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Cortesía de Norda la Kéndera

domingo, 30 de mayo de 2010

Los Juegos de Rol Clásicos por excelencia: HISTORIA VIVA DEL ROL


Otro artículo de hace cinco años. Sed compasivos con el tono, por favor.

Fuentes:

http://www.dragonrojo.cl/dragonrojo/?q=book/view/1049

http://www.baatezu.com/

Información:

Los Juegos de Rol Clásicos por excelencia: HISTORIA VIVA DEL ROL

Aparte de que un poco de culturilla nunca viene mal, este artículo te servirá también para fascinar y confundir a los que no sean aficionados al rol y osen acusarte públicamente de ser un ignorante de la vida enganchado a una especie de droga pricológica frívola o formar parte de una secta satánica. ¡Despáchales con un jauría de conocimientos y quédate tan a gusto! Aquí no está todo, desde luego, pero sí encontrarás detalles curiosos para ir abriendo boca.

D&D: Que nO Ad&d. Primero fue el huevo, luego la gallina -¿Qué coño sabrán esos Biólogos ignorantes de la vida, eh?-. Los juegos de Rol nacen durante los 70', y el primero de ellos fue el Dungeons & Dragons, más conocido como D&D. Sus creadores fueron Gary Gygax y Dave Arneson, quienes eran aficionados a los juegos de estrategia con miniaturas -¡exactamente, las miniaturas son nuestros antepasados!- pero querían poder vivir las experiencias de sus personajes dentro de ese mundo después de leer un libro que les marcó mucho: ¡El Señor de los Anillos!

Traveller: TSR, la empresa de Gary Gigax, publicó un par de juegos de ciencia ficción, bastante mediocres, y el pelotazo se lo marcó Steve Jackson al publicar su compañía uno de los mejores juegos de todos los tiempos, llamado Traveller (Games Designers Workshop, 1977) creado por Mark Miller, un sociólogo recién llegado de la guerra de Vietnam. Este juego arrasó gracias a una casualidad histórico-cinematográfica muy conveniente: Traveller se estrenó al mismo tiempo que la "Guerra de las Galaxias". Como consecuencia, el juego tuvo gran demanda y popularidad, y un éxito tan inmediato que ningún otro juego ha podido igualarlo. Traveller hizo ver a los comerciantes que esta afición del rol podía tener una influencia comercial enorme.

RuneQuest: En 1966, Greg Stafford comenzó a diseñar Glorantha, el mundo en el cual está situado el juego, de corte mítico a medio camino entre el Mundo Antiguo y el Medieval. Una década después, Steve Perrin, Ray Turney y otros decidieron crear un juego de rol ubicado en Glorantha, que, para ese entonces había desarrollado un universo completo. Luego de Traveler, RuneQuest era el segundo juego en usar habilidades. Inventó la idea de los éxitos y los fracasos críticos, e introdujo el desarrollo de habilidades mediante entrenamiento en vez de experiencia. Lo más importante, las reglas fueron las primeras en ser consideradas como "elegantes", reglas con estilo y funcionalidad.

Llamada de Cthulhu:. Publicada en 1981, en su época la temática del terror basado en los relatos de Lovecraft pareció ridícula, ya que lo que se estilaba eran los juegos de rol como Ad&d. En 1979, RuneQuest había establecido nuevos parámetros en el diseño de juegos, y con la fuerte cantidad de ventas, habían formado una compañía llamada Chaosium. Fue posteriormente, Sandy Petersen (un miembro de Chaosium), quien decidió tomar la idea de Cthulhu y convertirla en un juego muy particular. Era un juego debidamente letrado y distintivamente inteligente, enfocado en la interacción de los personajes más que en el combate, enfocado en la investigación lenta pero efectiva más que en la búsqueda incansable de puertas secretas de los calabozos. Pero lo más importante, estaba más focalizado en la interpretación que en tirar dados. El primero de su género.

Cyberpunk y Shadowrun: En 1984, William Gibson revolucionó la ciencia-ficción con "Neuromante", y no tardó mucho en pasar de novela a juego de rol. R. Talsorian Games creó Cyberpunk 2020, y FASA siguió el ejemplo con Shadowrun, y así continuó la lista. Shadowrun fue particularmente creativo, agregando elementos de fantasía como la magia y los elfos a un mundo futurista. El sistema de dados de Shadowrun da preferencia a la acción y a los personajes poderosos, y esto, de hecho, puede explicar su gran éxito -a fin de cuentas, es muy parecido a Ad&d.

Llegados a este punto, señalar que en 1984 nace la Dragonlance y en 1987 Reinos Olvidados.

Mundo de Tinieblas: En la GenCon de 1991, Mark Rein-Hagen reveló un juego que cambiaría este hobby para siempre, y con esto, una compañía que se haría rica con él. El juego se llamaba Vampiro: La Mascarada, y la compañía era White Wolf. Rein-Hagen había trabajado anteriormente en Ars Magica (1981), y trajo algunas de sus ideas de la historia épica al juego. Sin embargo, vampiro era mucho más que eso. Capturaba la esencia del terror de Cyberpunk, la paranoia y el sentido oscuro de Cyberpunk, junto con un sistema de personajes súper poderosos. Y lo más importante, salía directamente de la Subcultura Gótica: El Cuervo, Entrevista con el Vampiro y El Regreso del Caballero Nocturno. Vampiro fue tan popular que inspiró cuatro temáticas distintas: "Hombre Lobo: El Apocalipsis", "Mago: La Ascensión", "Wraith: El Olvido" y "Changeling: El Ensueño", que entre los cinco formaron lo que se llamó "El Mundo de Tinieblas". Cada uno de estos juegos igualaba a Vampiro en su sentido de drama oscuro y tramas increíblemente completas y profundas. Estos juegos también provocaron una enorme cantidad de suplementos, que hablaban de los distintos tipos de personajes, tramas, políticas internas, historias y formas de jugar. Sólo AD&D (y posiblemente el genérico GURPS) pueden reclamar que tienen más material de soporte publicado.

Se podría decir mucho más al respecto, entrar en materia más a fondo y tal, pero eso lo dejo a vuestra elección; para fascinar a torpes insensatos ya teneis suficiente información. ¡A disfrutarla!