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Cortesía de Norda la Kéndera

viernes, 22 de octubre de 2010

Robin's Laws of Good Game Mastering

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Yo pongo a disposición del público español autorizado las copias de seguridad que tienen DERECHO LEGAL A POSEER.

Fuentes:



Texto (artículo de "Veinte caras"; todo el crédito a su autor) :

Tipos de Jugadores y Sistema de Juego: Robin's Laws of Good Game Mastering

El otro día me preguntaba Sergio Recio Gamo sobre otros productos de Robin D Laws que estuvieran en la línea de Hamlet's Hit Points. Uno de los clásicos de este diseñador es su Robin's Laws of Good Game Mastering, uno de los libros más completos de ayudas al Dungeon Master que he tenido el placer de leer.

Uno de los mayores aportes de este libro es la distinción entre distintos arquetipos
de jugador.
Al fin y al cabo, podemos disfrutar de los juegos de rol de muchas
maneras.
Él distingue entre estos tipos de jugadores:

  • El Narrativo, que disfruta siendo partícipe de una historia memorable.
  • El Interpretativo, que le importa más explorar la personalidad y las emociones de su personaje.
  • El Munchkin, que disfruta mejorando a su personaje y haciéndolo más poderoso.
  • El Pateaculos, que simplemente quiere machacar unos cuantos bichejos.
  • El Estratega, que busca planificar todo cuidadosamente
  • para maximizar los resultados minizando el peligro.
  • El Especialista, que siempre se coge el mismo tipo de personaje una y otra vez.
  • El Ocasional, que juega porque juegan sus amigos, pero
  • se mantiene en un discreto segundo plano.
Laws insiste en que para que una partida vaya bien, el DM
tiene que dar a los jugadores lo que quieren. Estos arquetipos
nos permiten clarificar en qué aspectos debemos insistir para
agradar a cada jugador. Por supuesto que no es tan sencillo,
a casi nadie se le puede encasillar en un solo arquetipo sino
que solemos estar repartidos entre 2 ó 3.

Laws hila su discurso diciendo que el sistema de reglas que
utilicemos debería estar ligado al tipo mayoritario de jugador
que tengamos. Pone el ejemplo de que Vampiro viene mejor
para narrativos/interpretativos mientras que D&D hace las
delicias de estrategas o munchkins. Mi opinión, yo que
abandero un blog de d20 narrativo, es que patina en este
aspecto. Lo cierto es que la realidad no funciona de esa
manera tan ideal. Muchas veces, tenemos una "inversión
emocional" en un juego y disfrutamos mucho jugando
con él. Aunque no sea un sistema teóricamente adecuado,
siempre se pueden agregar reglas caseras para hacerlo
funcionar como nosotros queremos.

En una segunda parte del libro, Laws habla algo de estructura
narrativa. Fue el primer sitio en el que vi bien explicada la
diferencia entre una trama lineal y una trama ramificada.
Creo que no hará falta a día de hoy ahondar sobre esos
conceptos, porque está repetido ad nauseam en muchos
manuales y blogs. Le falta comentar el Sandbox, aunque
por aquella época no estaba tan de moda como ahora.

Quizá una parte que sí me inspiró más fue cuando habla
de las ayudas a improvisar. Laws comenta que viene bien
tener listas de nombres a mano, como de nombres para
pnjs o de tabernas. Yo incluso voy más allá, y tengo
"plantillas" de pnjs típicos que matizo según la situación.

En definitiva es un libro que, en mi opinión, influyó mucho
en cómo se concibe hoy el diseño de aventuras. Quizá por
ello, al leerlo ahora parecerá que muchas de las cosas que
dice están muy manidas y repetidas en los manuales de
hoy día. Pero merece la pena echarle un vistazo, porque
Laws explica muy bien las cosas con un lenguaje muy
directo y conciso.

¡Saludetes!

Publicado por Taliesin

Descargas (Enlaces proporcionados SÓLO por Google) :


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