LOGO DEL TALLER

LOGO DEL TALLER
Cortesía de Norda la Kéndera

martes, 21 de febrero de 2012

James Bond 007: La Historia del Juego - RoleQuest

Fuente:

http://rolequest.blogspot.com/2011/02/james-bond-007-la-historia-del-juego.html

Información:


James Bond 007: La Historia del Juego

El siguiente artículo procede de la vieja revista de rol, Heroes (Nº 3, Vol. 1), que salió al mercado en 1984, justo un año después de la publicación del juego de rol de James Bond, escrito por Gerry Klug para la editorial Victory Games. Como nos ha parecido interesante ver el punto de vista de un diseñador de juego a la hora de enfrentarse a la tarea de escribir de la nada un nuevo manual de reglas, lo hemos querido traducir y publicarlo aquí (además de que somos grandes seguidores de este juego). Si detectáis alguna errata, el único culpable es un servidor.

 Escrito por Gerry Klug

La idea de diseñar un juego de rol ambientado en el mundo de James Bond se me ocurrió en un claro y soleado día mientras discutía con un amigo, Bob Kern, sobre los juegos de rol que se habían publicado hasta aquel momento. Hablábamos sobre como la mayor parte de los juegos habían sido escritos por diseñadores de wargames que estaban acostumbrados a que sus reglas fueran estudiadas minuciosamente por individuos que no tenían nada mejor que hacer que examinar exhaustivamente cada una de las frases del reglamento. En realidad, el acto de leer un manual de reglas era parte de la diversión que suponía jugar a un wargame. Era parte del ejercicio mental al que uno tenía que someterse. Y la verdad es que yo disfrutaba mucho de esa parte cuando me enfrentaba a un nuevo wargame.

Pero no ocurría lo mismo cuando se trataba de un juego de rol. Bob y yo sabíamos lo que necesitaba un buen juego de rol y decidimos diseñar el nuestro propio. Una de las ambientaciones que pensábamos que no se habían tratado adecuadamente en el rol era el mundo del espionaje. Ni siquiera sabíamos que terminaríamos haciendo un juego basado en James Bond, ya que lo único a lo que aspirábamos era a diseñar un juego genérico de espionaje, sin ningún vínculo con nada. Los juegos que estaban disponibles por entonces no nos satisfacían ni a Bob, ni a nuestro grupo de juego ni a mi mismo. Yo sabía que podía diseñar un juego mejor, así que comencé a esbozar un sistema de juego. Fue en aquel momento cuando desapareció la editorial para la que trabajaba y de cuyos restos emergió Victory Games.

En Victory sabíamos que para conseguir algo de credibilidad en el mercado debíamos abrirnos al campo de los juegos de rol. Nuestros principales consumidores eran antiguos jugadores que estaban deseando que publicáramos wargames de calidad y muchos expresaron su decepción cuando empezamos a dejar a un lado nuestra producción de wargames a cambio de diseñar "estúpidos juegos de rol". Y ya que ellos no iban a ser los consumidores de nuestro primer juego de rol, necesitábamos buscar un público nuevo, el público que ha convertido el mercado de los juegos en lo que es en la actualidad.

¿Pero qué juego debíamos hacer? Como soy aficionado a la fantasía, mi corazón me repetía constantemente: diseña el juego de rol de fantasía definitivo, uno que sea mejor que todos los anteriores. Pero sabía que el mercado estaba ya saturado de juegos de fantasía y RuneQuest satisfacía a todos aquellos que buscaban el juego "definitivo". Discutimos la cuestión en las primeras reuniones del equipo de VG. Todos estábamos de acuerdo en que la fantasía no era el camino que debíamos tomar, pero no coincidíamos en lo que haríamos finalmente. A mí me tocó investigar un poco y plantear una sugerencia. Recordé mis charlas con Bob Kern e intenté convencer al equipo de que me dejarán diseñar "Licencia para Matar", el nombre que le había puesto a mi juego de espionaje. Pero en lugar de hacer un juego genérico, decidimos ambientar el juego en el único personaje espía que de verdad valía la pena: James Bond. Todos estuvimos de acuerdo. Especialmente yo. La idea era buena, pero había que diseñar el juego y ese trabajo me correspondió a mí.

Diseñando Bond

La metodología que utilicé para diseñar el juego de James Bond era parecida a la que solía utilizar cuando era iluminador en teatros y conciertos de rock. Lo primero que hice fue sumergirme en su mundo, leyendo todos los libros de James Bond que había escrito Ian Fleming. Luego les releí con más atención, anotando frases y situaciones que quería recrear en el juego para cuando los seguidores de Bond lo jugaran. No habíamos firmado todavía ningún contrato con Eon Productions Limited/Glidrose Publications Limited, pero estábamos muy cerca de hacerlo. Pero hasta que no lo firmáramos, no podíamos embarcarnos en ningún tipo de compromiso financiero. Comencé a reunir a un grupo de colaboradores, pero no podíamos todavía empezar a trabajar. Así que esperamos.

Pensaba que la gente que jugaría a James Bond sería una mezcla de fans de los libros, fans de las películas y fans de los juegos de rol. Lo que significaba, o eso creía yo, que sería muy difícil contentarlos a todos. Así que decidí primero diseñar el sistema de juego para que reflejara las habilidades de James Bond tal y como aparecen en los libros, pero luego me enteré que la licencia nos podía obligar a dar mayor protagonismo a las películas de James Bond, utilizando personajes, trasfondos y tramas procedentes de las mismas. Eso alegraría a muchos de sus fans, pero molestaría a otros, así que para evitarlo tuvimos que trabajar para que el sistema de juego utilizara tanto los libros como las películas.


Para asegurarnos que habíamos utilizado correctamente toda la información sobre el mundo de James Bond, contratamos a mi amigo Bob, que sabía mucho más del personaje de lo que yo jamás conseguí saber. ¿Pero que ocurriría con aquellos jugadores que no eran seguidores de Bond? El juego tenía que diseñarse de tal forma que se pudieran integrar en la ambientación con la mayor facilidad posible. Ahí estaba el problema: ¿diseño un juego complejo para un jugador de rol veterano o un juego de introducción más transparente para los jugadores principiantes? Y como ocurre en la mayor parte de los casos, decidí transigir. Fue la mejor decisión que he tomado nunca.

La esencia del diseño se terminó durante un viaje al campo de batalla de Antietam (Guerra Civil Americana) acompañado de Eric Lee Smith, un diseñador de Victory que estaba realizando simulaciones sobre la Guerra Civil. A él le había encantado un juego de rol que usaba Factores de Dificultades y, mientras conducíamos hacía allí, me sugirió que usara esa idea como punto central del juego. Continúamos charlando mientras paseábamos por Cornfield, por Sunken Road y por las calles de la soñolienta ciudad de Maryland. Cuando volvimos a Washington, la esencia del juego -los Grados de Dificultad, las Categorías de Éxito y los Puntos de Héroe- ya había cobrado forma en mi mente. A partir de entonces, el sistema de juego fue creciendo rápidamente y sin mayores problemas.

Sin embargo, a mí me preocupaba la gente que utilizaría el juego. Habíamos enfocado el juego a los chicos que esperábamos que provocaran un conmoción en el mercado del juego de rol. Pensaba que si ellos habían conseguido descifrar los juegos de rol fantásticos que se habían publicado antes, podría descifrar fácilmente cualquier juego que yo hubiera diseñado. Ellos serían los únicos que comprarían al principio el juego, aunque a largo plazo se convertiría en un referente. Jóvenes jugadores de rol, ¡este juego se diseñó para vosotros!

Sabía que si presentábamos correctamente la información y el trasfondo de Bond (el "efecto" Fleming), sus seguidores comprarían el juego. Dado que yo había diseñado el sistema de juego para emular los libros mientras proporcionaba a los jugadores información de las películas, esperábamos que pudiéramos satisfacer a los seguidores de ambos géneros. Y al diseñar un juego especialmente simple de jugar, los seguidores más jóvenes también lo comprarían y les gustaría. ¡Espero que tú seas uno!

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada