LOGO DEL TALLER

LOGO DEL TALLER
Cortesía de Norda la Kéndera

martes, 12 de enero de 2010

ESCRIBIMOS "MANUALES", SÍ, PERO DE ROL, ¡DE ROL!


Un libro básico de rol, un manual, no es un libro normal.

Ni siquiera es un libro de instrucciones o reglas normal.

Debe estar pensado para lectores perezosos que además quieren respuestas rápidas y claras.

¿Por qué? Porque lo importante es la acción. Lo importante es ponerse a jugar. Al menos así lo ve la mayoría de jugadores de rol. Hay que reconocerlo. Las cosas son como son.

Sé que ya he dicho algo al respecto antes, pero nunca está de más recordarlo, y señalar que debe ser una regla básica en el enfoque de nuestro trabajo. Además de estas:

- La ambientación debe exaltar la imaginación y calar en la imaginación personal del jugador. Apasionar.

- Las reglas deben ser pocas, claras y simples.

- Jugar debe ser un placer y un reto.

- Se debe poder interpretar al personaje

Un manual es un compendio de todas estas ideas al servicio de jugadores torpes, ineptos y perezosos; comparados con la "media" (inexistente) y con el escritor, que, por definición, es esforzado y diligente (¡joder, es que ha escrito un manual de rol!)

Por lo tanto: Hazlo simple. Sé simple. Así te los meterás en el bolsillo.

¿Es esto una loa a la simpleza y la estupidez? No. Desde luego que no. Las ideas deben ser inteligentes, apasionantes, buenas; pero la presentación, el estilo, deben ser, necesariamente, ¡SIMPLES!

UN JUEGO DE ROL ES IMAGINACIÓN: UN BUEN JUEGO DE ROL ENSANCHA LAS FRONTERAS DE NUESTRA IMAGINACIÓN


Que un Juego de Rol es un juego de imaginación no es algo que crea que ninguno de vosotros vaya a discutir a estas alturas. Se puede matizar la afirmación, desde luego, pero seguro que en el fondo de la cuestión estamos todos de acuerdo.

A un juego de rol se juega con la imaginación. De hecho, es su componente esencial y exclusivo. Lo único que jamás puede faltar.

Algunos juegos de rol incluso lo declaran en su propia "Introducción a los Juegos de Rol", como pasó con Traveller.

En un juego de rol no se necesita casi nada. No hacen falta miniaturas (por lo menos no son imprescindibles, salvo como accesorio clarificador), ni tablero, ni imágenes, ni objetos manipulables, ni nada de nada: Todo es imaginación. El resto son muletas, soportes y andamios para darle consistencia al conjunto. Para sostener la credibilidad, o, por utilizar un símil literario, sostener la suspensión de la incredulidad.

Cuando un juego de rol es bueno es porque, en mi opinión, además de resultar plausible, absorvente, consistente, IMAGINATIVO, además, engrandece nuestra capacidad para imaginar. Nos volvemos más imaginativos, más capaces, más resueltos. Quizá más sabios, ¿por qué no decirlo así?

¿Imaginación es igual a Sabiduría? ¡Casi diría que sí!

En mi opinión, basada en mi experiencia, la imaginación sirve para entender el mundo mucho mejor que la lógica y la experiencia juntas. Ya lo decía Albert Einstein: "La Imaginación es más importante que el Conocimiento". Y no fue la única frase brillante de su repertorio...

En un informe que hizo la Comunidad de Madrid sobre los Juegos de Rol se decía que los jugadores no eran diferentes de otros chicos de su edad, salvo que tenían tendencia a ser librepensadores. No me parece que pensar por uno mismo sea un defecto; más bien al contrario.

Y, ¿de dónde procede esa capacidad de pensar libremente? De nuevo, en base a mi experiencia, procede de tener imaginación. Ser capaz de conceder una oportunidad de existencia a lo que consideramos increíble; Éso es imaginación.

(El informe completo lo podeis ver en este enlace:

http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/casocerrado.htm

y más concretamente en:

http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/psicologos.htm

¡Aunque sea muy largo es buena idea leerlo todo entero!)

Por esto, y por todo lo ya dicho, un nuevo juego de rol no debe ser como los demás. Debe ser distinto. Debe ser mejor. Debe ser más imaginativo. Es decir: Debe hacernos imaginar más y mejor.

No es una cuestión menor. Es el concepto esencial. Cuando diseñemos un Juego de Rol no debemos seguir la corriente. No debe llover sobre mojado: ¡Un buen juego de rol debe replantearnos nuestra visión del mundo! ¡Agrandar lo que nuestra imaginación puede dar de sí! ¡Es primordial que así sea para resultar un desafío atrayente!

Si no, ¿en qué diablos nos estamos gastando nuestro dinero? ¿O invirtiendo nuestro tiempo? ¿En algo igual o peor que cualquier otra cosa que ya conocemos? En tal caso seguro que preferimos el original a la copia. O lo "estimulante" a lo no "estimulante", que es otra forma de diferenciar lo que cala en nuestra imaginación de lo que no lo hace.

Creo que todos los que tenemos el plan de hacer un Juego de Rol, -o crear cualquier cosa, ya puestos- tenemos el Derecho, incluso me atrevería a decir que el Deber, de hacerlo así: MEJOR. MEJOR SIGNIFICA EXPANDIR LAS FRONTERAS DE LA IMAGINACIÓN PERSONAL.

Leonardo Da Vinci siempre decía: "Inútil alumno el que no supera al Maestro". Nosotros estamos al final de una línea histórica con décadas de Rol a nuestras espaldas. Hay mucha Historia y saber
del que aprender. Del que debemos aprender y que debemos aplicar. Tenemos esa ventaja, porque es una ventaja.

Aparte del carácter práctico de la decisión está su lado moral: Si vas a hacer algo, hazlo mejor que el resto; o por lo menos distinto, si bien hacerlo distinto muchas veces ya equivale a hacerlo mejor. Es lo decente.

Por tanto, estamos obligados, por formación, por moral, y por el deber del amor a nuestra afición, a intentar hacerlo mejor que nuestros predecesores, y a conseguirlo por todos los medios a nuestro alcance -¡que no son pocos!

Si no, ¿de qué coño nos han servido todas esas tardes, mañanas y noches jugando sin parar? ¿Como pasatiempo extemporáneo y superficial? Seguro que no. Si nos ponemos a pensar, seguro que descubrimos que hemos aprendido muchas cosas, y, entre otras, a tener una mayor imaginación. Si no me creeis paraos a pensar y recordad. Recordad. Seguro que antes de jugar al Rol no érais tan imaginativos. Seguro que no.

Pensar en algo como "¡expandir las fronteras de la imaginación!" puede sonar pretencioso, o peor, ambicioso. ¿Es pretencioso? Marcarse metas es obligado en cualquier faceta de la vida. ¿Es pretencioso querer algo cuando estás dispuesto a trabajar duro y luchar con limpieza por ello? Me parece que no.

Además, no hay que tener miedo a ser ambicioso. La ambición ha traído grandes cosas a la Humanidad: Prácticamente todo lo que posee. Con ambición nuestros pensamientos pueden dar de sí mucho más que si somos modestos, limitados o vulgares. Todos podemos ser ambiciosos, igual que todos podemos exaltar nuestra imaginación: Tan sólo es cuestión de proponérselo y trabajarlo.

¿Crees que, a pesar de todo, estás limitado para hacerlo así? Piensa en esto: Querer es Poder. O, por seguir con la tónica del artículo, es "cuestión de imaginar. Imaginar..."

lunes, 4 de enero de 2010

SISTEMAS DE JUEGO: LO SIMPLE ES BUENO Y LO DEMÁS ES MALO


La reglas en los juegos de rol siempre traen problemas. Los sistemas intuitivos no lo son tanto. Más reglas significan más confusión.

¿Por qué es así? En mi opinión, basada en la experiencia, porque la gente no se lee los libros. Y aunque lo hagan no entienden la mitad de las cosas como el escritor las imaginó; y aún estoy siendo generoso...

Si hubierais conocido a ciertos "seres"... Los seres humanos se sobreestiman al considerarse "criaturas pensantes" porque la mitad de la expresión es exagerada (¿adivinais cual?)

Conclusión: ¡El Caos se propaga en los sistemas complejos!

(Esa es una frase que brota del abismo de mi memoria y seguro que no es mía, aunque no pueda recordar la fuente; posiblemente alguna clase de la Facultad o algún libro pseudocientífico, o una película, una serie de televisión, una novela, un cómic o cualquier otra cosa... en fin. Una vida de información vagamente conectada; ¡qué le vamos a hacer!)

Por eso:

¿Reglas? Pocas. Y muy claras. Grabadas en bronce, como hacían los antiguos griegos con sus leyes (¡aunque en su caso era para que los políticos no las cambiaran para joderles la vida!)

¿Dados? Pocos. O uno solo. Más dados, más mierda... digooo... más fallos. Y también más problemas.

¿Tiradas? Pocas. Pero importantes. Que sirvan realmente para algo. Que tiemble el Misterio cada vez que tengamos que agarrar los dados.

¿Habilidades? Las que sean, pero que estén muy claras. Aquí más vale cantidad que intentar forzar la calidad. Luego, al final, tampoco tenemos ni puta idea de lo que hace la mitad de ellas a menos que nos lo expliquen o tengamos mucha práctica jugando a ese juego... Así que si tienen nombres MUY claros mejor que mejor.

¿Atributos? Los que sean, pero al menos, ¡que sirvan para algo! ¿Para qué coño sirven los Atributos en AD&D? ¡A menos que sean muy altos PARA NADA DE NADA! Tienes un impresionante 14 sobre 18 en Fuerza y no te da NADA. Y en 3.0 y 3.5 esos valores impresionantes que tanto esfuerzo te costó lograr en varias tiradas se quedan en unos ridículos bonificadores. Al menos en True20 se supera la hipocresía de tirar los dados para repartir directamente los bonos... con lo que se obtienen personajes, además, más equilibrados entre sí y se evitan envidias y comparaciones odiosas.

¿Interpretación? ¡Desde luego! Si no, ¿para qué juegas al rol? Aquí no hay concesiones. Lo que tengas que hacer bien hecho está porque garantizas la diversión principal: IMAGINAR QUE ERES EL PERSONAJE.

¿La experiencia jugando al rol? Impresionante. Inmejorable. Que todas las reglas vayan a apoyar esto. Que se quiera repetir, o mejor, no dejar de jugar NUNCA.

¿El juego de rol? Que te lo quiten de las manos. Que lo quieran jugar toda la vida. Porque, como decía mi profesora favorita de EGB "busca siempre el 10 en los exámenes porque por lo general siempre nos quedamos más cortos de lo que pretendemos".

Conclusión: Busca la simplicidad. Yo siempre tengo dos principios en mente al diseñar las reglas (y el trasfondo):

- Una es la vida real (¿cómo pasa esto en el mundo cotidiano?)

- La otra es SIMPLIFICAR.

Ojo: No hablo de sencillez. Hablo de simpleza.

- Sencillo es un viejo campesino sin estudios ni malicia, pero con experiencia de la vida además de sabiduría práctica.

- Simple es un neanderthal que no sabe hablar pero lleva un garrote muy gordo.

Creo que la diferencia es palmaria, ¿verdad?

Conclusión: Más simpleza igual a menos problemas. Y, por lo general, más diversión.

EL OBJETIVO DE UNA PARTIDA DE ROL: UNA BUENA TARDE CON LOS AMIGOS COMPARTIENDO BUENOS MOMENTOS


Cuando estoy creando el Juego de Rol, o una partida de rol para un juego cualquiera, me imagino a buenos amigos, amigos de toda la vida, disfrutando de buenas experiencias alrededor de una mesa en el calor del hogar.

Pienso en buenos momentos. Momentos provechosos. Momentos memorables. Por la razón que sea: Porque en la partida haya Drama, Misterio, Humor... o un poco de todo, que es lo normal. Pero la mezcla es satisfactoria.

Aplico mi propia buena experiencia jugando al rol, y también la mala, para imaginarlo.

Ése es el público que visualizo cuando creo mi juego. Para ellos va mi trabajo. Si a ellos les satisface es que voy por buen camino; si no les gusta, es porque algo estoy haciendo mal.

Esta es la forma en que defino mi criterio de creación. El comprador que visualizo en mi mente. Ya sea un comprador real, con dinero de por medio, o moral, que simplemente "paga" con su tiempo -e interés- el juego.

Britait - Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)


El siguiente artículo es original de Britait, un gran pensador, veterano en los juegos de rol y persona muy simpática con la que he tenido el placer y honor de trabajar en el Ejercicio 2 del Taller de Rol.

Sí, a él no le gusta que diga cosas buenas de él porque es muy modesto, pero, ¿qué queréis que os diga? Yo digo las cosas como las he vivido, y el que no me crea que se pase por su blog y lo compruebe por sí mismo. Ya vereis como es un gran tipo.

¿Por qué cuelgo este artículo suyo aquí, y además sin pedirle permiso? Bueno: La segunda parte es fácil; tengo la cara muy dura, aunque ningún propósito de hacerle ningún mal. Cito mi fuente para que aquellos que me conozcais a mí y no a él vayais acto seguido a rendirle tributo con vuestra lectura y comentarios. Pongo mi granito de arena en hacerle un poco de publicidad, por así decirlo también.

El principal motivo es que así yo lo tengo accesible para leerlo en un sitio donde reúno todo el material que necesito para inspirarme, concentrarme y trabajar en el Taller de Rol. Después de hacer el segundo ejercicio y recibir buenas críticas parece que tengo una buena idea que merece ser llevada a la práctica. Así que tengo que tomarme este trabajo en serio. Y toda ayuda es poca.

Si os gusta este artículo, por favor: Haced los comentarios en el original, siguiendo el enlace. Yo sólo soy un humilde vocero (eso sí: con la cara muy dura)

Enlace al original:

http://britait.blogspot.com/2009/05/abstrayendo-ideas-de-un-juego-o-como.html

Texto:

Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)


28 mayo 2009

blog117

En esta entrada os hablaré sobre cómo copiarse las ideas de otro con elegancia, o dicho de otra forma, que sea "políticamente correcto" y el producto final parezca ser original.

No se trata de cambiarle el nombre a los hobbits, llenarlos de pelo y ponerles ewoks (aunque eso también cuela si eres George Lucas), es algo más complejo.

Resulta que esto lo llevan haciendo los autores desde el inicio de los tiempos, pero hay que respetar una serie de normas para que el producto final tenga personalidad propia y no se limite a ser un mero sofrito de otras obras.

Han solo usa látigo en la intimidad

Indiana Jones y sus películas nos hablan de un aventurero que sortea peligros y descubre cosas ocultas durante milenios. Indi se basa en el viejo concepto "pulp" o de aventura pura, inventado ya en los años 30 del siglo pasado.

Star Wars habla de princesas espaciales rescatadas por granujas interplanetarios perseguidos por malvados dictadores galácticos: otro concepto mas viejo que el tiempo, ya inventado en las novelas de ciencia ficcion "de a duro" de los años 50.

Indiana Jones y Han Solo son en esencia el mismo personaje (y si no que se lo pregunten a Harrison Ford). La única diferencia esencial entre las aventuras de Indi y las de Han Solo es que en los 50 era mas atrayente situar la aventura en el espacio desconocido que en algún rincón oscuro de nuestro planeta.


Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea


Toda obra de ficción se basa en unas ideas primordiales que son la base sobre la que se construye todo lo demás. Cuanto más trabajada esté la ambientación más difícil es encontrar y comprender dichas ideas, o como se dice coloquialmente "hacer que los árboles nos dejen ver el bosque". Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea.

Ideas frente a interpretación de ideas

Se tiene que distinguir claramente "idea" de "interpretación de la idea": La existencia de naves espaciales es un concepto, pero el USS Enterprise, la Estrella de la Muerte o el Enano Rojo son distintas interpretaciones de dicho concepto, son elementos concretos de una ambientación.

Por idea primordial de un elemento se entendería aquello que hace posible o justifica la existencia de dicho elemento en la obra de ficción. Superman es un componente de la ambientación del Universo DC, pero no es una idea en si mismo; la idea es la existencia de personas con superpoderes que comparten nuestro mundo.

El elemento es tener el fruto, y yo lo que quiero que veáis es la rama de donde sale. Si tenemos la rama nos será mucho más fácil alcanzar otros frutos (incluso crearnos el nuestro propio) y no tener que contentarnos con el que se nos ofrece.

blog118Ejemplos de conceptos: la existencia de naves espaciales, el que se puedan realizar saltos temporales, que existan razas primitivas y violentas o la manifestación de sucesos sobrenaturales.

Los conceptos son demasiado abstractos, por eso se tienen que materializar en elementos concretos. Siguiendo con el ejemplo de antes, los elementos derivados de sus respectivos conceptos serían: El Halcón Milenario, la cabina telefónica del doctor Who, los orcos de Tolkien y los Vampiros de la Mascarada.

Vale, y a donde queremos llegar con todo esto?

Básicamente a que si nos dedicamos a copiar cosas que aparezcan en un juego, nos copiemos la idea, no el elemento... Poner en una misma ambientación el Halcón Milenario, la cabina del Doctor Who, los orcos de Saruman y los Ventrue controlándolo todo en las sombras, como que apesta a sofrito paranoico cosa mala.

Sin embargo, si es coherente pensar en un juego donde hay naves espaciales que pueden saltar en el tiempo, y que deben enfrentarse a veces a seres primitivos o a manifestaciones sobrenaturales (algo que se parece demasiado a Star Trek por otra parte).

Esto lo llevan haciendo desde siempre los autores de ficción, "basarse" o "ser influenciados" por otros autores para crear sus propias obras, así que no sentiros culpables por copiar las ideas de otros, pero hacedlo con elegancia.

Otro día pongo un ejemplo práctico con algún juego de verdad. Reflexionad sobre esto si estáis pensando en crear un juego o una campaña nueva y no sabéis por dónde empezar.