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Cortesía de Norda la Kéndera
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miércoles, 14 de mayo de 2014

Square Enix apostará por crear "juegos de rol japonés puros"

Fuente:

http://www.3djuegos.com/noticia/141556/0/square-enix/jrpg/

Información:

Square Enix apostará por crear "juegos de rol japonés puros"

Creen que intentar agradar a todo el mundo les ha apartado de la senda del éxito.

El éxito de Bravely Default, sumado al descenso en ventas de su serie Final Fantasy, ha llevado a Square Enix a replantear su política de trabajo en el marco de las aventuras de rol, buscando ahora la esencia más pura del rol japonés en vez de tratar de contentar a todo el mundo. 

Al menos así lo ha explicado el presidente de la compañía, Yosuke Matsuda, que considera que Square Enix ha perdido ese toque que la convirtió en el pasado en una de las desarrolladoras de juegos más brillantes. ¿La razón? Crear juegos con una perspectiva global, de contentar por igual a los jugadores de todo el mundo, "no solo han terminado no siendo los juegos que esperaban los japoneses, sino que también eran títulos incompletos que tampoco eran aptos para una audiencia global", ha dicho en una entrevista con Nikkei. 

Por eso, añade, "sobre los nuevos títulos que desarrollemos desde este momento, aunque pueda sonar un poco radical, hemos estado hablando de crear juegos de rol japonés puros. Creo que así podemos centrarnos mejor en nuestro objetivo, lo que a su vez traerá mejores resultados", concluye.

Cómo crear un juego de rol en papel

Fuente:

http://es.wikihow.com/crear-un-juego-de-rol-en-papel

Texto:

Creado por Pamela Gonzalez
¿Alguna vez pensaste “estoy aburrido”? ¿Alguna vez pensaste en la escuela “¡está lloviendo y no tengo nada que hacer!”? ¿Alguna vez quisiste jugar a algo que te quitara el aburrimiento? Deberías de jugar un juego de rol (RPG) en papel. ¿Hay algo en tu juego de rol favorito que no quisieras o quisieras que tuviera? ¡Bueno, con este artículo podrás hacer que suceda!

Pasos

  1. Create a Role Playing Game on Paper Step 1.jpg
    1
    Primero, consigue un papel tamaño A3 para usar.
    Anuncio
  2. Create a Role Playing Game on Paper Step 2.jpg
    2
    Dibuja una arena de peleas, y tu personaje en ella.
  3. Create a Role Playing Game on Paper Step 3.jpg
    3
    Dale una Espada Oxidada y un Escudo de Madera para empezar.
  4. Create a Role Playing Game on Paper Step 4.jpg
    4
    Dibuja al enemigo.
    • Ejemplos:
      • Murciélago en llamas del infierno.
      • Gorilefante.
      • Tiranosaurio Rex.
      • Cyborg.
  5. Create a Role Playing Game on Paper Step 5.jpg
    5
    Haz que pelee: Digamos que la Espada Oxidada hace un daño (dmg) de 3-7 y tu enemigo hace un daño de 2-4. Tu personaje empieza con un HP de 100 y tu enemigo con uno de 75.
  6. Create a Role Playing Game on Paper Step 6.jpg
    6
    Cuando ganes, eleva tu barra de EXO, y cuando se llene, subirás de nivel.
  7. Create a Role Playing Game on Paper Step 7.jpg
    7
    Cuando subas de nivel, desbloquea la barra de MP y un hechizo (ej. Bola de fuego).
  8. Create a Role Playing Game on Paper Step 8.jpg
    8
    Puedes desbloquear más hechizos y ataques especiales al ir subiendo de nivel.
  9. Create a Role Playing Game on Paper Step 9.jpg
    9
    También puedes ir un pueblo que tenga una tienda de Armas, Magia/Pociones, Armaduras, y un Hospital donde puedas sanar.
  10. Create a Role Playing Game on Paper Step 10.jpg
    10
    También, puedes ponerte metas como “salvar a una damisela en peligro”, “salvar un pueblo o castillo”, etc.
  11. Create a Role Playing Game on Paper Step 11.jpg
    11
    Cada nivel también ganas 10 puntos de HP y MP.
    Anuncio

Consejos

  • Si quieres, también puedes agregar trampas a tu RPG.
  • Los enemigos también pueden variar, desde seres cósmicos y horripilantes, extraterrestres malvados, dinosaurios letales, trols aterradores... ¡lo que quieras!
  • Podrías hacer que cuando los enemigos murieran pudieras obtener algo/botín de sus restos/cadáver.
  • También pudieras tener un corcel, como un burro, un dragón o un dinosaurio... ¡lo que quieras!
  • También, en lugar de usar un sistema de puntos de ataques, también puedes usar un dado.
    • 1 & 6 son tiros errados, 2, 3 & 4 son golpes, y el 5 es un golpe crítico.
  • Agrega más hechizos/especiales si quieres.
  • ¡Cómics, mangas, anime, y más!
  • Cada nivel ganas algo:
    • Nivel 2: Bola de fuego (3-8 dmg) & barra MP.
    • Nivel 3: Trueno (4-9 dmg).
    • Nivel 4: Granizada (5-10 dmg).
    • Nivel 5: Explosión (10-15 dmg) & agrega otro personaje a tu equipo.
    • Nivel 10: Lluvia de espadas (12-17 dmg).
    • Nivel 100: Ráfaga de meteoros (293-565 dmg).
  • Para obtener diferentes géneros, empieza con un arma diferente:
    • Sci-fi : Espada láser & escudo de plasma.
    • Occidental: pistola & armadura de plomo.
    • Superhéroe: Súper fuerza & súper resistencia.
  • Para obtener ideas sobre el contenido, revisa algunas de estas referencias:
    • BattleOn.com
    • Runescape.com
    • Las series de World of WarCraft & el juego en línea.
    • La serie de Mass Effect.
    • La serie de StarCraft.
    • Tip.It – Un sitio relacionado con Runescape. Sirve de guía para los jugadores. También tiene a los monstruos, artículos y las misiones desglosadas.
    • Powerlisting.wikia.com – ayuda a encontrar ciertos súper poderes y con suerte te inspirará para hacer tu RPG.
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  • Las personas probablemente piensen que estás loco, que eres raro o que eres un nerd.
  • Evita los criticismos y diviértete, no es lo que los demás personas piensen sobre ti lo que te define si no lo que tú piensas sobre ti.
  • Este es un juego de rol más de pelea, que un juego de rol real, pero aún así es muy divertido.

Acerca del artículo

Categorías: Pasatiempos
Otros idiomas:

Cómo hacer mi propio juego de rol de fantasía para mesa

Fuente:

http://www.ehowenespanol.com/propio-juego-rol-fantasia-mesa-como_221524/

Texto:


Cómo hacer mi propio juego de rol de fantasía para mesa


Escrito por Hans Fredrick | Traducido por Adrian Aguado Galindo
         

Cómo hacer mi propio juego de rol de fantasía para mesa
Muchos RPG están ambientados en mundos conocidos como "espada y magia"
Ablestock.com/AbleStock.com/Getty Images
Los juegos de rol como "Calabozos y dragones" han estado en escena por varias décadas. Los conceptos básicos del sistema están tan arraigados entre los jugadores que muchos se han ramificado y creado sus propios juegos. A pesar de que los juegos de rol se han creado a partir de obras o franquicias existentes y se venden comercialmente, no existe razón alguna para que una persona creativa no pueda hacer su propio juego en casa. Desarrolla algunas reglas básicas y un tablero, después puedes pasar tanto tiempo como desees creando el mundo y a los personajes que se usarán para tu juego de rol de fantasía.
Nivel de dificultad:
Moderadamente fácil

Instrucciones

  1. 1
    Decide qué sistema de reglas básicas quieres usar para determinar las acciones y el combate. Ya que Wizards of the Coast ha hecho que el sistema D20 sea libre y abierto para quien quiera usarlo, este sistema es el que muchos jugadores deciden adoptar. Además, al basar tus reglas en las de "Calabozos y dragones", crearás un juego con el que muchos jugadores estarán familiarizados. Por supuesto, puedes sentirte libre de adaptar o cambiar las reglas como elijas para crear un sistema que sientas adecuado para tu juego.
  2. 2
    Diseña el mundo en el que se desarrollará tu juego. Usa un mundo de fantasía genérico sin muchos detalles y confía en las reglas básicas para empezar si así lo deseas. Sin embargo, los mundos detallados son lo que hace una experiencia rica y agradable para los RPG. Inicia dibujando algunos mapas de la tierra donde desees que tome lugar tu juego. A partir de ahí, puedes crear un mapa mucho más detallado y el trasfondo de un sólo sitio donde jugarán la primer aventura, puede ser un pueblo pequeño.
  3. 3
    Imprime un tablero para usarlo durante tus aventuras. Puedes comprar una superficie hexagonal genérica en cualquier tienda de juegos si no deseas hacer la propia. Dibuja tu propio tablero si eres del tipo artístico, o diseña uno en la computadora y llévalo a imprimir en plástico laminado, esto es una excelente superficie de juego. Inicia con una superficie neutral con espacios hexagonales que puedes transformar para crear el ambiente en cualquiera de tus aventuras.
  4. 4
    Reúne una gran colección de miniaturas. Usa miniaturas de otros juegos si quieres iniciar sin presupuesto, o puedes crear una nueva colección tomando como base las que tienen las compañías que producen miniaturas para crear un buen grupo de personajes y monstruos para usarlos en el mapa de batallas que has creado. Compra algunos trozos de muro, árboles y otros objetos inanimados para ayudar a transformar tu tablero básico en un calabozo, un pueblo o un bosque para colocar a tus jugadores.
  5. 5
    Invita a algunos amigos y pídeles que tomen algún personaje basado en tus reglas. Explica que la primer aventura es una prueba en la cual conocerán el mundo y personajes que has creado. Ve qué le parece divertido a tus jugadores, qué es lo que no resulta bien y toma notas de toda la aventura. Adapta tus reglas y el mundo para la siguiente sesión, y asegúrate de que todo mundo sepa que las cosas irán cambiando conforme refines tu nuevo sistema.

Consejos y advertencias

  • Juega algunos RPG para mesa ya creados antes de intentar crear el tuyo. Muchas personas inician con "C&D" y parten de ahí. Esto te dará una idea de lo que funciona bien y lo que no funciona en los juegos establecidos.

jueves, 7 de febrero de 2013

Crear juegos de rol, ¿artesanía o industria?

Interesantísimo artículo. Todo el crédito a su autor y distribuidor. Si os gustó, por favor, comentarlo en el enlace original. ¡Muchas gracias!

Fuente:

http://www.elautomata.org/crear-juegos-de-rol-artesania-o-industria/

Información:

Crear juegos de rol no es solo artesano como “obligación por la falta de recursos”. Es artesanía porque escribir uno que sea recordado requiere de esa creatividad y trabajo personalizado. Si todo lo reducimos a una indústria quizá acabaremos encontrando juegos clónicos, sin alma, sin nada especial.


Crear juegos de rol, ¿artesanía o industria?

3 febrero 2012
El eterno debate de nuestra afición, ¿podemos considerarnos una industria? Hemos vertido rios de tinta electrónica discutiendo acerca de esto y casi siempre desde un punto de vista meramente económico, sobre cómo debe crecer el mercado, expandir nuestro target de clientes, convertir licencias exitosas en juegos de rol y de mesa.
Hay, sin embargo, otro aspecto en ese debate que nos gustaría reivindicar. Una dualidad artesanía/industria que deberíamos tener en cuenta y que se enraiza en la misma definición de esas dos palabras. Por un lado la artesanía se define como una actividad creativa y manual frente a, por otro lado, lo industrial que suele ser mecanizado y en serie.
Los juegos de rol, la mayoría de ellos, están muy ligados a la literatura y por tanto al mundo artesanal. Cada autor, al escribir su juego, le imprime una personalidad, una narrrativa y un espíritu diferente al que le aplicará otro autor, aunque ambos trabajen en juegos de la misma temática. Crear juegos de rol no es solo artesano como “obligación por la falta de recursos”. Es artesanía porque escribir uno que sea recordado requiere de esa creatividad y trabajo personalizado. Si todo lo reducimos a una industria quizá acabaremos encontrando juegos clónicos, sin alma, sin nada especial. Pensad en el mundo de la música.
Tenemos la suerte de que en el mundo de los juegos de rol la figura del autor ha estado más o menos bien tratada. Por lo menos no tendremos que llegar a firmar un “manifiesto posavasos” como sí tuvieron que hacer algunos autores de juegos de mesa para que su nombre apareciera en la caja pero no está de más reivindicar el valor del autor como esa figura que aporta su “arte” a lo que escribe.
Si queremos que nuestra afición sea una industria, que no lo sea a costa de crear juegos vacíos pero vendibles, de juegos absurdos basados en exitosas licencias o de relegarnos a crear sólo aquello que creemos que se va a vender mucho para generar negocio. Respetemos esa vena creativa y de riesgo de los autores, el alma de cada nuevo juego, aunque eso nos lleve a ser muy pequeños a nivel económico. Seguramente seremos así más grandes en horas de diversión y variedad de propuestas.
Hay espacio para ser pequeños y aún así viables. Una de las formas de lograrlo es que cada autor trate a su obra con mimo, le otorgue eso especial que le va a hacer despuntar por encima de otras hechas con más dinero pero menos alma. Frente a máquinas que hacen juegos en serie los juegos de rol pueden tener eso que hace especial a una novela o una obra de teatro. Sólo falta que te lances a crear el tuyo.
Autor: Jonathan

4 comentarios

febrero 3, 2012 a las 05:24 pm
Me parece un artículo excelente Jonathan. Aunque sabes que soy un defensor a ultranza de la necesidad de profesionalización en el sector, creo que eso nunca debe pasar por la falta de respeto al proceso de creación y su importancia.
Si los JDR de mesa sobreviven es porque, por encima de todo, son una experiencia social puramente artesana, un proceso que puede sobrevivir incluso sin industria alguna, igual que los cuentos sobrevivirían sin publicación impresa, por la pura tradición oral y la pasión que despiertan.
El reto es encontrar la manera de crear y ofrecer herramientas para facilitar y mejorar la experiencia con los JDR.
febrero 4, 2012 a las 06:56 pm
Personalmente prefiero la artesanía. Siempre he sabido que los juegos de rol “industriales” son imperfectos para que haya una versiones y revisiones sin fin; 2.0, 3.0, 4.0,…. muy poco ético la verdad.
febrero 8, 2012 a las 09:35 pm
@Pepitodelomo
Exacto. La gran diferencia con otras formas de ocio es que los juegos de rol pueden sobrevivir sin una industria que los respalde. Y más hoy día.
Donde debe generarse el negocio, la indústria, es en cómo transmitir bien esa esencia, esas herramientas que mencionas.
@Tekis
Sin valorar la “intencionalidad” de las imperfecciones, es verdad que no es ético buscar su negocio en “arreglar un trabajo previo” en lugar de en innovar y ofrecer nuevas experiencias de juego. Por eso el trabajo artesano siempre es más arriesgado e innovador, como digo en el artículo, porque no tiene en mente ese afán de negocio que vemos en las grandes compañias.




martes, 5 de febrero de 2013

Crear (y vender) juegos de rol para público no rolero



Interesantísimo artículo. Todo el crédito a su autor y distribuidor. Si os gustó, por favor, comentarlo en el enlace original. ¡Muchas gracias!

Fuente:


http://www.elautomata.org/crear-y-vender-juegos-de-rol-para-publico-no-rolero/

Información:

Crear juegos de rol de forma que llamen la atención de los que únicamente los ven como gruesos libros de aburridas reglas y larga preparación es todo un desafío. Vincent Baker comparte sus conclusiones tras el fracaso de ventas de sus juegos en la Monster Mania Con. ¿Qué podemos hacer para convertir en más atractivos los juegos a no jugadores? ¿Podemos diseñar juegos para uno y otro público y que sigan considerándose juegos de rol?


Crear (y vender) juegos de rol para público no rolero

24 marzo 2012
No, no vamos a ponernos en plan evangelizadores del rol, ni mucho menos. Pero queremos compartir y discutir algunas conclusiones que sacamos del foro de Vincent Baker tras el paso de este como editorial por la Monster Mania Con norteamericana. Y su fracaso a la hora de vender juegos a un público aficionado a la ficción pero no a los juegos de rol. ¿Qué podían hacer al respecto?
Pedro J. Ramos ya hizo un imprescindible repaso a posibles definiciones y acciones en su blog con el artículo “Quiero que mi afición crezca” y la posterior discusión que se generó en Google Plus. Más tarde aportó también su granito de arena diseñando la aventura Cazando Ladrones. La diferencia principal es que Pedro defendía principalmente las acciones a realizar desde la afición y en el foro de Baker se está hablando desde el punto de vista del diseñador y la editorial de juegos.
Algunas de las conclusiones a las que se están llegando:

  • Intentar vender juegos de rol en unas jornadas donde el público no era aficionado a estos juegos fue un infierno. Al parecer en cuanto escuchaban que se trataba de juegos de rol se activaban los resortes de los prejuicios que les hacían pensar en en juegos lentos, en libros largos y aburridos, etc. y la venta se truncaba.
  • ¿Porqué ese empeño en definir, acotar y etiquetar? Tenemos una enorme tendencia a buscar definiciones y etiquetas para nuestra afición y así poder decir qué es y qué no es un juego de rol. Lo cierto es que todo ese esfuerzo parece un poco estéril: hacer esto de forma estricta nos llevará a tener que dibujar y defender la frontera que establezcamos de forma constante. ¿Y si simplemente “creamos juegos”?
  • ¿Dónde está el problema de acercar a los juegos de rol mecánicas y componentes de otro tipo de juegos? El formato libro es intimidatorio para los novatos y podemos hacer grandes juegos con tan solo unas pocas páginas o con respaldo visual en forma de cartas, contadores o mecánicas que descarguen un poco el set-up y el trabajo del Guía.
Con los jugadores habituales tenemos ganado el terreno de que ya conocen el funcionamiento pero con no jugadores, tenemos que diseñar juegos
more fun, more immediately fun, and more evidently fun just by looking. We’re going to have to design games that can compete, fun for fun, minute for minute, with non-rpgs. And we’re going to have to do it inexpensively enough that an audience used to buying DVDs 3 for $20 will take a chance
Es decir, juegos que vendan su diversión al primer vistazo, más accesibles y que puedan competir con juegos “no de rol”. Además, el precio debería ser competitivo comparándolos con otras opciones de ocio, no solo con otros juegos de rol: si alguien puede comprarse tres películas en DVD por el precio de un libro con el que además deberá leer, planificar una aventura, reunir a un grupo de jugadores, etc. tenemos las de perder.
Por último, un añadido propio: ¿quién dijo que diseñar ese tipo de juegos está reñido con diseñar y vender juegos en formato clásico para los jugadores de siempre?. El punto medio, como siempre, es el más difícil de alcanzar. Quizá como editoriales buscar ampliar así sus opciones de venta no debería ser más que un movimiento inteligente y no un “alejarse del purismo de los juegos de rol”.
Si quieres seguir las discusiones en el foro de Vincent Baker puedes hacerlo en estos tres enlaces:
En Salgan al Sol Khimus se ha tomado la molestia de resumir las conclusiones en castellano y abrir un hilo para poder discutir sobre ellas. Gracias Khimus por alertarnos sobre este interesante debate. Puedes seguir su hilo en este enlace
Autor: Jonathan

3 comentarios

marzo 24, 2012 a las 04:04 pm
No sólo creo que es posible que se debe vender este producto llamado juegos de rol a cualquier público, sino que creo que es absolutamente necesario si se quiere crecer como afición en primer lugar, y como mercado o industria, en segundo.
Le veo dos pegas:
1) Como muy bien destaca Vincent Baker hay que aligerarlo (simplificarlo), que requiera poca preparación y hacerlo atractivo a todo el mundo. Lo que ocurre es que igual lo que sale no es un juego de rol, es otra cosa.
2) Hay un tabú que hay que superar. Los juegos de rol, debido a los medios de comunicación y cuatro taraos, están estigmatizados. Y como bien dicen, hay que llamarlos de otra manera y venderlos de otra forma.
marzo 24, 2012 a las 04:47 pm
Hola WKR,
estamos de acuerdo en la “necesidad” de crecer en esos dos ámbitos, afición e industria. En cuanto a las dos pegas que ves:
cuando dices “igual lo que sale no es un juego de rol, es otra cosa” me remito al propio artículo. Sigo viendo estéril la búsqueda de la piedra Rosetta que nos de la clave de esa definición. Son juegos.
Llamarlos de otra manera y venderlos de otra forma no debe hacerse solo por esquivar extraños prejuicios sino para poder definir mejor cada juego en su propia esencia. A veces parece que queremos “vender todo la afición” y no un juego.
Es como si no fuera posible que nos gustara un juego en concreto y no otros y solo existiera la división entre “me gustan los juegos de rol” y “no me gustan los juegos de rol”. Es tan absurdo como decir que es imposible que te guste una película y otra no, que debe gustarte el cine o no gustarte el cine.
Definir de forma generalista y englobar a todos los juegos y jugadores en las mismas etiquetas no creo que sea el camino a seguir. Necesitamos variedad de propuestas, de prismas con los que mirar los juegos de ficción, de formas de jugarlos.
marzo 24, 2012 a las 10:33 pm
Por cierto, WKR inició un debate en Salgan al Sol al respecto de qué es un juego de rol que ha generado ríos de tinta electrónica. Ya que no lo ha publicado él, pego aquí el enlace: