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Cortesía de Norda la Kéndera

miércoles, 6 de febrero de 2013

Crowdfunding, o cómo publicar tu juego gracias a los fans

Interesantísimo artículo. Todo el crédito a su autor y distribuidor. Si os gustó, por favor, comentarlo en el enlace original. ¡Muchas gracias!

Fuente:

http://www.elautomata.org/crowfunding-o-como-publicar-tu-juego-gracias-a-los-fans/

Información:

El crowfunding permite liberarse de viejos modelos empresariales a la hora de publicar un juego de rol. Se basa en crear una red de fans que aportan el dinero necesario para afrontar la primera inversión.


Crowdfunding, o cómo publicar tu juego gracias a los fans

9 febrero 2012
Con este post cerramos el arco argumental que ha marcado la sección Comunidad el último mes. Queríamos compartir nuestras reflexiones sobre creación y publicación , sobre el uso de la tecnología para darle un nuevo enfoque a la producción relacionada con las historias interactivas, sobre el modelo de negocio de nuestro ocio.
Primero fue el artículo sobre la edición social en formato electrónico, después las nuevas tecnologías aplicadas a la publicación de historias que vimos en el post de literatura y multimedia y por último los conceptos de artesanía e industria en la producción de juegos. Hoy cerramos con un cuarto post sobre una posible forma de afrontar la producción, a nivel económico, en un ámbito tan especial como el nuestro.
Somos un sector que pocas veces puede permitirse unas inversiones iniciales desorbitadas porque el retorno de la misma es incierto y arriesgado. Pero no por ello nuestro producto tiene que ser menos interesante. Dijimos que era viable ser pequeño y sostenible si nuestro producto es bueno ¿porqué seguir obcecados en un modelo clásico de empresa o industria cuando no lo somos? En el mundo de los juegos de mesa (y cada vez más en los juegos de rol al menos en USA) está creciendo la tendencia al uso del crowdfunding como vía de conseguir el dinero para esa inversión previa.
El crowdfunding, traducido como financiación en masa o colectiva, se basa en el uso de internet para reunir una red de interesados en algún producto que aportan cantidades según sus posibilidades e intereses para que ese producto pueda ver la luz. Páginas como Kickstarter,Indiegogo o, en España, Lánzanos y Goteo, se dedican a gestionar este tipo de iniciativas. O bien puede organizarse algo parecido sin el concurso de estos intermediarios como por ejemplo ha hecho conBarbarecientemente.
Para explicar rápidamente su funcionamiento: un autor expone una idea sobre un juego que quiere publicar. Quizá ponga disponible una parte del texto, algunas imágenes y otros previos para darlo a conocer. Al mismo tiempo, establece una escala de donaciones y las recompensas que obtendrás por hacerlas. Pueden ser desde recibir en casa el libro una vez este sea publicado si aportas un mínimo, hasta varios ejemplares, aparecer en el juego, una edición especial o algún otro regalo extra para donaciones más generosas. Se establece una fecha límite y una cantidad mínima a recaudar. Si llegada la fecha esa cantidad se ha superado, la página que gestiona el proyecto le entrega el dinero al autor para que este publique su juego, si no se ha llegado a la cantidad, se le devuelve a cada donante su aportación y se cancela el proyecto.
Como veis, no se le entrega el dinero a nadie hasta que no se alcanza el mínimo establecido para la publicación por lo que evitamos los problemas que más de una vez producen las pre-ventas. Como contrapartida, por gestionar el asunto la web suele quedarse un mínimo porcentaje sobre el total.
Muchas veces esta forma de conseguir la inversión inicial ha provocado que el autor acabe con mucho más dinero del previsto si el juego atrae. La publicidad viral conseguida es enorme. Algunos ejemplos exitosos: Bulldogs!, el juego de V. Baker, necesitaba 3000 dólares de financiación pero llegada la fecha límite había obtenido 13430 dólares de sus fans, Stealing Cthulhu necesitaba 1000 dólares y acabó consiguiendo 13000. Daniel Solis puso un límite de 4000 dólares para publicar Do: Pilgrims of the Flying Temple y acabó acumulando 24383 dólares.
Las licencias Creative Commons, la impresión bajo demanda, la publicación en PDF multimedia, la financiación colectiva, todo nos lleva a poder liberar a la producción de juegos de viejos modelos empresariales y a poner al alcance de muchos el compartir eso en lo que han puesto su arte y afición durante tanto tiempo.
Si tu idea es buena, enseña de qué va, da algunas muestras y establece bonitas recompensas para las donaciones. Nuestra afición es la más fiel que conozco con aquello que le gusta y sus aportaciones podrían llevarte a publicar tu querido juego.
Autor: Jonathan

4 comentarios

febrero 9, 2012 a las 05:52 pm
Un ejemplo de éxito en juego con Licencia Creative Commons sería el juego Eclipse Phase. Iniciativas como esas, pocas hay por estos lares… a ver si alguien se anima a traducirlo ;-)
febrero 9, 2012 a las 08:06 pm
Hola David,
Eclipse Phase es un ejemplo de producción que nos encanta. ¡Gracias por traerlo al debate!
El texto (no así las ilustraciones) tiene licencia CC BY-NC-SA 3.0 así que cualquiera puede traducirlo y difundirlo si no me equivoco. De hecho creo recordar que por algún foro patrio se discutió la idea de una traducción fan.
El libro básico es una gozada y la línea de juego tiene una fuerza poco vista, con muchos suplementos (que además publican en varios formatos digitales), recursos online, merchandising, etc. Para que después digan que innovar es demasiado arriesgado, ¿verdad?
febrero 10, 2012 a las 10:24 am
Os dejo un enlace a lo que se ha hecho hasta ahora (traducción de las reglas y algunos módulos, hojas de personaje, etc)
http://www.eclipsephase.com/ep-translation-projects#comment-13431
febrero 10, 2012 a las 04:54 pm
Genial Ayo, muchas gracias por el aporte!







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