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Cortesía de Norda la Kéndera

viernes, 27 de noviembre de 2009

Viernes 27-11-09: Dos nuevos enlaces aconsejados


Pedro J. ha recomendado dos nuevos artículos de ayuda para el Taller. Se encuentran en este hilo del Foro:

http://tallerveinticinco.forogratis.es/foro/enlaces-transversales-t8.html

Aunque los enlaces están ya agregados en la barra lateral de esta bitácora no está de más señalarlos aquí:

Diario de Diseño: El trabajo del editor


Anatomía de un manual básico


Si os gustan los artículos, ya sabeis: Dad gracia a Pedro y también a su autor, en las correspondientes páginas web. Seguro que agradecen cualquier comentario.

jueves, 26 de noviembre de 2009

MATERIAL DE APOYO: TALLER DE ESCRITURA SALVAT (Año 1996)


Si tienes problemas de tipo creativo en general, o de escritura en particular (estilo, sobre todo) esta es la obra que necesitas consultar.

La editorial Salvat publicó en el año 96 una colección de fascículos sobre el arte de escribir en general: Cuento, Novela, Poesía... lo que quieras. Se llamaba Taller de Escritura.

El Taller de Escritura daba muchos y muy buenos consejos. Hacía de ti un escritor en ciernes con una base sólida, capaz de enfrentarse a cualquier reto.

Se trata de una de las dos únicas obras publicadas en España de esta temática, y en mi opinión es la mejor de las dos.

Por supuesto, conseguir una publicación del año 96 de este cariz es complicado, a menos que tengas un familiar que le gusten estas cosas y que supere los treinta años de edad... o que consultes la base de datos de la biblioteca más cercana. Es posible que encuentres esta obra en la Biblioteca Pública de tu barrio, o por lo menos en tu ciudad.

Yo la recomiendo encarecidamente para aquellos que, en general, tienen propósito de escribir, y por supuesto muchos de sus consejos y ejercicios son de utilidad práctica y directa para el Taller de Rol.

Así que ya lo sabes: Taller de Escritura, Editorial Salvat, año 1996.

El primer ejercicio es PRIMORDIAL


Mi primera y ponderada conclusión: El primer ejercicio es el más importante de todo el curso.

¿Por qué? Porque de él depende todo lo demás que haremos durante los próximos seis meses. Ahí es nada.

Por eso este primer ejercicio debe hacerse muy, muy, muy bien. Hay que pensarlo bien, y desde todos los puntos de vista posibles.

Si se hace bien, el resto de ejercicios vendrán rodados. Pero si se hace mal, o medio bien, el resto de ejercicios requerirán un esfuerzo suplementario.

¿Por qué es este primer ejercicio tan importante, y además elimina o agrega trabajo? Permitidme explicarlo.

Es tan importante porque tenemos que desarrollar, nada más y nada menos, que la idea fundacional del juego. Su propósito. Su utilidad. Su alma.

Si la idea es realmente fantástica, hacer el juego será una tarea estimulante y liviana. Pero si la idea no es tan buena, en fin... requerirá mucho trabajo para levantarla y hacerla atractiva.

Normal. Las buenas ideas caen por su propio peso, o vuelan por sí mismas. Las demás, en cambio, requieren ayuda (y esto siendo generosos, porque hay ideas que no las puede levantar ni la madre que las parió)

Pongamos, por ejemplo, que quieres hacer un juego sobre exploradores a lo Indiana Jones. La idea es buena. La idea es sugestiva. La idea es apasionante... y además, las fuentes de información son accesibles y agradables de ver y revisar... En fin, que esto es un ejemplo palmario de lo que es una buena idea.

Ahora supongamos que queremos hacer un juego de rol sobre ser un juguete. La idea puede parecer encantadora, no lo niego, pero a mí no se me ocurre cómo desarrollarla. ¿A lo Toy Story? Y, ¿qué más cosas le pueden pasar a un juguete que no pase en las dos películas? Ahí se acaban las posibilidades del juego de rol. Apaga y vámonos.

Por supuesto, yo hablo desde mi óptica. Desde mi opinión subjetiva.
Más claro: Yo hablo desde lo que mi imaginación da de sí.

Si alguien tiene imaginación para desarrollar esta última idea, por ejemplo, desde luego debe ponerla a trabajar y desarrollarla, porque merecería la pena. ¡Eso sí que sería un dechado de imaginación digno de ser recompensado con admiración, prestigio personal y dinero! Yo compraría ese juego.

La imaginación es subjetiva, igual que el trabajo. Pero que una buena imaginación reduce el trabajo y además genera trabajo de calidad es una Verdad Universal.

Así que la conclusión es obvia: Empleemos con Sabiduría y Entusiasmo toda la potencia de nuestra imaginación para obtener esa idea fundacional magnífica que hará de nuestro juego de rol la maravillosa obra de arte que puede llegar a ser, y que será. Porque todos tenemos imaginación, y es cuestión de usarla. De saber usarla. De usarla mucho.

¿Qué criterios hay que aplicar en la creación de un juego de rol?


Permitidme que haga un ejercicio de sentido común. Que ponga por escrito, una detrás de otra, todas las cosas que tiene que tener un juego de rol para que podamos decir de él que es un buen juego de rol.

En mi opinión, el éxito de un juego de rol se basa en una serie de sencillos aspectos. Todos ellos los comparten los juegos de éxito, por supuesto.

Permitidme que enumere estas claves del éxito:

- Hacen referencia a temas emocionantes. Todo tema que despierta fuertes emociones en nosotros nos apasiona: El terror preternatural y abrumador de Lovecraft, la emoción emprendedora y de la exploración espacial en Traveller, la grandeza de Star Wars, la épica del Señor de los Anillos, el Gótico-Punk de Mundo de Tinieblas, o el rudo Punk de Ciberpunk... nos envuelven en un torbellino de emociones sugestivas, poderosas, y optimistas, que nos arrastran a la acción. Crean una atmósfera propia y apasionante. Nos animan a meternos dentro. Nos animan a usar la imaginación y a jugar. Incluso se puede decir que "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- Hacen referencia a temas sencillos de entender. La lucha desesperada entre el Bien y el Mal del Señor de los Anillos es fácil de entender. El Mal aristocrático y arrogante del Imperio contra el Bien justo y compasivo de la Alianza en Star Wars es fácil de entender. El conflicto interno del Vampiro es fácil de entender. La vida tribal y dura en las ciudades hipertecnológicas pero moralmente decadentes de Cyberpunk y Shadowrun es fácil de entender. La Espada y Brujería de los cuentos en D&D es fácil de entender, así como la E&B oscura de Conan... cualquiera puede entender el concepto sencillo y básico detrás de la historia de todas estas sagas. De nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- Hacen referencia a temas conocidos por todos, o fáciles de conocer. Todos entendemos lo que significa ser pequeño, desamparado, o ser malvado y arrogante (sobre todo porque lo hemos padecido a manos de gilipollas que se han cruzado en nuestro camino), y esto se ve una y otra vez como trasfondo en las historias en general y el Rol en particular. Conecta con una parte de nuestra vida. Además, sabemos lo que significa la Space Opera nada más viendo Star Wars; en seis horas tenemos un doctorado. Te lees el Señor de los Anillos, o Dragonlance, y ya eres un erudito en los entresijos de estos mundos. En suma: Los conoces en dos pasos, y en profundidad además. Y si te gustan, entonces juegas al rol en ellos.

- Hacen referencia a temas atemporales. Este puede ser el aspecto más sutil y difícil de explicar de todos los que voy a mencionar. Me refiero a que sus historias y argumento se basan en temas de esos que calan en lo más hondo de nosotros. Que hablan de aspectos humanos como el heroísmo, la vileza, la grandeza, la codicia, el sacrificio, etc... que siempre han estado presentes como importantes en la vida de todos los seres humanos desde que el mundo es mundo, pero que no nos cansamos de ver y vivir sin cesar. Porque son temas importantes, y siempre lo han sido. Es lo que hay. Y de nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- El combate está presente. Hay combate. Hay luchas. Hay disputas. Hay guerra. El combate es emocionante, sí, pero además es un reto. Un reto en el que te juegas la vida (sobre el papel). Y hay mucha gente a la que le atraen ese tipo de retos, casi más "deportivos" que otra cosa, pero donde te lo juegas todo.

- Hay retos en general: Otros retos, más políticos, enigmas, puzzles, investigación, o de simple interpretación, también atraen a un determinado público, y no deben ser subestimados. Ni siquiera como ingredientes, digamos, "secundarios", de un juego de rol.

- La sorpresa es permanente. Nunca sabes lo que pasará al siguiente día, o en el siguiente tramo del camino, o tras las siguiente ciudad. Esta sana y estimulante curiosidad retiene el interés en el juego. Y procede de tener un trasfondo rico y variado, repleto de elementos estimulantes que suponen un reto permanente al ingenio, veteranía, (o suerte) de los personajes y sus jugadores.

- La interpretación está presente. Luego, en fin, habrá quien interprete mejor o peor, o quien no lo haga en absoluto porque se pasa Alineamiento, Naturaleza, Conducta, y lo que venga, por el forro de los cojones. Pero la posibilidad de actuar, de envolverte con el personaje y ser él, dentro de un mundo "real" con sus propias reglas, es lo que te sumerge en este mundo y te atrapa. Creo que esta es, precisamente, la principal clave del éxito de "La Leyenda de los Cinco Anillos", unida a la fascinación por el Japón Feudal que tantos occidentales parecen tener... y que conecta con una serie de ideas ya mencionadas, incluida la del "inconsciente colectivo".

- Hay magia, o por lo menos alta tecnología. Los Jedi entusiasman tanto por sus espadas láser como por la Fuerza. La Magia es maravillosa en D&D. Los juegos de ciencia ficción como Cyberpunk, Alternity, Traveller... ¿Qué serían si sus gadgets? ¿Y Shadowrun, que parece tener lo mejor de los dos mundos? Este es un ejemplo de juego de rol que lleva siendo un éxito durante décadas. Por no hablar de los inmensos poderes de todos los personajes de Mundo de Tinieblas, otro hito de los Juegos de Rol.

- El texto está bien redactado. No solo no tiene faltas de ortografía o de gramática, sino que además está escrito de un modo claro, apropiado, y que además te engancha. Tiene estilo, de un modo parecido a una novela. Sabe retener tu atención al leerlo. Porque no basta con tener una buena idea: ¡Hay que saber promocionarla! ¡Hay que saber expresarla de un modo que entusiasme y atrape!

- Reglas claras. Otro aspecto a tener muy presente. Sin un buen conjunto de reglas, desarrollado con inteligencia, un juego de rol que cumpla con todos los requisitos anteriores puede venirse abajo en un santiamén. Las reglas deben apoyar el fluir del juego, y no ser un obstáculo. ¡Por desgracia, este punto muchas veces no se cumple con todo el rigor que se desearía!

- En suma, hay cosas que estimulan y entusiasman el corazón, la cabeza, el alma, y sobre todo la imaginación. Un buen Juego de Rol cala en todos los aspectos mentales y morales de un jugador de rol, y por eso interesa. Incluso a un nivel "preternatural", como ese "inconsciente colectivo" del que todos hablan pero que nadie puede jurar haber visto y ser tenido por cuerdo o normal (como pasa con la leyenda de El Holandés Errante)

Cuando nosotros creemos nuestro propio juego de rol yo creo que aún hay varios aspectos más a considerar, todavía más sencillos que los anteriores, pero igualmente básicos:

- Tiene que ser un Juego de Rol que te guste a ti. Esto es lo primero y más importante. Si a ti no te gusta, ¿cómo le va a gustar a nadie? Si tú no lo jugarías, ¿cómo esperas que otros lo hagan? ¿O que paguen por él?

- Tiene que ser un Juego de Rol que sea jugable. Que tenga las reglas necesarias para que se pueda jugar con soltura. Si no, ¿Cómo se va a jugar?

- Que tenga bastantes posibilidades. Una queja que leo en artículos de opinión sobre Juegos de Rol independientes es que se agotan las ideas para usarlo a las dos partidas. Y un juego que se agote a las dos partidas no gusta. Es más: Parece una estafa. Es un gasto de dinero que te deja un mal sabor de boca. ¡Y de tiempo no digamos! Posiblemente, lo peor que nos puede hacer un mal juego de rol, peor aún que hacernos desperdiciar nuestro dinero, es hacernos desperdiciar nuestro tiempo. Porque el tiempo no se puede recuperar.

Creo que todos estos aspectos son básicos. Que deben tenerse siempre presentes cuando se cree, y sobre todo se revise, el Juego de Rol que estemos creando.

Yo al menos lo estoy haciendo así. ¡Qué menos que aplicarse los propios consejos! ¿verdad? Porque, dicen, "nada se da más gratuitamente que un consejo". Pero seguirlo es complicado. Aunque sólo sea por pereza, es complicado.

Pero si algo se tiene que hacer bien, y no tenemos la sabiduría de la experiencia, tan sólo podemos fiarnos de la teoría, que viene empaquetada en "consejos" cuando se entrega "por fascículos" ;)

Y ahora, a trabajar.

martes, 24 de noviembre de 2009

¿Es útil Wikipedia para conseguir información para el Taller?


Parece la pregunta lógica posterior a la que respondí en la anterior entrada, ¿verdad?

Aquí ya no estoy seguro de las respuestas que vosotros me podríais dar. Así que no aventuraré nada. Me limitaré a expresar mi opinión, basada en mi experiencia usando Wikipedia en apoyo con otras fuentes para diversos temas que van desde la Historia a los Juegos de Ordenador pasando por Política, Sociedad, Biología, Psicología, Metalurgia, Mitología, Economía...

Volvamos a la pregunta original entonces:
¿Es útil Wikipedia para conseguir información para el Taller?

Mi respuesta:
Wikipedia no es fiable en general, pero para nuestras labores de investigación puede serlo.

Ojo: Que no te puedas fiar no significa que sea mala. Si fuera mala sería "fiable", aunque fuese en el peor sentido: Puedes confiar en que la información siempre será de mala calidad. Pero Wikipedia no es así, repito, en general.

En Wikipedia he encontrado datos correctos, datos incorrectos, y datos que apestaban a prejuicios ideológicos o simple y llana ignorancia autocomplaciente.

¿Qué hacer entonces? En realidad, tratarla como otra fuente más según el tema que trates, o, de nuevo según el tema, ni plantearse utilizarla.

Me he fijado en que para temas poco polémicos o de escaso interés salvo para grupos reducidos de personas (normalmente de elevados conocimientos intelectuales) sus artículos son enormemente fiables. En cambio, para aquellos temas de interés social masivo, sus artículos son poco fiables (y estoy siendo generoso)

Dado que el Rol es un tema en sí "intelectual", o lo que es lo mismo, reducido a un grupo intelectual y poco enfrentado entre sí, los artículos de Wikipedia sobre el tema tienen un gran valor y una fiabilidad enorme.

La pregunta que tenemos que hacernos al buscar algo en Wikipedia es esta: ¿Se trata de un tema polémico?

Si la respuesta es sí, entonces no te tomes la molestia de mirar, a menos que estés severamente vacunado contra las insidias, las calumnias y las desinformaciones bien montadas pero totalmente erróneas.

Si la respuesta es no, o crees que es no, entonces mira. Pero con cautela. Y siempre, siempre, siempre, verifica las fuentes al final de la página y busca otras páginas en internet para poder hacerte una idea lo más fidedigna y fiable posible, informada, de cuál es o podría ser la Verdad.

La ventaja de Wikipedia es su tamaño y su planteamiento general y global. Su desventaja es su identidad múltiple, con cientos de colaboradores, y la tendencia natural del ser humano al Mal, la estupidez y la ignorancia (soy un fatalista por sobrada experiencia personal).

En suma:

Si estás dispuesto a buscar en varios sitios consulta Wikipedia TAMBIÉN. Si no, es mejor que busques en otra parte. En general buscar en pocos sitios es malo, pero tener Wikipedia como una de las fuentes, o la fuente, principal, es una muy mala idea.

A menos, claro, que tomes toda Wikipedia como FICCIÓN. ¡Entonces estás dando en el clavo!

domingo, 15 de noviembre de 2009

¿CÓMO TITULAR EN 4 LECCIONES?

Fuente:

http://www.tecnicaliteraria.com/article1052.html

Información:
Cómo elegir un título

Técnica literaria
Taller de escritura Edición SALVAT

¿CÓMO TITULAR EN 4 LECCIONES?

1. Un título debe ser memorable.


Uno puede encontrarse con títulos como: "El Perro", "Mi Maestra" y "Mi Padre"; y no tiene por qué ser así ya que la experiencia indica que detrás de títulos así y similares difícilmente se encuentre un buen texto. La principal función de un buen título es provocar en el lector el deseo de leer todo lo que le sigue.


2. El título debe tener relación con la novela, el relato o el cuento.


Un buen título debe generar expectativas en relación al contenido del texto, debe incitar a conocerlo. Pero si el tono del título poco tiene que ver con el relato, el lector se sentirá defraudado más allá de la calidad. Si vamos a leer un cuento titulado "Don Zoilo, el renegado", esperamos leer una historia de gauchos o de hombres de campo. Pero, si nos encontramos adentro con un relato de ciencia ficción o un policial negro clásico, el autor debe esmerarse demasiado para que el lector no se sienta impulsado a enviarle una carta de protesta, reclamando la devolución de su dinero.

3. El título no debe explicar el texto.

En el camino nos encontramos con infinidad de cuentos titulados con proverbios o con moralejas del tipo de "El que mal anda mal acaba", o "Al mal tiempo buena cara". Por un lado, estos títulos son hartos trillados y aburridos. Pero, lo que es aún peor, nos cuentan ya el final de la historia: ¿qué interés puede tener el lector de leer una historia que, de entrada, ya sabe cómo terminará? Un buen título debe generar expectativa y jamás contar el desenlace de la narración.

4. No hay como una buena metáfora.

¿Qué tienen en común tan buenos títulos como "Suave es la noche", "El Corazón es un cazador solitario", "La Guerra del Cerdo" y "El guardián en el centeno"?...Que todos estos títulos son metáforas. Unen cosas que nunca antes han estado juntas. Son intrigantes sin ser obvios, incitan a la imaginación y son difíciles de olvidar.

Por último, bien vale dejar aquí las palabras de Ernest Hemingway, otro gran escritor que supo ser protagonista de muchas pesadillas de sus editores, por su escaso talento para crear buenos títulos para sus maravillosas obras. Él mismo lo reconoce con esta cita:

"Después de terminar un cuento o un libro, escribo una gran lista de títulos tentativos. He llegado a escribir hasta cien de ellos. Luego, comienzo a eliminar los que no me gustan, uno por uno. Y la mayoría de las veces, lamentablemente, los descarto a todos.".

Información práctica y legal de utilidad para el escritor

Supongo que los derechos y deberes legales nos vendrán bien a todos.

Fuente:

http://www.escritores.org/recursos/orientaciones.htm

Información:

ESCRITORES.ORG
RECURSOS PARA ESCRITORES

Información práctica y legal de utilidad para el escritor.
(Se incluye legislación vigente).


1.- Proteger la autoría de vuestra obra a través del Registro de la Propiedad Intelectual.

Requisitos:
- Fotocopia de tu D.N.I.
- Llevar la obra encuadernada (con gusanillo es suficiente), con una portada con tu nombre y título de la obra.
- Precios:
Novela: 11'04 euros c/u.
Relato: 11'04 euros c/u.
Colección de relatos: 11'04 euros el primero y 3 euros los sucesivos.
Poesía: 11'04 euros la totalidad, independientemente del número y la extensión.

Oficinas del Registro de la Propiedad Intelectual en España:

http://www.mcu.es/propiedadInt/CE/RegistroPropiedad/Direcciones.html

Solicitud Telemática de Propiedad Intelectual

http://www.mcu.es/propiedadInt/CE/RegistroPropiedad/RegistroTelematico.html



Mas Información:
Ministerio de Cultura. Propiedad intelectual

http://www.mcu.es/propiedadInt/index.html

Nota: puedes consultar la legislación vigente en el anexo incorporado en la parte inferior de esta página Ley de la Propiedad Intelectual.



2.- El acabado y la presentación de un manuscrito


Es muy importante revisar posibles faltas de sintaxis, ortografía y tipografía. No está de más presentar la obra a un especialista (corrector) antes de enviarla a una editora o concurso. (En nuestra sección de asesoría te atenderemos muy gustosamente. Consúltanos precios sin compromiso) Espacio de corrección

Observaciones generales:
Presentar el texto escrito a máquina u ordenador
Papel de color blanco. Procurar que la tipografía utilizada sea lo más legible posible.
Numerar las páginas.
Asignar una página nueva al comienzo de cada capítulo.
Escribid a una sola cara dejando márgenes a cada lado.
Guardad siempre una copia de vuestro texto.
Encuadernad el manuscrito. Indicar en la cubierta el título de la obra, el género (novela, ensayo, etc.) y vuestro nombre, dirección postal, numero de teléfono, etc.
Acompañad vuestro manuscrito de un breve currículum y carta de presentación.

3.- Publicar


3.1 Envíos a una editora: Enviar una copia por correo certificado al departamento de recepción de manuscritos.

3.2 Envíos a un concurso: Seguir, aparte de las observaciones generales, las indicaciones específicas de cada convocatoria (número de copias a presentar, etc.).

3.3 Criterios de selección:
Ajuste a la línea editora o tema del concurso
Calidad del estilo y de la obra literaria
Historia narrada bien trabada, original
No desdeñar el posible interés comercial de la obra

3.4 Selección.
Al enviar un manuscrito a una editora o concurso éste pasa por un proceso de selección que a grandes rasgos mantiene los siguientes criterios:
En primer lugar se rechazan las obras que no se ajustan a la línea de la editorial o tema especificado en el concurso .
Lectura de la obra (saltándose páginas - no acostumbra a durar más de 5 ó 10 minutos. El 90% de manuscritos acostumbran a quedarse en esta selección).
Si nuestro manuscrito ha conseguido pasar este proceso se efectúa una lectura más minuciosa. Los responsables literarios pasan un informe al editor o jurado, que tras previa lectura de nuestro manuscrito, son los que tienen la última palabra.
Nota importante: algunas editoras para ver si les puede interesar un manuscrito leen solamente la primera página. A partir de ahí ya efectúan una selección. Si la primera página no les interesa rechazan el manuscrito.

3.5 Devoluciones del manuscrito. La mayoría de editoras acostumbran a devolver los manuscritos recibidos. Los plazos de devolución varían entre dos o tres meses. No hay que ponerse nerviosos y esperar este plazo para ver si nuestra obra ha sido rechazada o les ha interesado. Los concursos acostumbran a indicar en sus bases si devuelven los originales recibidos.

3.6 Si tu manuscrito consigue pasar esta durísima selección te recomendamos leas LEY DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL Contrato de Edición (lo encontrarás al final de esta página). Es la legislación relativa al contrato de edición

3.7 Si tu manuscrito no consigue pasar esta selección en una editora o concurso, no te desanimes. Hay otras editoras y otros concursos. Relee tu trabajo, mejora el léxico y la sintaxis, déjaselo leer a tus amigos y allegados, envíalo a un centro de corrección que te asesore, déjalo reposar un tiempo en el cajón y reescríbelo si es necesario. Sólo debéis recordar que la no publicación de una obra no cuestiona el sentido de la misma. El hecho de haberla creado ya es de por sí el mayor de los éxitos.

3.8 Medios alternativos para publicar:
Tienes otros medios más directos para publicar.
1.- La autoedición de tu obra. Ya sea dirigiéndote directamente a una imprenta o empresa especializada o incluso pagando a una editora que trabaje por encargo. En los dos casos hay que pensárselo dos veces, pedir prepuestos detallados y la garantía de un contrato que fije detalladamente los costes y respectivas obligaciones.
AUTOEDITAR (o crear una editora)
- Aspectos legales:
A.-Alta en el IAE (Impuesto de Actividades Económicas) correspondiente a la actividad definida en el epígrafe 476.1 (edición de libros). La tramitación de este impuesto se hace directamente en la Delegación de Hacienda. Puede obtenerse a través de un gestor. Si se trata de una persona jurídica, es necesaria la escritura de constitución de la empresa; si se trata de una persona física, el NIF. En el caso de autor-editor también se han de seguir estos pasos pero la tarifa es más reducida.
B.- Número de ISBN (International Estandar Book Number). Comprende los dígitos que identifican al editor y que identifican el libro. Puede obtenerse a través de las Cámaras del Libro o bien directamente en el ISBN (Ministerio de Cultura - www.mcu.es).
Legalmente, con seguir estos requisitos, es suficiente para editar un libro.

2.- Publicar a través de la red Internet.

Internet te ofrece la posibilidad de publicar tus textos y darles una difusión. Todo ello conservando el autor todos los derechos de reproducción sobre la citada obra.

ANTES DE PRESENTAR UNA OBRA A UN CONCURSO Información de utilidad para presentar una obra a un concurso literario:
Consultar detenidamente las bases del mismo en cuanto a género, idioma, envío de originales, fecha límite, nacionalidades, etc. Antes de acudir a un certamen es imprescindible ponerse en contacto con la Entidad convocante. Las bases de los respectivos premios y concursos pueden estar sujetas a cambios.
DATOS DEL CONCURSANTE: Se deberán remitir en un sobre aparte los datos personales (nombre y apellidos del autor, número de DNI o pasaporte en España, o de cédula de identificación fuera de España, dirección completa con código postal y teléfono de contacto). También es recomendable remitir una fotografía y fotocopia del Documento Nacional de Identidad o Pasaporte.
CERTIFICACION: En la mayoría de concursos se exige que los originales vayan acompañados de una certificación escrita del autor garantizando que los derechos de la obra no están comprometidos y que no ha sido presentada a otro concurso pendiente de resolución. En el caso de obras presentadas con seudónimo, dicha certificación deberá ir firmada con el seudónimo y nunca se incluirá dentro del sobre de la plica.
ACUSE DE RECIBO: algunas entidades convocantes de Concursos confirman la recepción de originales mediante un acuse de recibo pero nunca mantienen correspondencia con los concursantes.
LEMA Y PLICA: El sistema de lema y plica consiste en que el nombre del autor es sustituido por un lema que figurará debajo del título y en el exterior del sobre que contenga sus datos personales.
SEUDÓNIMO: Algunos concursos exigen que los originales vayan firmados con el nombre y apellidos reales del autor. Otros permiten presentarse bajo seudónimo. En este caso los datos personales deberán incluirse dentro de un sobre en cuyo exterior figurarán el título de la obra presentada y el seudónimo.
ENVÍO: Los originales siempre hay que enviarlos por correo (a poder ser certificado). Normalmente no son aceptados en ningún concurso los envíos a través de e-mail.






LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL:
DICCIONARIO BÁSICO


AUTOR: La persona natural que crea alguna obra literaria, artística o científica. La ley considerará que el autor es el que aparece como tal en la obra mediante su nombre, firma o signo que lo identifique, salvo que se demuestre lo contrario.
DERECHO MORAL SOBRE LA OBRA: El autor siempre tendrá sobre su obra los siguientes derechos irrenunciables e inalienables:
Decidir si su obra ha de ser divulgada y en qué forma.
Determinar si esa divulgación se hará con su nombre, bajo seudónimo o signo, o anónimamente.
Exigir su reconocimiento de autor de la obra.
Exigir el respeto a la integridad de la obra e impedir cualquier deformación, modificación, alteración o atentado contra ella que suponga perjuicio a sus intereses o a su reputación.
Modificar la obra respetando los derechos adquiridos por terceros y las exigencias de protección de bienes de interés cultural.
Retirar la obra del comercio por cambio de sus convicciones intelectuales o morales, previa indemnización de daños y perjuicios a los titulares a los que haya vendido los derechos de explotación. Si, posteriormente, el autor decide reemprender la explotación de su obra, deberá ofrecer preferentemente los correspondientes derechos al anterior titular de los mismos, y en condiciones razonablemente similares a las originarias.
Acceder al ejemplar único o raro de la obra, cuando se halle en poder de otro, a fin de ejercitar el derecho de divulgación o cualquier otro que le corresponda.
DERECHOS DE AUTOR: La propiedad intelectual otorga al autor la plena disposición y el derecho exclusivo a la explotación de su obra.
DERECHOS DE EXPLOTACIÓN: El autor es el único que puede ejercer los derechos de la explotación de su obra en la forma que sea y, en especial, los derechos de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación, que no podrán ser realizadas sin su autorización.
REPRODUCCIÓN: Fijación de la obra en un medio que permita su comunicación y la obtención de copias de la obra.
DISTRIBUCIÓN: Proceso mediante el que se pone a disposición del público el original o copias de la obra mediante su venta, alquiler, préstamo o de cualquier otra forma.
COMUNICACIÓN PÚBLICA: Acto por el cual el público puede acceder a la obra sin distribución de ejemplares previa; por ejemplo, recitales, representaciones escénicas, ejecuciones públicas de obras dramáticas o literarias, proyección o exhibición pública de las obras cinematográficas, exposiciones, emisión de la obra por radiodifusión, etc.
TRANSFORMACIÓN: La transformación de una obra comprende su traducción, adaptación y cualquier otro cambio en su forma del que se derive una obra diferente. Los derechos de propiedad intelectual de la obra resultante corresponden al autor de dicha transformación, sin perjuicio de los derechos del autor de la obra originaria.
DIVULGACIÓN: La divulgación de una obra es toda expresión de la misma que, con consentimiento del autor, la haga accesible al público por primera vez.
OBRA COLECTIVA: Es la obra creada por la iniciativa y bajo la coordinación de una persona natural o jurídica, que la edita y divulga bajo su nombre, y que está compuesta por la reunión de aportaciones de diferentes autores. Esta contribución personal de los diferentes autores se funde en una creación única y autónoma para la cual ha sido concebida. A ninguno de ellos se le puede atribuir separadamente un derecho sobre la obra realizada. Salvo que algún tipo de pacto lo contradiga, los derechos sobre la obra colectiva corresponderán a la persona que la edite y divulgue bajo su nombre.
OBRA COMPUESTA: Una obra nueva que incorpore otra preexistente sin la colaboración del autor de esta última (sin perjuicio de sus derechos de autor y de su necesita autorización).
OBRA EN COLABORACIÓN: Cuando una obra sea el resultado unitario de la colaboración de varios autores, los derechos de propiedad intelectual corresponden a todos ellos en la proporción que determinen. Para divulgar y modificar la obra se requiere el consentimiento de todos los coautores; y una vez divulgada, ninguno puede retractarse de su consentimiento para la explotación en la forma que se divulgó. A reserva de lo pactado entre los coautores de la obra, éstos podrán explotar separadamente sus aportaciones, salvo que causen perjuicio a la explotación común.
OBRAS ANÓNIMAS O SEUDÓNIMAS: Cuando la obra se divulgue en forma anónima o bajo seudónimo, el ejercicio de los derechos de propiedad intelectual corresponderá a la persona natural o jurídica que la saque a la luz con el consentimiento del autor, mientras éste no revele su identidad.
OBRAS INDEPENDIENTES: La obra que constituya una creación autónoma se considerará independiente, aunque se publique conjuntamente con otras.
PROPIEDAD INTELECTUAL: La propiedad intelectual de una obra literaria, artística o científica corresponde al autor por el simple hecho de ser su creador. El título de una obra, cuando sea original, quedará protegido como parte de la obra. Son objeto de propiedad intelectual todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas mediante cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o por inventar. Entre ellas se incluyen libros, folletos,epistolarios, escritos, discursos, conferencias, explicaciones de cátedra,obras dramáticas, obras cinematográficas, etc. También gozan de propiedad intelectual algunas obras derivadas de otras: las traducciones y adaptaciones; las revisiones, actualizaciones y anotaciones; los compendios, resúmenes y extractos; en resumen, cualquier transformación de una obra literaria, artística o científica.
PUBLICACIÓN: Divulgación que se realiza mediante la puesta a disposición del público de un número de ejemplares de la obra que satisfaga razonablemente las necesidades estimadas de acuerdo con la naturaleza y la finalidad de la misma.
SUPUESTOS DE LEGITIMACIÓN "MORTIS CAUSA": Cuando muere un autor, los derechos al reconocimiento de la obra y el respeto a la integridad de la misma corresponderán, sin límite de tiempo, a la persona natural o jurídica a la que el fallecido se lo haya confiado expresamente por disposición de su última voluntad. Si no lo hizo, el ejercicio de esos derechos lo ejercerán los herederos. Además, los beneficiarios mantendrán, durante los 60 años siguientes a la muerte del autor, todos los derechos morales sobre las obras que el escritor no hubiera divulgado en vida. En el caso de no existir herederos, el Estado y las instituciones públicas de carácter cultural estarán legitimados para ejercer los derechos sobre la obra del autor.

El taller literario y las técnicas de desarrollo de la creatividad.

Cuelgo este artículo porque me parece que cualquier truco para estimular la creatividad nos vendrá bien a todos.

Fuente:

http://jaimeservera.blogspot.com/2009/11/el-taller-literario-y-las-tecnicas-de.html

Información:

domingo 8 de noviembre de 2009


El taller literario y las técnicas de desarrollo de la creatividad.


Si usted quiere llegar a ser un buen escritor sin duda se ha planteado la posibilidad de acudir a algún taller literario o taller de escritura para aprender las técnicas narrativas más imprescindibles.

Déjeme hacer una reflexión en voz alta al respecto. Hay dos cosas, si, sólo dos, que importan a la hora de escribir algo: qué se cuenta y cómo se cuenta. Todos los demás aspectos están, de un modo u otro, relacionados a este qué y a este cómo. Estará usted de acuerdo conmigo que en la mayoría de los talleres de escritura o literarios le enseñan técnicas narrativas que usted puede aprender para contar correctamente su historia (el cómo). Pero, ¿qué hay acerca de aprender a seleccionar o inventar una historia? (el qué). De ello quiero precisamente hablarle a continuación. Le explicaré una técnica muy sencilla y eficaz que le ayudará no sólo a encontrar argumentos originales sino también, paso a paso, a desarrollar su capacidad creativa. Con esta técnica, orientada inicialmente a la escritura de relatos, aprenderá a idear argumentos, es decir, a desarrollar el ‘qué’.

Vayamos por partes. Como suele decirse, la fama cuesta, es decir, si quiere aprender algo deberá dedicarle tiempo y esfuerzo, no mucho se lo prometo, pues se trata de desarrollar una capacidad que usted ya tiene, sólo que necesita desempolvarla un poco. Vamos a desarrollar su inventiva con una técnica usada para la mejora de la memoria, pero que bien aplicada a la escritura de relatos le sorprenderá gratamente. Estos son los pasos a seguir.

Primero. Necesitará tres listas de palabras. Me explico, una lista de palabras que representen objetos cotidianos (coche, taza, pluma, …). Una segunda lista de palabras que representen cosas abstractas, a ser posible sentimientos (miedo, angustia, felicidad, sorpresa, …); y una tercera lista de palabras que representen acciones (correr, morder, robar, cantar, …) ¿Qué palabras elegir? Depende del tipo de relato que quiera escribir. ¿Uno romántico? Pues escoja palabras que le sugieran romanticismo; ¿uno policiaco?, pues escoja palabras relacionadas con este tipo de relatos. Aunque he de advertirle que si quiere originalidad quizá deba atreverse a escribir, por ejemplo, algo romántico sin elegir palabras que suenan a tópico (amor, enamorase). La originalidad la conseguirá sorprendiendo, huyendo de tópicos.

Segundo. Ahora es tan sencillo como al azar, sí, al azar, escoja una y sólo una palabra de cada una de las tres listas. Es decir, elija un objeto, un sentimiento y una acción.

Tercero. Se lo crea o no, ya está en camino pues ya tiene los mimbres sobre los que fantasear. Ahora tiene que esforzarse y dejar volar su imaginación. Coja papel y lápiz, busque un lugar tranquilo donde no le molesten y empiece a fantasear sobre las tres palabras que ha seleccionado. Pongamos un ejemplo. Imaginemos que ha seleccionado esta tríada: teclado, frío, arder. Ahora hay que fantasear: ¿un relato de terror sobre alguien que escribe y de repente el teclado empieza a arder mientras la habitación se congela de tanto frío? Le parecerá fantasioso, pero ¡de eso se trata! Le aseguro que, si no se cuestiona usted mismo sus propias ideas y las deja fluir, ese papel que se llevó a su rincón creativo acabará lleno de ideas. No las juzgue, sólo platéelas, escriba frases que relacionen las tres palabras. Piense constantemente en ellas, vaya depurando las ideas que surgirán y acabará por encontrar la idea ‘correcta’. Se dará cuenta que conforme va depurando su tríada no sólo se le ocurren más frases, más ideas, también se le ocurrirán escenas enteras. Tal vez sea el inicio que da pie al relato, tal vez vea usted un impactante final…

El secreto radica en que las tres palabras no son más que el punto de partida, el disparo que enfoca su creatividad en una dirección concreta. Si consigue que desaparezca la dispersión de ideas y centra su mente en una dirección concreta se sorprenderá del resultado. Y con esta técnica de las tres palabras usted ayuda a su mente fijándole un rumbo. Ya está enfocado a su objetivo. Y todo lo que piense e idee será coherente con ese objetivo.

También se dará cuenta que conforme vayan surgiendo las ideas irá aumentando su entusiasmo porque se sentirá más creativo; y se dará cuenta de que incluso antes de empezar de verdad a escribir su relato ya sabe todo lo que quiere contar. Con práctica dominará usted el ‘qué’.

Cuarto. Ahora siéntese y simplemente escriba su relato cuya idea ha surgido de darle vueltas y vueltas a esas tres palabras iniciales. Más abajo en este blog podrá ver dos ejemplos del uso de esta técnica. “La conversación” es un relato que escribí con la tríada paquete, angustia, escuchar; y “Tras la esquina” es otro relato surgido de la tríada calle, sorpresa, mentir. Juzgue usted el resultado.

Cuando sepa generar ideas para relatos ya estará listo para depurar su estilo porque, entre usted y yo, por muy bien que domine las técnicas narrativas si no hay una historia que contar realmente no podrá sentirse escritor ¿no cree?

Pruebe esta sencilla técnica y ya me contará.

Un saludo.

jueves, 12 de noviembre de 2009

Publicar


NOTA: Podeis leer los comentarios en la página original. Algunos son muy interesantes. De hecho, os animo a participar y dejar vuestra opinión, porque estos temas nunca se cierran del todo (¡y no me preguntéis por qué lo sé!)

Fuente:

http://actualplay.wordpress.com/2009/09/04/publicar/

Texto:

Publicar

All gamers should publish something in print form… Any decent print shop, Kinkos included, can make the booklets, so write something, print out 50, mark them up a bit and set yourself up a Paypal button, and spam away on the boards! We’re creators and participants, not passive entertainment receivers…

James Edward Raggi, Líder del Old School Renaissance

21 comentarios

Traducción:

Todos los roleros deberían de publicar algo en papel… Cualquier tienda con servicios de impresión, como Kinko’s, puede hacer panfletos, así que escribe algo, imprime cincuenta, ponles un precio y coloca un botón de Paypal, ¡y llena los foros de spam! Somos creadores y participantes, no receptores pasivos de entretenimiento.

domingo, 8 de noviembre de 2009

Cómo escribo

Fuente:

http://www.litterarius.com.es/como_escribo.htm

Información:

Cómo escribo

Italo Calvino (1923-1985)

Escribo a mano y hago muchas, muchas correcciones. Diría que tacho más de lo que escribo. Tengo que buscar cada palabra cuando hablo, y experimento la misma dificultad cuando escribo. Después hago una cantidad de adiciones, interpolaciones, con una caligrafía diminuta.

Me gustaría trabajar todos los días. Pero a la mañana invento todo tipo de excusas para no trabajar: tengo que salir, hacer alguna compra, comprar los periódicos. Por lo general, me las arreglo para desperdiciar la mañana, así que termino escribiendo de tarde. Soy un escritor diurno, pero como desperdicio la mañana, me he convertido en un escritor vespertino. Podría escribir de noche, pero cuando lo hago no duermo. Así que trato de evitarlo.

Siempre tengo una cantidad de proyectos. Tengo una lista de alrededor de veinte libros que me gustaría escribir, pero después llega el momento de decidir que voy a escribir ese libro.

Cuando escribo un libro que es pura invención, siento un anhelo de escribir de un modo que trate directamente la vida cotidiana, mis actividades e ideas. En ese momento, el libro que me gustaría escribir no es el que estoy escribiendo. Por otra parte, cuando estoy escribiendo algo muy autobiográfico, ligado a las particularidades de la vida cotidiana, mi deseo va en dirección opuesta. El libro se convierte en uno de invención, sin relación aparente conmigo mismo y, tal vez por esa misma razón, más sincero.

Seis consejos para el director de juego del nuevo milenio

Del veterano GM Italo Calvino nos llegan estos seis consejos para los nuevos directores de juego del siglo XXI.

1. Ligereza. Haz que tus juegos sean leves. Evita los manuales de reglas demasiado pesados, los mundos de campaña demasiado elaborados y usa la menor cantidad posible de suplementos.

En tus sesiones de juego, trata de que el ambiente también sea ligero. No uses acertijos irresolubles, ni pongas pruebas demasiado complejas. No uses la muerte de los personajes como único medio para retar a los jugadores. Divertirse en todos y cada uno de los juegos no es importante, es lo más importante.

2. Rapidez. Busca sistemas de reglas que hagan el combate rápido y furioso. Así mismo, evita las tiradas innecesarias junto con todo lo que detenga el juego. Corta las escenas cuando ya haya sucedido lo más importante. Empieza cada una de tus historias con un evento emocionante y termínalas de la misma forma.

Las campañas que duraban cinco años son cosas del pasado. En vez de pasar meses desarrollando la cultura de los pueblos en el borde del mapa, enfoca tu energía en hacer que la partida de esta semana sea inolvidable.

3. Exactitud. Si escoges un sistema de reglas, úsalo. Si cambias las reglas, asegúrate de que todos los jugadores lo sepan. No hagas trampa con las tiradas tras la pantalla. No sólo estarías faltando a la confianza de los jugadores, también quiere decir que las reglas que estás usando no son las mejores; ha llegado el momento de cambiarlas o buscarte otras.

Exactitud no es saber cuantos metros por turno avanza un minotauro. Es saber que, cuando el minotauro te alcance, el golpe te va a doler hasta el alma.

4. Visibilidad. Nunca digas “tu golpe conecta y el hechicero recibe cuatro puntos de herida”. Nunca. En serio. En vez de eso, di “el acero de tu espada atraviesa la fina túnica de seda de Damasco del hechicero y se inserta en su carne. El rostro del hechicero se transforma en una máscara de odio y dolor”.

Los periodistas dicen que una imagen vale más que mil palabras. En los juegos de rol la equivalencia es falsa. Ni el cuadro más elaborado ni la colección de miniaturas más detallada alcanzan el nivel de la imaginación de tus jugadores. Dicho lo anterior, utiliza cualquier medio —apoyos, música, imágenes, miniaturas— que enciendan la imaginación; si la limita, elimínalo.

5. Multiplicidad Haz de tus partidas algo variado. Mezcla el combate, la intriga, el romance, las ambiciones políticas y los valores morales. Nunca te centres demasiado en un solo elemento. Las mejores campañas son las que parecen tomar vida propia.

El de juego de rol es principalmente un juego, pero eso no significa que no pueda ser más cosas. Jugar al rol es también una forma de hacer amigos, una forma de explorar el mundo, las relaciones humanas y la forma en que se comportan las sociedades. Ante todo, diviértete. Si aprendes algo en el camino, cuánto mejor.

Italo Calvino (Santiago de las Vegas, 1923 – Siena, 1985) fue uno de los más grandes diseñadores de juegos del siglo pasado. Publicó uno de los mejores suplementos para campañas fantásticas, Las ciudades invisibles. Incursionó en los diseños de juegos experimentales en El castillo de los destinos cruzados, que usa una lectura de cartas conjunta para determinar la historia. También exploró el libro-juego con Si una noche de invierno un viajero. Como notarás, de las seis propuestas que menciona el título, sólo terminó de escribir cinco, poco antes de morir. La sexta hubiera sido consistencia.

NOTA:

Este artículo fue colgado originalmente en el fantástico blog "Against The Shadow" por D. René López Villamar. Todo el crédito a él y su blog, que compartía con varios colaboradores más.

Por desgracia, ese blog desapareció hace tiempo. Era uno de los mejores blogs de tema rolero de la blogosfera, tal vez el mejor.

Sin embargo, podeis seguir disfrutando de René y lo mejor de su anterior blog en esta dirección:
http://actualplay.wordpress.com/

Yo lo he colgado porque lo tenía en el baúl de los recuerdos y me pareció adecuado para lo que estamos hablando, que es crear un juego de rol. Todos los consejos que da Italo Calvino me parecen de obligado cumplimiento tanto para hacer partidas como para desarrollar juegos de rol en general.

Espero que os haya gustado y le saqueis todo el provecho del mundo.

¿Es útil Internet para conseguir información para el Taller?


¿Es útil Internet para conseguir información para el Taller?

Sé lo que la mayoría de la gente pensará al leer la pregunta:
"Hombre, pues sí. Está claro que sí. ¡Desde luego que sí!"

No obstante, permitidme que ponga encima de la mesa mi razonamiento y mi opinión.

Internet es un mundo de información. Está lleno de opiniones, de "hechos" (supuestos hechos) que, a falta de ser verificados para ser considerados Verdad con mayúsculas, son nada más que eso: Información. La información se parece mucho a la opinión: Puede ser correcta o no, pero en cualquier caso es la materia prima con la que se construye la Verdad. Con la que cada uno construye "su" Verdad, si nos ponemos puristas. La construye en el momento que la verifica lo suficiente para darla por buena a nivel personal.

En cualquier caso Internet está ahí, y cualquiera puede tener acceso a ella con poco esfuerzo. Bien con el ordenador de su casa o el acceso gratuito en cualquier Biblioteca Pública de España. Por ejemplo.

Internet es poderosa porque tiene toneladas ingentes de información. En ese sentido, es cuantitativamente más potente que cualquier Biblioteca. La calidad es otra cosa, pero como ya hemos visto, eso de la "Verdad" es cosa de cada uno.

Gracias a los Buscadores (Google, Altavista, Yahoo...) podemos acceder con facilidad a cualquier información que se nos ocurra. Si existe. Si alguien la ha colgado en Internet y además se ha tomado la molestia de enviar la dirección de su página al Buscador que estemos utilizando.

De hecho, Internet es una herramienta que muchos investigadores serios sobre diversos temas, gente respetable, confiesa sin rubor haber utilizado para obtener tal o cual información, o la confirmación de tal o cual información. Eso es una prueba de que, por lo menos hasta cierto punto, Internet es una herramienta fiable para obtener información de alto nivel o alta fiabilidad.

Hasta aquí los hechos.

Volvamos a la pregunta original:
¿Es útil Internet para conseguir información para el Taller?

Mi respuesta:
Eso depende de ti. Es decir: Depende de cada uno que la use.

¿Por qué? Ahora vamos a responder a eso.

Como ya hemos dicho, en Internet está cualquier cosa que se nos ocurra y alguien haya colgado, o lo que es lo mismo, publicado. Teniendo en cuenta el colosal tamaño de Internet lo más probable es que a alguien se le haya ocurrido nuestra pregunta y la respuesta antes que a nosotros mismos y estén ahí, esperando, a que las descubramos. A veces desde hace años. Y normalmente, como hemos visto, las respuestas "válidas" son miles.

Buscar información sobre un tema es por tanto fácil... si sabemos qué queremos encontrar. Con especial énfasis en "sabemos qué queremos".

Se verá mejor con un ejemplo.

Supongamos que queremos hacer un juego de rol sobre la antigua Roma. El Imperio Romano. Tecleas en el buscador "Roma", "Antigua Roma", "Imperio Romano", con o sin comillas, o algo parecido, y seguro que te salen cientos de miles de páginas. Si buscas su equivalente en inglés ya ni te cuento, porque el inglés es el idioma oficial de Internet; Las cosas como son. Luego es cuestión de leer, pensar, y elegir.

En cualquier caso conseguir esta información ha sido fácil. Muy fácil.

Ahora vamos a retorcer el ejemplo un poco.

Supongamos que hacer un juego de rol sobre la antigua Roma es esa "idea feliz" que necesitaríamos pero todavía no se nos ha ocurrido. De hecho, todavía no la hemos "encontrado"; No hemos tropezado con ella.

Lo que podemos hacer es, supongo, por ejemplo, esto: Seguir nuestra intuición. O lo que es lo mismo: esa mezcla de "picor espiritual" y "dejarse llevar" que a veces todos llevamos dentro. ¿Cómo se manifiesta? Cuando recurrimos a subterfugios. A sinónimos. A cosas parecidas que nos suenan y atraen. Así es como tiramos del hilo en la confianza de que llegaremos al ovillo.

Entonces recurrimos a palabras que nos "suenan bien". Palabras como "Historia", "Historia Antigua", "Grecia", "Europa Antigua" y cosas parecidas, y con el tiempo y esfuerzo llegaremos a tropezar con nuestra idea feliz.

De nuevo, buscar en inglés amplía enormemente nuestro campo de trabajo. Nuestra visión. Nuestra perspectiva. Nuestra información. Nuestro material de trabajo útil.

Pero esto tiene un problema.

El problema es que la clave está ahí: En SABER. Saber con mayúsculas. En tener por lo menos una buena Cultura General de la que tirar para llegar a nuestro desconocido, pero anhelado, objetivo.

Para moverse por Internet, usando los buscadores, uno debe saber qué busca. Qué quiere. Los que no saben nada, o muy poco, no encontrarán jamás utilidad ni provecho en Internet, y jamás les interesará.

La Cultura General, o lo que es lo mismo, "saber un poco de todo" o "que todo te suene un poco" es lo que te sirve para moverte por Internet, igual que para moverte por una Biblioteca, buscando ese "algo" que debes encontrar para satisfacer un ansia intelectual o espiritual. La Cultura General es la brújula que nos guía cuando estamos perdidos.

Por lo tanto, una buena Cultura General es la clave. La llave que abre la puerta de los secretos, que nos permite acceder a Internet en todo su poder y magnificencia.

Pero hay más cosas necesarias para tener éxito usando Internet. Y todas las hemos visto ya.

A saber:

- Tener acceso a Internet.
- Tener tiempo.
- Tener capacidad de esfuerzo. Esforzarse.
- Tener paciencia. O lo que es lo mismo: Persistencia. Perseverar.
- Saber idiomas. En especial Inglés.
- Tener intuición. Creatividad. Y confiar en ella y usarla.
- Tener un interés (en nuestro caso, buscar ideas e información para hacer un Juego de Rol)

Pero todo lo anterior se puede resumir en una sola cosa, a mi juicio. Una sola cosa que integra y permite desarrollar el resto. Y lo mostraré con un ejemplo.

Durante algunos meses fui profesor de Informática e Internet al servicio de Ingenieros Sin Fronteras en escuelas de niños y adultos semianalfabetos, así como para algunas personas particulares. Basado en mi propia experiencia, a todos les decía sobre Internet: "Para aprender a usarla debes tener algún interés. Algo que te guste y sobre lo que quieras buscar información. Sin eso, jamás aprenderás a usar Internet." Lo que les hacía falta a todos era esto: UNA MOTIVACIÓN.

Cuando uno tiene una motivación para hacer algo las herramientas morales e intelectuales van surgiendo con el tiempo. Es inevitable. Y al seguir el progreso de mis alumnos, tanto como el mío propio, tan sólo puedo avalar lo acertada de mi opinión.

Así que la respuesta a la pregunta es esta:
Eso depende de ti. ¿ESTÁS MOTIVADO?

Porque si estás motivado, entonces Internet, aunque parezca un cenagal, se convertirá con el tiempo en un lago cristalino cuyos recovecos te son tan familiares como tu nombre y apellidos. Y ten por seguro que le sacarás provecho.

CODA:

¿Cuál fue mi primera motivación en Internet? Algo que no tiene mucho que ver con lo que hablamos aquí: La música Dance de los años noventa. La época dorada de la buena música Dance, Trance, Tecno... En particular un grupo llamado "2 Unlimited".

Digo esto y así aprovecho y añado un grano de arena a la Cultura General de todos.

Ah, y por si no lo sabeis, hay muchos de sus vídeos musicales en Youtube...

Por ahí se rumorea que lo primero que busca la gente en Internet es su nombre (¡!) ¿Será verdad?

domingo, 1 de noviembre de 2009

Pues hoy he recibido la primera entrega - Primera impresión


Hoy he recibido la primera entrega del "Taller de Escritura aplicada a los Juegos de Rol" que Pedro ha enviado a los cincuenta participantes largos que somos a día de hoy, inicio de curso.

No he tenido tiempo más que de echarle un somero vistazo al texto, y por tanto sólo puedo daros mi primera impresión. Una impresión superficial.

Mi primera impresión es que se trata de un texto claro, directo, y muy provechoso. Cargado de sentido común.

Es claro porque explica con llaneza ideas sencillas pero importantes.

Es directo porque va al grano. Esto es bueno. Demuestra que sabe lo que quiere explicar y lo que quiere sacar de nosotros.

Es provechoso porque nos permite pasar rápidamente a la acción, a hacer lo que de verdad queremos hacer, que es construir un juego de rol.

Y me parece que rebosa sentido común porque todos los consejos e indicaciones van encaminados a hacer del trabajo algo aceptable por el gran público.

Su brevedad es un factor importante, a mi juicio, porque no creo que estas ideas se hubieran podido expresar con muchas menos palabras.

En general, me recuerda a los textos de trabajo universitario por su estructura y tono serio, riguroso, que realmente te implanta la idea de que estás trabajando en algo importante (¡esto también es muy bueno!). Pero el lenguaje que emplea es mucho más simple. A Dios gracias.

Este texto me parece, en suma, un elegante y poderoso aliciente a mi interés por llevar a cabo este Taller.

¿Qué voy a hacer con este PDF ahora?

- Pues para empezar, leerlo varias veces. También consultaré la FAQ de la bitácora de Pedro varias veces, y con calma. Hasta tenerlo todo bien claro.
- Luego consultaré las referencias que vienen al final del PDF, también varias veces. Si Pedro se toma la molestia de incluirlas es porque son importantes.
- Al final, y cuando lo tenga todo claro, pensaré bien lo que quiero hacer y me pondré manos a la obra para hacerlo bien.
- Cuando lo haya hecho, lo revisaré varias veces para asegurarme de que todo está en orden, y que expresa con la misma claridad, sencillez, rigor e interés lo que se nos pide y lo que yo quiero decir. Es decir: Revisión del contenido y también del aspecto, de la expresión, del texto.

CODA:

Mientras escribo estas líneas leo con estupor en la bitácora de Pedro que ya hay gente que ha entregado su ejercicio. ¡Dios santo! ¡Benditos ellos!

Pues yo, para mi desgracia, no soy tan rápido, creativo, imaginativo o astuto. Y aunque tampoco me tomaré todo el mes, desde luego tendré que invertir algo más de tiempo para fundamentar y escribir mi trabajo, y luego revisarlo, para asegurarme de que vale la pena el tiempo que otro invierta en leerlo. Sea Pedro, o sea cualquier otro.

Porque se supone que se trata de un trabajo serio, ¿no? Pues hagámoslo con seriedad. Con tiempo. Con calma. Así pienso yo al menos. Claro, que yo siempre he sido la Tortuga entre las Liebres... Puta vida... Putos genes... *tsk*

Esto no es una crítica a los que han entregado ya sus ejercicios ni mucho menos. Seguro que tienen muy claro lo que quieren hacer y son gente brillante. No tengo la menor duda. Pero, por desgracia, algunos, como yo, somos más bien lentos. Pero no me desanimo.

Esta es una llamada de aliento para todos los lentos y poco imaginativos del Taller: ¡Eh! ¡Tranquilos! Tened paciencia y poneos a trabajar, y seguro que también hacemos algo que merezca la pena. Seguro. Todo es cuestión de esfuerzo y paciencia.