un o de los errores más habituales de los escritores noveles (de los que entienden que escribir novela es contar historias) es creer que la fuerza del relato radica en la información que se retiene, es decir, en que el escritor consiga tener al lector siempre en sus manos, para descargarle el golpe definitivo cuando menos se lo espera. La ficción avara es aquélla en la que el autor se niega a tratar al lector de igual a igual

Supongamos, por ejemplo, que el escritor ha decidido contar la historia de un hombre que se traslada a vivir a una casa que está al lado de la casa de su hija, una jovencita que no sabe que su nuevo vecino es su padre. El hombre -llamémosle Frank- no le dice a la muchacha -que podría llamarse Wanda- que es hija suya. Se hacen amigos y, a pesar de la diferencia de edad, ella comienza a sentirse atraída sexualmente por él.

Lo que el escritor necio o inexperto hace con esta idea es ocultarle al lector la relación padre-hija hasta el último momento, y al llegar a este punta salta y exclama: "¡Sorpresa!" Si el escritor cuenta la historia desde el punto de vista del padre y se guarda un detalle tan importante, no respeta el tradicional pacto lector-escritor, es decir, le hace una jugarreta al primero.

Por otro lado, si la historia está contada desde el punto de vista de la hija, el recurso es legítimo porque el lector sólo puede saber lo que la chica sabe. Lo que ocurre entonces, sin embargo, es que el escritor hace mal uso de la idea. En esta historia, la hija es simplemente una víctima, puesto que no conoce los hechos que le permitían optar por alternativas, a saber: afrontar sus sentimientos y tomar una decisión, bien aceptando el papel de hija, bien escogiendo violar el tabú del incesto.

Cuando el personaje central es un víctima, no quien actúa, sino sobre quién se actúa, no puede haber auténtica intriga. Es cierto que en la gran narrativa no siempre es fácil distinguir si el personaje central es al mismo tiempo agente. La institutriz de Otra vuelta de tuerca negaría rotundamente que está actuando en complicidad con las fuerzas del mal, pero poco a poco, con gran horror por nuestra parte, nos damos cuenta de que así es.(...)

En el análisis final, la verdadera intriga viene con el dilema moral y la valentía de tomar decisiones y actuar en consecuencia. La falsa intriga proviene de la sucesión absurda y accidental de los acontecimientos. El escritor más hábil o experto proporciona al lector, a su debido tiempo, la información necesaria para comprender la historia, con lo que éste, a medida que lee, en lugar de preguntarse "¿Qué les ocurrirá ahora a los personajes?" lo que se plantea es: "¿Qué hará Frank a continuación?¿Qué diría Wanda si Frank decidiera...?" y así sucesivamente.

Al entrar en la historia de esta forma, el lector siente auténtica intriga, o lo que es lo mismo, auténtico interés por los personajes. Toma parte activa, por secundaria que sea, en el desarrollo de la historia: especula, intenta prever, y como se le ha proporcionado información importante, está en situación de advertir el error si el autor extrae conclusiones falsas o poco convincentes, si fuerza el desarrollo en una dirección que no sería natural, o si atribuye a los personajes sentimientos que nadie tendría de hallarse en lugar de éstos.

(...)La moralidad de la historia de Frank y Wanda no reside en que éstos opten por no cometer incesto o decidan que sí lo cometerán. La buena narrativa no se ocupa de los códigos de conducta -o, en todo caso, lo hace indirectamente- El joven escritor que comprende porqué es más inteligente presentar el caso de Frank y Wanda como una historia de dilema, sufrimiento y necesidad de optar por una u otra alternativa está en situación de comprender la generosidad de la buena narrativa. El escritor inteligente, para conferir fuerza a su relato, confía en los personajes y en el argumento, y no en la treta de guardarse información, ni siquiera en hacerlo al final.

Dicho de otra manera, el escritor procede abiertamente, evoluciona en la cuerda floja, sin red. Y también es generoso en el sentido de que, a pesar de su dominio de las técnicas narrativas, sólo recurre a las que convienen a la historia: es, literalmente, servidor de ésta y no un doncel que utiliza la historia como mera excusa para alardear. Aunque esto no quiere decir que el escritor no conceda importancia a la realización. Las técnicas que emplea porque la historia lo exige las emplea con brillantez. Trabaja totalmente al servicio de la historia, pero con elegancia.

(...) La buena novela, tiene hondura intelectual y emotiva, lo cual significa que una historia cuya idea central sea estúpida, por brillantemente contada que esté, lo será igualmente. Tomemos un ejemplo sencillo. Un joven periodista descubre que su padre, que es el alcalde de la ciudad y que ha sido siempre un héroe para él, en secreto posee burdeles y sex-shops y practica la usura.¿Descubrirá el pastel el hijo? Sean cuales fueren sus actividades secretas, ha sido el padre de nuestro periodista quién le ha enseñado todos los valores que defiende, entre ellos la integridad, la valentía y la conciencia social. ¿Qué hará el periodista?

¿Y a quién le importa?Como planteamiento es una imbecilidad. Su primer error es que el conflicto que presenta (¿qué es más importante, la integridad o la lealtad personal?) carece de interés. Es tan obvio que la integridad personal se puede someter a las exigencias de un tipo más elevado de integridad, que no vale la pena hablar de ello. Y en el caso de esta historia hipotética, la vileza del padre es de tal calibre que sólo a un tonto le atormentará la duda de si debe o no anteponer la lealtad personal.

El error más grave de esta idea es que no empieza por el personaje, sino por la situación. El personaje es la vida de la novela. el ambiente existe sólo para que el personaje tenga un entorno en el que moverse, algo que ayude a definirlo. el argumento existe para que el personaje pueda descubrir algo de sí mismo, y, en el proceso, revelar al lector cómo es él realmente: el argumento obliga al personaje a decidir y a actuar, lo transforma de estética construcción en ser humano vivo que toma decisiones y paga las consecuencias u obtiene recompensas.(...)

En casi toda buena novela, la forma básica -casi ineludiblemente- de la trama es: un personaje central quiere algo, lo persigue a pesar de la oposición que encuentra (en la que, quizá, se incluyan sus propias dudas) y gana, pierde o se inhibe.

NOTAS SOBRE EL ARTE DE ESCRIBIR CUENTOS FANTÁSTICOS - Lovecraft

Fuente:

Fichero doc homónimo.

Texto:

NOTAS SOBRE EL ARTE DE ESCRIBIR CUENTOS FANTÁSTICOS

Lovecraft


La razón por la cual escribo cuentos fantásticos es porque me producen una satisfacción personal y me acercan a la vaga, escurridiza, fragmentaria sensación de lo maravilloso, de lo bello y de las visiones que me llenan con ciertas perspectivas (escenas, arquitecturas, paisajes, atmósfera, etc.), ideas, ocurrencias e imágenes.

Mi predilección por los relatos sobrenaturales se debe a que encajan perfectamente con mis inclinaciones personales; uno de mis anhelos más fuertes es el de lograr la suspensión o violación momentánea de las irritantes limitaciones del tiempo, del espacio y de las leyes naturales que nos rigen y frustran nuestros deseos de indagar en las infinitas regiones del cosmos, que por ahora se hallan más allá de nuestro alcance, más allá de nuestro punto de vista.

Estos cuentos tratan de incrementar la sensación de miedo, ya que el miedo es nuestra más fuerte y profunda emoción y una de las que mejor se presta a desafiar los cánones de las leyes naturales.

El terror y lo desconocido, están siempre relacionados, tan íntimamente unidos que es difícil crear una imagen convincente de la destrucción de las leyes naturales, de la alienación cósmica y de las presencias exteriores sin hacer énfasis en el sentimiento de miedo y horror.

La razón por la cual el factor tiempo juega un papel tan importante en muchos de mis cuentos es debida a que es un elemento que vive en mi cerebro y al que considero como la cosa más profunda, dramática y terrible del universo, El conflicto con el tiempo es el tema más poderoso y prolífico de toda expresión humana.

Mi forma personal de escribir un cuento es evidentemente una manera particular de expresarme; quizá un poco limitada, pero tan antigua y permanente como la literatura en sí misma.

Siempre existirá un número determinado de personas que tenga gran curiosidad por el desconocido espacio exterior, y un deseo ardiente por escapar de la morada-prisión de lo conocido y lo real, para deambular por las regiones encantadas llenas de aventuras y posibilidades infinitas a las que sólo los sueños pueden acercarse: las profundidades de los bosques añosos, la maravilla de fantásticas torres y las llameantes y asombrosas puestas de sol.

Entre esta clase de personas apasionadas por los cuentos fantásticos se encuentran los grandes maestros -Poe, Dunsany, Arthur Machen, M. R. James, Algernon Blackwood, Walter de la Mare; verdaderos clásicos- e insignificantes aficionados, como yo mismo.

Sólo hay una forma de escribir un relato tal y como yo lo hago. Cada uno de mis cuentos tiene una trama diferente.

Una o dos veces he escrito un sueño literalmente, pero por lo general me inspiro en un paisaje, idea o imagen que deseo expresar, y busco en mi cerebro una vía adecuada de crear una cadena de acontecimientos dramáticos capaces de ser expresados en términos concretos.

Intento crear una lista mental de las situaciones mejor adaptadas al paisaje, idea, o imagen, y luego comienzo a conjeturar con las situaciones lógicas que pueden ser motivadas por la forma, imagen o idea elegida.

Mi actual proceso de composición es tan variable como la elección del tema o el desarrollo de la historia; pero si la estructura de mis cuentos fuese analizada, es posible que pudiesen descubrirse ciertas reglas que a continuación enumero:

1) Preparar una sinopsis o escenario de acontecimientos en orden a su aparición; no en el de la narración. Describir con vigor los hechos como para hacer creíbles los incidentes que van a tener lugar. Los detalles, comentarios y descripciones son de gran importancia en este boceto inicial.

2) Preparar una segunda sinopsis o escenario de acontecimientos; esta vez en orden a su narración, con descripciones detalladas y amplias, y con anotaciones a un posible cambio de perspectiva, o a un incremento del clímax. Cambiar la sinopsis inicial si fuera necesario, siempre y cuando se logre un mayor interés dramático. Interpolar o suprimir incidentes donde se requiera, sin ceñirse a la idea original aunque el resultado sea una historia completamente diferente a la que se pensó en un principio. Permitir adiciones y alteraciones siempre y cuando estén lo suficientemente relacionadas con la formulación de los acontecimientos.

3) Escribir la historia rápidamente y con fluidez, sin ser demasiado crítico, siguiendo el punto (2), es decir, de acuerdo al orden narrativo en la sinopsis. Cambiar los incidentes o el argumento siempre que el desarrollo de la ~a tienda a tal cambio, sin dejarse influir por el boceto previo. Si el desarrollo de la historia revela nuevos efectos dramáticos, añadir todo lo que pueda ser positivo; repasando y reconciliando todas y cada una de las adiciones del nuevo plan. Insertar o suprimir todo aquello que sea necesario o aconsejable; probar con diferentes comienzos y diferentes finales, hasta encontrar el que más se adapte al argumento. Asegurarse de que ensamblan todas las partes de la ira~ desde el comí~ al final del relato. Corregir toda posible superficialidad -palabras, párrafos, incluso episodios completos-, conservando el orden preestablecido.

4) Revisar por completo el texto, poniendo especial atención en el vocabulario, sintaxis, ritmo de la prosa, proporción de las partes, sutilezas del tono, gracia e interés de las composiciones (de escena a escena de una acción lenta a otra rápida, de un acontecimiento que tenga que ver con el tiempo, cte.), la efectividad del comienzo, del final, del clímax, el suspenso y el interés dramático, la captación de la atmósfera y otros elementos diversos.

5) Preparar una copia esmerada a máquina; sin vacilar por ello en acometer una revisión final alfi donde sea necesario.

El primero de estos puntos es por lo general una meta idea mental una puesta en escena de condiciones y acontecimientos que rondan en nuestra cabeza, jamás puestas sobre papel hasta que preparo una detallado sinopsis de estos acontecimientos en orden a su narración. De forma que a veces comienzo el bosquejo antes de saber cómo voy que más tarde será desarrollado.

Considero cuatro tipos diferentes de cuentos sobrenaturales: uno expresa una aptitud o sentimiento, otro un concepto plástico, un tercer tipo comunica una situación general, condición, leyendo o concepto intelectual, y un cuarto muestra una imagen definitiva, o una situación específica de índole dramática.

Por otra parte, las historias fantásticas pueden estar clasificadas en dos amplias categorías: aquellas en las que lo maravilloso o terrible está relacionado con algún tipo de condición o fenómeno, y aquéllas en las que esto concierne a la acción del personaje en con un suceso o fenómeno grotesco.

Cada relato fantástico -hablando en particular de los cuentos de miedo- puede desarrollar cinco elementos críticos: a) lo que sirve de núcleo a un horror o anormalidad (condición, entidad, etc,); b) efectos o desarrollos típicos del horror, e) el modo de la manifestación de ese horror; d) la forma de reaccionar ante ese horror; e) los efectos específicos del horror en relación a lo condiciones dadas,

Al escribir un cuento sobrenatural, siempre pongo especial atención en la forma de crear una atmósfera idónea, aplicando el énfasis necesario en el momento adecuado.

Nadie puede, excepto en las revistas populares, presentar un fenómeno imposible, improbable o inconcebible, como si fuera una narración de actos objetivos.

Los cuentos sobre eventos extraordinarios tienen ciertas complejidades que deben ser superadas para lograr su credibilidad, y esto sólo puede conseguirse tratando el tema con cuidadoso realismo, excepto a la hora de abordar el hecho sobrenatural.

Este elemento fantástico debe causar impresión y hay que poner gran cuidado en la construcción emocional; su aparición apenas debe sentirse, pero tiene que notarse. Si fuese la esencia primordial del cuento, eclipsaría todos los demás caracteres y acontecimientos; los cuales deben ser consistentes y naturales, excepto cuando se refieren al hecho extraordinario.

Los acontecimientos espectrales deben ser narrados con la misma emoción con la que se narraría un suceso extraño en la vida real. Nunca debe darse por supuesto este suceso sobrenatural. Incluso cuando los personajes están acostumbrados a ello, hay que crear un ambiente de terror y angustia que se corresponda con el estado de ánimo del lector.

Un descuidado estilo arruinaría cualquier intento de escribir fantasía seria.

La atmósfera y no la acción, es el gran desiderátum de la literatura fantástica.

En realidad, todo relato fantástico debe ser una nítida pincelada de un cierto tipo de comportamiento humano. Si le damos cualquier otro tipo de prioridad, podría llegar a convertirse en una obra mediocre, pueril y poco convincente.

El énfasis debe comunicarse con sutileza; indicaciones, sugerencias vago que se asocien entre sí, creando una ilusión brumosa de la ex~ realidad de lo irreal.

Hay que evitar descripciones inútiles de sucesos increíbles que no sean significativos.

Estas han sido las reglas o moldes que he seguido -consciente o inconscientemente- ya que siempre he considerado con bastante seriedad la creación fantástica. Que mis resultados puedan llegar a tener éxito es algo bastante discutible; pero de lo que sí estoy seguro es que, si hubiese ignorado las normas aquí arriba mencionadas, mis relatos habrían sido mucho peores de lo que son ahora.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

Introducción a los Juegos de Rol (Traveller)


Hace algunos días, Pedro J. Ramos recomendó algunos artículos de interés para el curso.

En uno de ellos, llamado "Anatomía de un Manual Básico", escrito por JKeats, se encuentra el siguiente párrafo:

[..]
El capítulo de "qué son los juegos de rol" es todo un clásico que se repite en múltiples variantes desde que se creó esta forma de entretenimiento. Algunos títulos modernos lo obvian, asumiendo que su público será suficientemente experimentado como para no necesitar explicaciones. Aunque en parte puede ser cierto, siempre he pensado que las presentaciones no están de más y pueden ser una buena oportunidad de explicar el cómo y el porqué de nuestra obra.
[..]

Esto me recordó la Introducción a los Juegos de Rol más sencilla y clara de todas las que he leído, y que cubre creo que todos los aspectos de una verdadera Introducción al Rol para principiantes que no saben absolutamente nada: La "Introducción a los Juegos de Rol" del juego "Traveller", de 1989.

Me parece hermosa. Y es hermosa porque es sencilla, directa, clara, inspiradora, y toca todos los temas relacionados con el Rol en pocas palabras.

Aquí la teneis. Capturada directamente del PDF:

NOTA: Si no se ven bien las imágenes haced "click" sobre cada una para verlas aparte. No aparecen enteras, sospecho, por el ancho por defecto de las entradas de la bitácora.

¡Liberado el primer ejercicio del Taller!


Tal como prometió Pedro J., ya se ha liberado el primer ejercicio del Taller de Rol.

Espero que aquellos de vosotros que no habeis podido seguir el curso regularmente (por las razones que sean) a pesar de todo os animeis a hacerlo, porque os aseguro que es de mucha utilidad.

Si os gusta, o lo vais a hacer, por favor: Dejad vuestros comentarios al respecto en la correspondiente entrada de la bitácora "Veinticinco" de Pedro J. Ramos. ¡Qué menos! ¿Verdad?

También podeis pasaros por el Foro, y seguro que encontrareis consejos, inspiración y un montón de buenos amigos. ;)



Enlace al Ejercicio:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/12/taller-de-escritura-rolera-entrega.html



Texto del Ejercicio (Para aquellos que son demasiado perezosos para hacer un maldito click):

Taller de Escritura Rolera. entrega primera: diseño


El diseño es, junto con la fase de redacción, donde la mayor parte de proyectos de escritura rolera fracasan. Muchas veces nos guiamos por el impulso producto de nuestro ímpetu por divulgar algo (una idea de aventura, una regla opcional que consideramos que funciona estupendamente, etc.) o por la impronta que deja en nosotros alguna fuente de inspiración (por ejemplo, una película que acabamos de ver y que nos apetece homenajear). Por ello, antes de lanzarnos a escribir cualquier texto rolero es importante pararse a diseñar (planificar, si lo preferís) aquello que deseamos escribir.

Algunas preguntas relevantes que debemos hacernos son:

¿Qué pretendo conseguir con este texto?
Posibles respuestas son “escribir una aventura a partir de la idea que he tenido”, “crear una regla opcional que solucione el problema del reglamento del juego con las armas de fuego” o “desarrollar esta organización que en la ambientación se describe tan someramente”.

¿Qué información debo tratar para conseguir mi objetivo? ¿Si quiero que el módulo pueda jugarse sin dificultad debo hacer rasgos de juego para los personajes no jugadores? ¿Es preciso que explique la regla que voy a modificar o con referirme a la página del manual en que se encuentra es suficiente? ¿Qué información creo que debo tratar para describir adecuadamente la organización? Este paso es muy importante, porque nos ayudará a delimitar la información a tratar. Si no delimitamos nuestro horizonte, aunque sea de forma aproximada, podemos caer en el error de ser superficiales o excesivamente exhaustivos.

¿Cuánto espacio debo dedicar para conseguir mi objetivo?
No sé que opinas tú, amigo lector, pero hay textos roleros que te dejan con sensaciones agridulces. Los hay que se acaban prematuramente, dejándote la impresión de ser una idea poco desarrollada, pero hay otros que se pasan de densos y nos hacen desear que alguien hubiera metido tijera en alguna parte del proceso. Si antes de escribir nos planteamos más o menos cuánto debe ocuparnos lo que vamos a escribir basándonos en la pregunta anterior (¿Qué información debo tratar para conseguir mi objetivo) sabremos mejor cuánto espacio dedicar a cada aspecto y si es preciso dosificar esfuerzos para conseguir llegar a nuestra meta (especialmente en los textos de cientos de páginas). Una buena referencia es pensar en textos que hayas leído y que te hayan gustado especialmente. Piensa en el espacio que ocupaban y cómo hacía uso de él.

¿Necesito ayuda para desarrollarlo? Si es así, ¿Qué tipo de ayuda?
En los proyectos de cierta envergadura no está de más reconocer que necesitamos ayuda y solicitarla. Pero para ello debemos saber exactamente qué nos falta. ¿Se nos da bien escribir pero no tenemos ideas que nos parezcan interesantes? ¿Necesitamos conocimientos de la Roma Clásica pero no tenemos el tiempo para reunirlos? Éstas y otras preguntas nos pueden asaltar durante el diseño, y nos ayudarán a buscar colaboradores e implicarles cuánto antes.

¿Voy a divulgar lo que escriba? ¿Dónde?
Si pensamos “comunicar” lo que hemos hecho a los demás también está bien fijarse algún objetivo. Si queremos publicar con una editorial seguramente tengamos que averiguar cuál es el estilo de la editorial para tratar de ajustarnos a él, pero si vamos a publicarlo en la red o autoeditarlo probablemente tengamos más libertad. Es posible que durante el desarrollo, o incluso después de escribir el texto, cambiemos de opinión, pero plantearnos una meta inicial centra nuestro proceso de escritura dentro de unos estándares que serán más o menos rigurosos según nuestras intenciones. Una vez que nos hemos todas estas preguntas deberíamos ser capaces de sintetizar toda esa información, de manera que si alguien nos preguntara “¿Sobre qué estás escribiendo?” pudiésemos resumírselo en un par de minutos. Esto mismo ocurre cuando ponemos una entrada en nuestro blog o en un foro comentando aspectos de lo que estamos escribiendo, porque muchos lectores echarán un vistazo superficial, deteniéndose solamente si captamos su atención. Por ello, practicar la síntesis de lo que queremos es un ejercicio muy adecuado para ordenar las ideas, captar la atención de nuestros potenciales lectores y para poner en práctica la escritura con limitaciones de tamaño.

Algo similar a estos resúmenes son los abstracts de las publicaciones científicas. En un máximo de 150-200 palabras se solicita que los autores de un denso trabajo de investigación condensen el estado de la cuestión, la pregunta de investigación a la que desean dar respuesta, el método que han utilizado, cuáles han sido sus resultados y qué conclusiones extraen de ello. Inspirándonos en eso podemos identificar unos cuantos aspectos clave a tratar en nuestra síntesis del diseño:
  • Qué es lo que vamos a escribir.
  • Cuál es nuestro objetivo.
  • Qué aspectos vamos a tratar.
  • Cuánto espacio va a ocupar.
  • Dónde se publicará.
Como muestra os dejo un ejemplo basado en el juego de rol Eyes Only:

Voy a escribir un juego de rol de espías. A diferencia de otros juegos del mismo género, pretendo poner el acento en el aspecto cinemático, asemejando las campañas de rol a series de televisión y tratando de darle un punto de vista más “realista” (verosímil). Quiero que los agentes las pasen canutas, que sufran y mueran. Creo que hay reglamentos que me facilitan conseguir mi objetivo, así que en lugar de crearlo pondré mi esfuerzo en modificar uno existente incluyendo reglas para gadgets, venenos, enfermedades y ese tipo de cosas que salen en las historias de espías. También quiero crear mi propia ambientación, que sea lo bastante específica como para no parecer un remedo de otras cosas, pero que sirva para adaptar cualquier cosa que me guste de una serie, película, cómic o libro. Quiero intentar que lo publique una editorial y que tenga la posibilidad de ampliarse mediante suplementos, pero que con el básico sea suficiente para jugar. Los suplementos no tendrán una metatrama que obliguen a tenerlos todos para enterarse qué ocurre con el juego. El manual, además, no debería exceder las 200-250 páginas, incluyendo una aventura completa, ideas para otros módulos y personajes pregenerados.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº1
Diseña lo que quieres escribir a lo largo del taller de escritura, teniendo en cuenta que el último ejercicio consistirá en desarrollar un módulo, ambientación o ayuda de juego de cinco páginas de longitud. Para ello, plantéate las preguntas que hemos indicado en el texto y después trata de resumir tu propuesta en un máximo de 200 palabras. No queremos que respondas por escrito a las preguntas, queremos que sintetices las respuestas que te has dado a ti mismo en un pedazo de información manejable.

REFERENCIAS RECOMENDADAS
En este propio blog tenéis varias entradas de interés:
  • La entrada “Buscando ideas” puede ayudarnos a saber sobre qué escribir.
  • La entrada “Tomando distancia” nos habla de la reflexión antes de ponernos a escribir, algo aplicable también al diseño.
  • Las entradas tituladas “Presentando tu texto a una editorial” (cuatro en total: Una, Dos, Tres, Cuatro) pueden ser útiles para responder a las preguntas ¿Voy a divulgar lo que escriba? ¿Dónde? que hemos planteado antes.
En el blog de Trasgotauro Ediciones disponéis también de entradas de interés:
Todos estos enlaces han sido recopilados en el blog de uno de los participantes.

Y esto es todo. El 1 de enero nos esperará la entrega referida al trabajo en equipo. Mientras tanto, a lo largo del mes publicaremos en el blog las propuestas de los participantes y el feedback que les di sobre su trabajo. Espero que sirva de guía para quién quiera hacer el taller por su cuenta, o tomar ideas sobre cómo elaborar sus propios proyectos.

Aprovecho la ocasión para dar un par de consejos generales:
  • Antes de cerrar un ejercicio, pegarle un buen repaso de estilo y ortográfico. En algo casero como estamos haciendo no pasa nada, pero en un proyecto formal da impresión de dejadez.
  • Echad un vistazo a todas las contribuciones y al feedback que he dado en ellas. Veréis que hay muchos puntos en común.
  • En el foro que se ha creado para el taller podéis intercambiar ideas, sugerencias, daros feedback entre vosotros...
Hasta entonces, un saludo.

¡Maravilloso Logo para el Taller!


Una imagen vale más que mil palabras. En este caso, el aforismo no puede ser más cierto.

Este logo, cortesía de Norda la Kéndera, es una orgullosa bandera que mostrar al mundo como símbolo del viaje de aprendizaje que hemos emprendido, gracias a Pedro J. y la oportunidad que a todos nos ha brindado.

Espero que todos lo pongamos en nuestras web o bitácora. Es lo apropiado.

Imagen:

Fuente de la noticia:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/12/minimo-de-ejercicios-para-liberar-la.html

viernes, 27 de noviembre de 2009

Viernes 27-11-09: Dos nuevos enlaces aconsejados


Pedro J. ha recomendado dos nuevos artículos de ayuda para el Taller. Se encuentran en este hilo del Foro:

http://tallerveinticinco.forogratis.es/foro/enlaces-transversales-t8.html

Aunque los enlaces están ya agregados en la barra lateral de esta bitácora no está de más señalarlos aquí:

Diario de Diseño: El trabajo del editor


Anatomía de un manual básico


Si os gustan los artículos, ya sabeis: Dad gracia a Pedro y también a su autor, en las correspondientes páginas web. Seguro que agradecen cualquier comentario.

jueves, 26 de noviembre de 2009

MATERIAL DE APOYO: TALLER DE ESCRITURA SALVAT (Año 1996)


Si tienes problemas de tipo creativo en general, o de escritura en particular (estilo, sobre todo) esta es la obra que necesitas consultar.

La editorial Salvat publicó en el año 96 una colección de fascículos sobre el arte de escribir en general: Cuento, Novela, Poesía... lo que quieras. Se llamaba Taller de Escritura.

El Taller de Escritura daba muchos y muy buenos consejos. Hacía de ti un escritor en ciernes con una base sólida, capaz de enfrentarse a cualquier reto.

Se trata de una de las dos únicas obras publicadas en España de esta temática, y en mi opinión es la mejor de las dos.

Por supuesto, conseguir una publicación del año 96 de este cariz es complicado, a menos que tengas un familiar que le gusten estas cosas y que supere los treinta años de edad... o que consultes la base de datos de la biblioteca más cercana. Es posible que encuentres esta obra en la Biblioteca Pública de tu barrio, o por lo menos en tu ciudad.

Yo la recomiendo encarecidamente para aquellos que, en general, tienen propósito de escribir, y por supuesto muchos de sus consejos y ejercicios son de utilidad práctica y directa para el Taller de Rol.

Así que ya lo sabes: Taller de Escritura, Editorial Salvat, año 1996.

El primer ejercicio es PRIMORDIAL


Mi primera y ponderada conclusión: El primer ejercicio es el más importante de todo el curso.

¿Por qué? Porque de él depende todo lo demás que haremos durante los próximos seis meses. Ahí es nada.

Por eso este primer ejercicio debe hacerse muy, muy, muy bien. Hay que pensarlo bien, y desde todos los puntos de vista posibles.

Si se hace bien, el resto de ejercicios vendrán rodados. Pero si se hace mal, o medio bien, el resto de ejercicios requerirán un esfuerzo suplementario.

¿Por qué es este primer ejercicio tan importante, y además elimina o agrega trabajo? Permitidme explicarlo.

Es tan importante porque tenemos que desarrollar, nada más y nada menos, que la idea fundacional del juego. Su propósito. Su utilidad. Su alma.

Si la idea es realmente fantástica, hacer el juego será una tarea estimulante y liviana. Pero si la idea no es tan buena, en fin... requerirá mucho trabajo para levantarla y hacerla atractiva.

Normal. Las buenas ideas caen por su propio peso, o vuelan por sí mismas. Las demás, en cambio, requieren ayuda (y esto siendo generosos, porque hay ideas que no las puede levantar ni la madre que las parió)

Pongamos, por ejemplo, que quieres hacer un juego sobre exploradores a lo Indiana Jones. La idea es buena. La idea es sugestiva. La idea es apasionante... y además, las fuentes de información son accesibles y agradables de ver y revisar... En fin, que esto es un ejemplo palmario de lo que es una buena idea.

Ahora supongamos que queremos hacer un juego de rol sobre ser un juguete. La idea puede parecer encantadora, no lo niego, pero a mí no se me ocurre cómo desarrollarla. ¿A lo Toy Story? Y, ¿qué más cosas le pueden pasar a un juguete que no pase en las dos películas? Ahí se acaban las posibilidades del juego de rol. Apaga y vámonos.

Por supuesto, yo hablo desde mi óptica. Desde mi opinión subjetiva.
Más claro: Yo hablo desde lo que mi imaginación da de sí.

Si alguien tiene imaginación para desarrollar esta última idea, por ejemplo, desde luego debe ponerla a trabajar y desarrollarla, porque merecería la pena. ¡Eso sí que sería un dechado de imaginación digno de ser recompensado con admiración, prestigio personal y dinero! Yo compraría ese juego.

La imaginación es subjetiva, igual que el trabajo. Pero que una buena imaginación reduce el trabajo y además genera trabajo de calidad es una Verdad Universal.

Así que la conclusión es obvia: Empleemos con Sabiduría y Entusiasmo toda la potencia de nuestra imaginación para obtener esa idea fundacional magnífica que hará de nuestro juego de rol la maravillosa obra de arte que puede llegar a ser, y que será. Porque todos tenemos imaginación, y es cuestión de usarla. De saber usarla. De usarla mucho.

¿Qué criterios hay que aplicar en la creación de un juego de rol?


Permitidme que haga un ejercicio de sentido común. Que ponga por escrito, una detrás de otra, todas las cosas que tiene que tener un juego de rol para que podamos decir de él que es un buen juego de rol.

En mi opinión, el éxito de un juego de rol se basa en una serie de sencillos aspectos. Todos ellos los comparten los juegos de éxito, por supuesto.

Permitidme que enumere estas claves del éxito:

- Hacen referencia a temas emocionantes. Todo tema que despierta fuertes emociones en nosotros nos apasiona: El terror preternatural y abrumador de Lovecraft, la emoción emprendedora y de la exploración espacial en Traveller, la grandeza de Star Wars, la épica del Señor de los Anillos, el Gótico-Punk de Mundo de Tinieblas, o el rudo Punk de Ciberpunk... nos envuelven en un torbellino de emociones sugestivas, poderosas, y optimistas, que nos arrastran a la acción. Crean una atmósfera propia y apasionante. Nos animan a meternos dentro. Nos animan a usar la imaginación y a jugar. Incluso se puede decir que "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- Hacen referencia a temas sencillos de entender. La lucha desesperada entre el Bien y el Mal del Señor de los Anillos es fácil de entender. El Mal aristocrático y arrogante del Imperio contra el Bien justo y compasivo de la Alianza en Star Wars es fácil de entender. El conflicto interno del Vampiro es fácil de entender. La vida tribal y dura en las ciudades hipertecnológicas pero moralmente decadentes de Cyberpunk y Shadowrun es fácil de entender. La Espada y Brujería de los cuentos en D&D es fácil de entender, así como la E&B oscura de Conan... cualquiera puede entender el concepto sencillo y básico detrás de la historia de todas estas sagas. De nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- Hacen referencia a temas conocidos por todos, o fáciles de conocer. Todos entendemos lo que significa ser pequeño, desamparado, o ser malvado y arrogante (sobre todo porque lo hemos padecido a manos de gilipollas que se han cruzado en nuestro camino), y esto se ve una y otra vez como trasfondo en las historias en general y el Rol en particular. Conecta con una parte de nuestra vida. Además, sabemos lo que significa la Space Opera nada más viendo Star Wars; en seis horas tenemos un doctorado. Te lees el Señor de los Anillos, o Dragonlance, y ya eres un erudito en los entresijos de estos mundos. En suma: Los conoces en dos pasos, y en profundidad además. Y si te gustan, entonces juegas al rol en ellos.

- Hacen referencia a temas atemporales. Este puede ser el aspecto más sutil y difícil de explicar de todos los que voy a mencionar. Me refiero a que sus historias y argumento se basan en temas de esos que calan en lo más hondo de nosotros. Que hablan de aspectos humanos como el heroísmo, la vileza, la grandeza, la codicia, el sacrificio, etc... que siempre han estado presentes como importantes en la vida de todos los seres humanos desde que el mundo es mundo, pero que no nos cansamos de ver y vivir sin cesar. Porque son temas importantes, y siempre lo han sido. Es lo que hay. Y de nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- El combate está presente. Hay combate. Hay luchas. Hay disputas. Hay guerra. El combate es emocionante, sí, pero además es un reto. Un reto en el que te juegas la vida (sobre el papel). Y hay mucha gente a la que le atraen ese tipo de retos, casi más "deportivos" que otra cosa, pero donde te lo juegas todo.

- Hay retos en general: Otros retos, más políticos, enigmas, puzzles, investigación, o de simple interpretación, también atraen a un determinado público, y no deben ser subestimados. Ni siquiera como ingredientes, digamos, "secundarios", de un juego de rol.

- La sorpresa es permanente. Nunca sabes lo que pasará al siguiente día, o en el siguiente tramo del camino, o tras las siguiente ciudad. Esta sana y estimulante curiosidad retiene el interés en el juego. Y procede de tener un trasfondo rico y variado, repleto de elementos estimulantes que suponen un reto permanente al ingenio, veteranía, (o suerte) de los personajes y sus jugadores.

- La interpretación está presente. Luego, en fin, habrá quien interprete mejor o peor, o quien no lo haga en absoluto porque se pasa Alineamiento, Naturaleza, Conducta, y lo que venga, por el forro de los cojones. Pero la posibilidad de actuar, de envolverte con el personaje y ser él, dentro de un mundo "real" con sus propias reglas, es lo que te sumerge en este mundo y te atrapa. Creo que esta es, precisamente, la principal clave del éxito de "La Leyenda de los Cinco Anillos", unida a la fascinación por el Japón Feudal que tantos occidentales parecen tener... y que conecta con una serie de ideas ya mencionadas, incluida la del "inconsciente colectivo".

- Hay magia, o por lo menos alta tecnología. Los Jedi entusiasman tanto por sus espadas láser como por la Fuerza. La Magia es maravillosa en D&D. Los juegos de ciencia ficción como Cyberpunk, Alternity, Traveller... ¿Qué serían si sus gadgets? ¿Y Shadowrun, que parece tener lo mejor de los dos mundos? Este es un ejemplo de juego de rol que lleva siendo un éxito durante décadas. Por no hablar de los inmensos poderes de todos los personajes de Mundo de Tinieblas, otro hito de los Juegos de Rol.

- El texto está bien redactado. No solo no tiene faltas de ortografía o de gramática, sino que además está escrito de un modo claro, apropiado, y que además te engancha. Tiene estilo, de un modo parecido a una novela. Sabe retener tu atención al leerlo. Porque no basta con tener una buena idea: ¡Hay que saber promocionarla! ¡Hay que saber expresarla de un modo que entusiasme y atrape!

- Reglas claras. Otro aspecto a tener muy presente. Sin un buen conjunto de reglas, desarrollado con inteligencia, un juego de rol que cumpla con todos los requisitos anteriores puede venirse abajo en un santiamén. Las reglas deben apoyar el fluir del juego, y no ser un obstáculo. ¡Por desgracia, este punto muchas veces no se cumple con todo el rigor que se desearía!

- En suma, hay cosas que estimulan y entusiasman el corazón, la cabeza, el alma, y sobre todo la imaginación. Un buen Juego de Rol cala en todos los aspectos mentales y morales de un jugador de rol, y por eso interesa. Incluso a un nivel "preternatural", como ese "inconsciente colectivo" del que todos hablan pero que nadie puede jurar haber visto y ser tenido por cuerdo o normal (como pasa con la leyenda de El Holandés Errante)

Cuando nosotros creemos nuestro propio juego de rol yo creo que aún hay varios aspectos más a considerar, todavía más sencillos que los anteriores, pero igualmente básicos:

- Tiene que ser un Juego de Rol que te guste a ti. Esto es lo primero y más importante. Si a ti no te gusta, ¿cómo le va a gustar a nadie? Si tú no lo jugarías, ¿cómo esperas que otros lo hagan? ¿O que paguen por él?

- Tiene que ser un Juego de Rol que sea jugable. Que tenga las reglas necesarias para que se pueda jugar con soltura. Si no, ¿Cómo se va a jugar?

- Que tenga bastantes posibilidades. Una queja que leo en artículos de opinión sobre Juegos de Rol independientes es que se agotan las ideas para usarlo a las dos partidas. Y un juego que se agote a las dos partidas no gusta. Es más: Parece una estafa. Es un gasto de dinero que te deja un mal sabor de boca. ¡Y de tiempo no digamos! Posiblemente, lo peor que nos puede hacer un mal juego de rol, peor aún que hacernos desperdiciar nuestro dinero, es hacernos desperdiciar nuestro tiempo. Porque el tiempo no se puede recuperar.

Creo que todos estos aspectos son básicos. Que deben tenerse siempre presentes cuando se cree, y sobre todo se revise, el Juego de Rol que estemos creando.

Yo al menos lo estoy haciendo así. ¡Qué menos que aplicarse los propios consejos! ¿verdad? Porque, dicen, "nada se da más gratuitamente que un consejo". Pero seguirlo es complicado. Aunque sólo sea por pereza, es complicado.

Pero si algo se tiene que hacer bien, y no tenemos la sabiduría de la experiencia, tan sólo podemos fiarnos de la teoría, que viene empaquetada en "consejos" cuando se entrega "por fascículos" ;)

Y ahora, a trabajar.

martes, 24 de noviembre de 2009

¿Es útil Wikipedia para conseguir información para el Taller?


Parece la pregunta lógica posterior a la que respondí en la anterior entrada, ¿verdad?

Aquí ya no estoy seguro de las respuestas que vosotros me podríais dar. Así que no aventuraré nada. Me limitaré a expresar mi opinión, basada en mi experiencia usando Wikipedia en apoyo con otras fuentes para diversos temas que van desde la Historia a los Juegos de Ordenador pasando por Política, Sociedad, Biología, Psicología, Metalurgia, Mitología, Economía...

Volvamos a la pregunta original entonces:
¿Es útil Wikipedia para conseguir información para el Taller?

Mi respuesta:
Wikipedia no es fiable en general, pero para nuestras labores de investigación puede serlo.

Ojo: Que no te puedas fiar no significa que sea mala. Si fuera mala sería "fiable", aunque fuese en el peor sentido: Puedes confiar en que la información siempre será de mala calidad. Pero Wikipedia no es así, repito, en general.

En Wikipedia he encontrado datos correctos, datos incorrectos, y datos que apestaban a prejuicios ideológicos o simple y llana ignorancia autocomplaciente.

¿Qué hacer entonces? En realidad, tratarla como otra fuente más según el tema que trates, o, de nuevo según el tema, ni plantearse utilizarla.

Me he fijado en que para temas poco polémicos o de escaso interés salvo para grupos reducidos de personas (normalmente de elevados conocimientos intelectuales) sus artículos son enormemente fiables. En cambio, para aquellos temas de interés social masivo, sus artículos son poco fiables (y estoy siendo generoso)

Dado que el Rol es un tema en sí "intelectual", o lo que es lo mismo, reducido a un grupo intelectual y poco enfrentado entre sí, los artículos de Wikipedia sobre el tema tienen un gran valor y una fiabilidad enorme.

La pregunta que tenemos que hacernos al buscar algo en Wikipedia es esta: ¿Se trata de un tema polémico?

Si la respuesta es sí, entonces no te tomes la molestia de mirar, a menos que estés severamente vacunado contra las insidias, las calumnias y las desinformaciones bien montadas pero totalmente erróneas.

Si la respuesta es no, o crees que es no, entonces mira. Pero con cautela. Y siempre, siempre, siempre, verifica las fuentes al final de la página y busca otras páginas en internet para poder hacerte una idea lo más fidedigna y fiable posible, informada, de cuál es o podría ser la Verdad.

La ventaja de Wikipedia es su tamaño y su planteamiento general y global. Su desventaja es su identidad múltiple, con cientos de colaboradores, y la tendencia natural del ser humano al Mal, la estupidez y la ignorancia (soy un fatalista por sobrada experiencia personal).

En suma:

Si estás dispuesto a buscar en varios sitios consulta Wikipedia TAMBIÉN. Si no, es mejor que busques en otra parte. En general buscar en pocos sitios es malo, pero tener Wikipedia como una de las fuentes, o la fuente, principal, es una muy mala idea.

A menos, claro, que tomes toda Wikipedia como FICCIÓN. ¡Entonces estás dando en el clavo!

domingo, 15 de noviembre de 2009

¿CÓMO TITULAR EN 4 LECCIONES?

Fuente:

http://www.tecnicaliteraria.com/article1052.html

Información:
Cómo elegir un título

Técnica literaria
Taller de escritura Edición SALVAT

¿CÓMO TITULAR EN 4 LECCIONES?

1. Un título debe ser memorable.


Uno puede encontrarse con títulos como: "El Perro", "Mi Maestra" y "Mi Padre"; y no tiene por qué ser así ya que la experiencia indica que detrás de títulos así y similares difícilmente se encuentre un buen texto. La principal función de un buen título es provocar en el lector el deseo de leer todo lo que le sigue.


2. El título debe tener relación con la novela, el relato o el cuento.


Un buen título debe generar expectativas en relación al contenido del texto, debe incitar a conocerlo. Pero si el tono del título poco tiene que ver con el relato, el lector se sentirá defraudado más allá de la calidad. Si vamos a leer un cuento titulado "Don Zoilo, el renegado", esperamos leer una historia de gauchos o de hombres de campo. Pero, si nos encontramos adentro con un relato de ciencia ficción o un policial negro clásico, el autor debe esmerarse demasiado para que el lector no se sienta impulsado a enviarle una carta de protesta, reclamando la devolución de su dinero.

3. El título no debe explicar el texto.

En el camino nos encontramos con infinidad de cuentos titulados con proverbios o con moralejas del tipo de "El que mal anda mal acaba", o "Al mal tiempo buena cara". Por un lado, estos títulos son hartos trillados y aburridos. Pero, lo que es aún peor, nos cuentan ya el final de la historia: ¿qué interés puede tener el lector de leer una historia que, de entrada, ya sabe cómo terminará? Un buen título debe generar expectativa y jamás contar el desenlace de la narración.

4. No hay como una buena metáfora.

¿Qué tienen en común tan buenos títulos como "Suave es la noche", "El Corazón es un cazador solitario", "La Guerra del Cerdo" y "El guardián en el centeno"?...Que todos estos títulos son metáforas. Unen cosas que nunca antes han estado juntas. Son intrigantes sin ser obvios, incitan a la imaginación y son difíciles de olvidar.

Por último, bien vale dejar aquí las palabras de Ernest Hemingway, otro gran escritor que supo ser protagonista de muchas pesadillas de sus editores, por su escaso talento para crear buenos títulos para sus maravillosas obras. Él mismo lo reconoce con esta cita:

"Después de terminar un cuento o un libro, escribo una gran lista de títulos tentativos. He llegado a escribir hasta cien de ellos. Luego, comienzo a eliminar los que no me gustan, uno por uno. Y la mayoría de las veces, lamentablemente, los descarto a todos.".

Información práctica y legal de utilidad para el escritor

Supongo que los derechos y deberes legales nos vendrán bien a todos.

Fuente:

http://www.escritores.org/recursos/orientaciones.htm

Información:

ESCRITORES.ORG
RECURSOS PARA ESCRITORES

Información práctica y legal de utilidad para el escritor.
(Se incluye legislación vigente).


1.- Proteger la autoría de vuestra obra a través del Registro de la Propiedad Intelectual.

Requisitos:
- Fotocopia de tu D.N.I.
- Llevar la obra encuadernada (con gusanillo es suficiente), con una portada con tu nombre y título de la obra.
- Precios:
Novela: 11'04 euros c/u.
Relato: 11'04 euros c/u.
Colección de relatos: 11'04 euros el primero y 3 euros los sucesivos.
Poesía: 11'04 euros la totalidad, independientemente del número y la extensión.

Oficinas del Registro de la Propiedad Intelectual en España:

http://www.mcu.es/propiedadInt/CE/RegistroPropiedad/Direcciones.html

Solicitud Telemática de Propiedad Intelectual

http://www.mcu.es/propiedadInt/CE/RegistroPropiedad/RegistroTelematico.html



Mas Información:
Ministerio de Cultura. Propiedad intelectual

http://www.mcu.es/propiedadInt/index.html

Nota: puedes consultar la legislación vigente en el anexo incorporado en la parte inferior de esta página Ley de la Propiedad Intelectual.



2.- El acabado y la presentación de un manuscrito


Es muy importante revisar posibles faltas de sintaxis, ortografía y tipografía. No está de más presentar la obra a un especialista (corrector) antes de enviarla a una editora o concurso. (En nuestra sección de asesoría te atenderemos muy gustosamente. Consúltanos precios sin compromiso) Espacio de corrección

Observaciones generales:
Presentar el texto escrito a máquina u ordenador
Papel de color blanco. Procurar que la tipografía utilizada sea lo más legible posible.
Numerar las páginas.
Asignar una página nueva al comienzo de cada capítulo.
Escribid a una sola cara dejando márgenes a cada lado.
Guardad siempre una copia de vuestro texto.
Encuadernad el manuscrito. Indicar en la cubierta el título de la obra, el género (novela, ensayo, etc.) y vuestro nombre, dirección postal, numero de teléfono, etc.
Acompañad vuestro manuscrito de un breve currículum y carta de presentación.

3.- Publicar


3.1 Envíos a una editora: Enviar una copia por correo certificado al departamento de recepción de manuscritos.

3.2 Envíos a un concurso: Seguir, aparte de las observaciones generales, las indicaciones específicas de cada convocatoria (número de copias a presentar, etc.).

3.3 Criterios de selección:
Ajuste a la línea editora o tema del concurso
Calidad del estilo y de la obra literaria
Historia narrada bien trabada, original
No desdeñar el posible interés comercial de la obra

3.4 Selección.
Al enviar un manuscrito a una editora o concurso éste pasa por un proceso de selección que a grandes rasgos mantiene los siguientes criterios:
En primer lugar se rechazan las obras que no se ajustan a la línea de la editorial o tema especificado en el concurso .
Lectura de la obra (saltándose páginas - no acostumbra a durar más de 5 ó 10 minutos. El 90% de manuscritos acostumbran a quedarse en esta selección).
Si nuestro manuscrito ha conseguido pasar este proceso se efectúa una lectura más minuciosa. Los responsables literarios pasan un informe al editor o jurado, que tras previa lectura de nuestro manuscrito, son los que tienen la última palabra.
Nota importante: algunas editoras para ver si les puede interesar un manuscrito leen solamente la primera página. A partir de ahí ya efectúan una selección. Si la primera página no les interesa rechazan el manuscrito.

3.5 Devoluciones del manuscrito. La mayoría de editoras acostumbran a devolver los manuscritos recibidos. Los plazos de devolución varían entre dos o tres meses. No hay que ponerse nerviosos y esperar este plazo para ver si nuestra obra ha sido rechazada o les ha interesado. Los concursos acostumbran a indicar en sus bases si devuelven los originales recibidos.

3.6 Si tu manuscrito consigue pasar esta durísima selección te recomendamos leas LEY DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL Contrato de Edición (lo encontrarás al final de esta página). Es la legislación relativa al contrato de edición

3.7 Si tu manuscrito no consigue pasar esta selección en una editora o concurso, no te desanimes. Hay otras editoras y otros concursos. Relee tu trabajo, mejora el léxico y la sintaxis, déjaselo leer a tus amigos y allegados, envíalo a un centro de corrección que te asesore, déjalo reposar un tiempo en el cajón y reescríbelo si es necesario. Sólo debéis recordar que la no publicación de una obra no cuestiona el sentido de la misma. El hecho de haberla creado ya es de por sí el mayor de los éxitos.

3.8 Medios alternativos para publicar:
Tienes otros medios más directos para publicar.
1.- La autoedición de tu obra. Ya sea dirigiéndote directamente a una imprenta o empresa especializada o incluso pagando a una editora que trabaje por encargo. En los dos casos hay que pensárselo dos veces, pedir prepuestos detallados y la garantía de un contrato que fije detalladamente los costes y respectivas obligaciones.
AUTOEDITAR (o crear una editora)
- Aspectos legales:
A.-Alta en el IAE (Impuesto de Actividades Económicas) correspondiente a la actividad definida en el epígrafe 476.1 (edición de libros). La tramitación de este impuesto se hace directamente en la Delegación de Hacienda. Puede obtenerse a través de un gestor. Si se trata de una persona jurídica, es necesaria la escritura de constitución de la empresa; si se trata de una persona física, el NIF. En el caso de autor-editor también se han de seguir estos pasos pero la tarifa es más reducida.
B.- Número de ISBN (International Estandar Book Number). Comprende los dígitos que identifican al editor y que identifican el libro. Puede obtenerse a través de las Cámaras del Libro o bien directamente en el ISBN (Ministerio de Cultura - www.mcu.es).
Legalmente, con seguir estos requisitos, es suficiente para editar un libro.

2.- Publicar a través de la red Internet.

Internet te ofrece la posibilidad de publicar tus textos y darles una difusión. Todo ello conservando el autor todos los derechos de reproducción sobre la citada obra.

ANTES DE PRESENTAR UNA OBRA A UN CONCURSO Información de utilidad para presentar una obra a un concurso literario:
Consultar detenidamente las bases del mismo en cuanto a género, idioma, envío de originales, fecha límite, nacionalidades, etc. Antes de acudir a un certamen es imprescindible ponerse en contacto con la Entidad convocante. Las bases de los respectivos premios y concursos pueden estar sujetas a cambios.
DATOS DEL CONCURSANTE: Se deberán remitir en un sobre aparte los datos personales (nombre y apellidos del autor, número de DNI o pasaporte en España, o de cédula de identificación fuera de España, dirección completa con código postal y teléfono de contacto). También es recomendable remitir una fotografía y fotocopia del Documento Nacional de Identidad o Pasaporte.
CERTIFICACION: En la mayoría de concursos se exige que los originales vayan acompañados de una certificación escrita del autor garantizando que los derechos de la obra no están comprometidos y que no ha sido presentada a otro concurso pendiente de resolución. En el caso de obras presentadas con seudónimo, dicha certificación deberá ir firmada con el seudónimo y nunca se incluirá dentro del sobre de la plica.
ACUSE DE RECIBO: algunas entidades convocantes de Concursos confirman la recepción de originales mediante un acuse de recibo pero nunca mantienen correspondencia con los concursantes.
LEMA Y PLICA: El sistema de lema y plica consiste en que el nombre del autor es sustituido por un lema que figurará debajo del título y en el exterior del sobre que contenga sus datos personales.
SEUDÓNIMO: Algunos concursos exigen que los originales vayan firmados con el nombre y apellidos reales del autor. Otros permiten presentarse bajo seudónimo. En este caso los datos personales deberán incluirse dentro de un sobre en cuyo exterior figurarán el título de la obra presentada y el seudónimo.
ENVÍO: Los originales siempre hay que enviarlos por correo (a poder ser certificado). Normalmente no son aceptados en ningún concurso los envíos a través de e-mail.






LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL:
DICCIONARIO BÁSICO


AUTOR: La persona natural que crea alguna obra literaria, artística o científica. La ley considerará que el autor es el que aparece como tal en la obra mediante su nombre, firma o signo que lo identifique, salvo que se demuestre lo contrario.
DERECHO MORAL SOBRE LA OBRA: El autor siempre tendrá sobre su obra los siguientes derechos irrenunciables e inalienables:
Decidir si su obra ha de ser divulgada y en qué forma.
Determinar si esa divulgación se hará con su nombre, bajo seudónimo o signo, o anónimamente.
Exigir su reconocimiento de autor de la obra.
Exigir el respeto a la integridad de la obra e impedir cualquier deformación, modificación, alteración o atentado contra ella que suponga perjuicio a sus intereses o a su reputación.
Modificar la obra respetando los derechos adquiridos por terceros y las exigencias de protección de bienes de interés cultural.
Retirar la obra del comercio por cambio de sus convicciones intelectuales o morales, previa indemnización de daños y perjuicios a los titulares a los que haya vendido los derechos de explotación. Si, posteriormente, el autor decide reemprender la explotación de su obra, deberá ofrecer preferentemente los correspondientes derechos al anterior titular de los mismos, y en condiciones razonablemente similares a las originarias.
Acceder al ejemplar único o raro de la obra, cuando se halle en poder de otro, a fin de ejercitar el derecho de divulgación o cualquier otro que le corresponda.
DERECHOS DE AUTOR: La propiedad intelectual otorga al autor la plena disposición y el derecho exclusivo a la explotación de su obra.
DERECHOS DE EXPLOTACIÓN: El autor es el único que puede ejercer los derechos de la explotación de su obra en la forma que sea y, en especial, los derechos de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación, que no podrán ser realizadas sin su autorización.
REPRODUCCIÓN: Fijación de la obra en un medio que permita su comunicación y la obtención de copias de la obra.
DISTRIBUCIÓN: Proceso mediante el que se pone a disposición del público el original o copias de la obra mediante su venta, alquiler, préstamo o de cualquier otra forma.
COMUNICACIÓN PÚBLICA: Acto por el cual el público puede acceder a la obra sin distribución de ejemplares previa; por ejemplo, recitales, representaciones escénicas, ejecuciones públicas de obras dramáticas o literarias, proyección o exhibición pública de las obras cinematográficas, exposiciones, emisión de la obra por radiodifusión, etc.
TRANSFORMACIÓN: La transformación de una obra comprende su traducción, adaptación y cualquier otro cambio en su forma del que se derive una obra diferente. Los derechos de propiedad intelectual de la obra resultante corresponden al autor de dicha transformación, sin perjuicio de los derechos del autor de la obra originaria.
DIVULGACIÓN: La divulgación de una obra es toda expresión de la misma que, con consentimiento del autor, la haga accesible al público por primera vez.
OBRA COLECTIVA: Es la obra creada por la iniciativa y bajo la coordinación de una persona natural o jurídica, que la edita y divulga bajo su nombre, y que está compuesta por la reunión de aportaciones de diferentes autores. Esta contribución personal de los diferentes autores se funde en una creación única y autónoma para la cual ha sido concebida. A ninguno de ellos se le puede atribuir separadamente un derecho sobre la obra realizada. Salvo que algún tipo de pacto lo contradiga, los derechos sobre la obra colectiva corresponderán a la persona que la edite y divulgue bajo su nombre.
OBRA COMPUESTA: Una obra nueva que incorpore otra preexistente sin la colaboración del autor de esta última (sin perjuicio de sus derechos de autor y de su necesita autorización).
OBRA EN COLABORACIÓN: Cuando una obra sea el resultado unitario de la colaboración de varios autores, los derechos de propiedad intelectual corresponden a todos ellos en la proporción que determinen. Para divulgar y modificar la obra se requiere el consentimiento de todos los coautores; y una vez divulgada, ninguno puede retractarse de su consentimiento para la explotación en la forma que se divulgó. A reserva de lo pactado entre los coautores de la obra, éstos podrán explotar separadamente sus aportaciones, salvo que causen perjuicio a la explotación común.
OBRAS ANÓNIMAS O SEUDÓNIMAS: Cuando la obra se divulgue en forma anónima o bajo seudónimo, el ejercicio de los derechos de propiedad intelectual corresponderá a la persona natural o jurídica que la saque a la luz con el consentimiento del autor, mientras éste no revele su identidad.
OBRAS INDEPENDIENTES: La obra que constituya una creación autónoma se considerará independiente, aunque se publique conjuntamente con otras.
PROPIEDAD INTELECTUAL: La propiedad intelectual de una obra literaria, artística o científica corresponde al autor por el simple hecho de ser su creador. El título de una obra, cuando sea original, quedará protegido como parte de la obra. Son objeto de propiedad intelectual todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas mediante cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o por inventar. Entre ellas se incluyen libros, folletos,epistolarios, escritos, discursos, conferencias, explicaciones de cátedra,obras dramáticas, obras cinematográficas, etc. También gozan de propiedad intelectual algunas obras derivadas de otras: las traducciones y adaptaciones; las revisiones, actualizaciones y anotaciones; los compendios, resúmenes y extractos; en resumen, cualquier transformación de una obra literaria, artística o científica.
PUBLICACIÓN: Divulgación que se realiza mediante la puesta a disposición del público de un número de ejemplares de la obra que satisfaga razonablemente las necesidades estimadas de acuerdo con la naturaleza y la finalidad de la misma.
SUPUESTOS DE LEGITIMACIÓN "MORTIS CAUSA": Cuando muere un autor, los derechos al reconocimiento de la obra y el respeto a la integridad de la misma corresponderán, sin límite de tiempo, a la persona natural o jurídica a la que el fallecido se lo haya confiado expresamente por disposición de su última voluntad. Si no lo hizo, el ejercicio de esos derechos lo ejercerán los herederos. Además, los beneficiarios mantendrán, durante los 60 años siguientes a la muerte del autor, todos los derechos morales sobre las obras que el escritor no hubiera divulgado en vida. En el caso de no existir herederos, el Estado y las instituciones públicas de carácter cultural estarán legitimados para ejercer los derechos sobre la obra del autor.

El taller literario y las técnicas de desarrollo de la creatividad.

Cuelgo este artículo porque me parece que cualquier truco para estimular la creatividad nos vendrá bien a todos.

Fuente:

http://jaimeservera.blogspot.com/2009/11/el-taller-literario-y-las-tecnicas-de.html

Información:

domingo 8 de noviembre de 2009


El taller literario y las técnicas de desarrollo de la creatividad.


Si usted quiere llegar a ser un buen escritor sin duda se ha planteado la posibilidad de acudir a algún taller literario o taller de escritura para aprender las técnicas narrativas más imprescindibles.

Déjeme hacer una reflexión en voz alta al respecto. Hay dos cosas, si, sólo dos, que importan a la hora de escribir algo: qué se cuenta y cómo se cuenta. Todos los demás aspectos están, de un modo u otro, relacionados a este qué y a este cómo. Estará usted de acuerdo conmigo que en la mayoría de los talleres de escritura o literarios le enseñan técnicas narrativas que usted puede aprender para contar correctamente su historia (el cómo). Pero, ¿qué hay acerca de aprender a seleccionar o inventar una historia? (el qué). De ello quiero precisamente hablarle a continuación. Le explicaré una técnica muy sencilla y eficaz que le ayudará no sólo a encontrar argumentos originales sino también, paso a paso, a desarrollar su capacidad creativa. Con esta técnica, orientada inicialmente a la escritura de relatos, aprenderá a idear argumentos, es decir, a desarrollar el ‘qué’.

Vayamos por partes. Como suele decirse, la fama cuesta, es decir, si quiere aprender algo deberá dedicarle tiempo y esfuerzo, no mucho se lo prometo, pues se trata de desarrollar una capacidad que usted ya tiene, sólo que necesita desempolvarla un poco. Vamos a desarrollar su inventiva con una técnica usada para la mejora de la memoria, pero que bien aplicada a la escritura de relatos le sorprenderá gratamente. Estos son los pasos a seguir.

Primero. Necesitará tres listas de palabras. Me explico, una lista de palabras que representen objetos cotidianos (coche, taza, pluma, …). Una segunda lista de palabras que representen cosas abstractas, a ser posible sentimientos (miedo, angustia, felicidad, sorpresa, …); y una tercera lista de palabras que representen acciones (correr, morder, robar, cantar, …) ¿Qué palabras elegir? Depende del tipo de relato que quiera escribir. ¿Uno romántico? Pues escoja palabras que le sugieran romanticismo; ¿uno policiaco?, pues escoja palabras relacionadas con este tipo de relatos. Aunque he de advertirle que si quiere originalidad quizá deba atreverse a escribir, por ejemplo, algo romántico sin elegir palabras que suenan a tópico (amor, enamorase). La originalidad la conseguirá sorprendiendo, huyendo de tópicos.

Segundo. Ahora es tan sencillo como al azar, sí, al azar, escoja una y sólo una palabra de cada una de las tres listas. Es decir, elija un objeto, un sentimiento y una acción.

Tercero. Se lo crea o no, ya está en camino pues ya tiene los mimbres sobre los que fantasear. Ahora tiene que esforzarse y dejar volar su imaginación. Coja papel y lápiz, busque un lugar tranquilo donde no le molesten y empiece a fantasear sobre las tres palabras que ha seleccionado. Pongamos un ejemplo. Imaginemos que ha seleccionado esta tríada: teclado, frío, arder. Ahora hay que fantasear: ¿un relato de terror sobre alguien que escribe y de repente el teclado empieza a arder mientras la habitación se congela de tanto frío? Le parecerá fantasioso, pero ¡de eso se trata! Le aseguro que, si no se cuestiona usted mismo sus propias ideas y las deja fluir, ese papel que se llevó a su rincón creativo acabará lleno de ideas. No las juzgue, sólo platéelas, escriba frases que relacionen las tres palabras. Piense constantemente en ellas, vaya depurando las ideas que surgirán y acabará por encontrar la idea ‘correcta’. Se dará cuenta que conforme va depurando su tríada no sólo se le ocurren más frases, más ideas, también se le ocurrirán escenas enteras. Tal vez sea el inicio que da pie al relato, tal vez vea usted un impactante final…

El secreto radica en que las tres palabras no son más que el punto de partida, el disparo que enfoca su creatividad en una dirección concreta. Si consigue que desaparezca la dispersión de ideas y centra su mente en una dirección concreta se sorprenderá del resultado. Y con esta técnica de las tres palabras usted ayuda a su mente fijándole un rumbo. Ya está enfocado a su objetivo. Y todo lo que piense e idee será coherente con ese objetivo.

También se dará cuenta que conforme vayan surgiendo las ideas irá aumentando su entusiasmo porque se sentirá más creativo; y se dará cuenta de que incluso antes de empezar de verdad a escribir su relato ya sabe todo lo que quiere contar. Con práctica dominará usted el ‘qué’.

Cuarto. Ahora siéntese y simplemente escriba su relato cuya idea ha surgido de darle vueltas y vueltas a esas tres palabras iniciales. Más abajo en este blog podrá ver dos ejemplos del uso de esta técnica. “La conversación” es un relato que escribí con la tríada paquete, angustia, escuchar; y “Tras la esquina” es otro relato surgido de la tríada calle, sorpresa, mentir. Juzgue usted el resultado.

Cuando sepa generar ideas para relatos ya estará listo para depurar su estilo porque, entre usted y yo, por muy bien que domine las técnicas narrativas si no hay una historia que contar realmente no podrá sentirse escritor ¿no cree?

Pruebe esta sencilla técnica y ya me contará.

Un saludo.