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Cortesía de Norda la Kéndera

lunes, 4 de enero de 2010

Britait - Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)


El siguiente artículo es original de Britait, un gran pensador, veterano en los juegos de rol y persona muy simpática con la que he tenido el placer y honor de trabajar en el Ejercicio 2 del Taller de Rol.

Sí, a él no le gusta que diga cosas buenas de él porque es muy modesto, pero, ¿qué queréis que os diga? Yo digo las cosas como las he vivido, y el que no me crea que se pase por su blog y lo compruebe por sí mismo. Ya vereis como es un gran tipo.

¿Por qué cuelgo este artículo suyo aquí, y además sin pedirle permiso? Bueno: La segunda parte es fácil; tengo la cara muy dura, aunque ningún propósito de hacerle ningún mal. Cito mi fuente para que aquellos que me conozcais a mí y no a él vayais acto seguido a rendirle tributo con vuestra lectura y comentarios. Pongo mi granito de arena en hacerle un poco de publicidad, por así decirlo también.

El principal motivo es que así yo lo tengo accesible para leerlo en un sitio donde reúno todo el material que necesito para inspirarme, concentrarme y trabajar en el Taller de Rol. Después de hacer el segundo ejercicio y recibir buenas críticas parece que tengo una buena idea que merece ser llevada a la práctica. Así que tengo que tomarme este trabajo en serio. Y toda ayuda es poca.

Si os gusta este artículo, por favor: Haced los comentarios en el original, siguiendo el enlace. Yo sólo soy un humilde vocero (eso sí: con la cara muy dura)

Enlace al original:

http://britait.blogspot.com/2009/05/abstrayendo-ideas-de-un-juego-o-como.html

Texto:

Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)


28 mayo 2009

blog117

En esta entrada os hablaré sobre cómo copiarse las ideas de otro con elegancia, o dicho de otra forma, que sea "políticamente correcto" y el producto final parezca ser original.

No se trata de cambiarle el nombre a los hobbits, llenarlos de pelo y ponerles ewoks (aunque eso también cuela si eres George Lucas), es algo más complejo.

Resulta que esto lo llevan haciendo los autores desde el inicio de los tiempos, pero hay que respetar una serie de normas para que el producto final tenga personalidad propia y no se limite a ser un mero sofrito de otras obras.

Han solo usa látigo en la intimidad

Indiana Jones y sus películas nos hablan de un aventurero que sortea peligros y descubre cosas ocultas durante milenios. Indi se basa en el viejo concepto "pulp" o de aventura pura, inventado ya en los años 30 del siglo pasado.

Star Wars habla de princesas espaciales rescatadas por granujas interplanetarios perseguidos por malvados dictadores galácticos: otro concepto mas viejo que el tiempo, ya inventado en las novelas de ciencia ficcion "de a duro" de los años 50.

Indiana Jones y Han Solo son en esencia el mismo personaje (y si no que se lo pregunten a Harrison Ford). La única diferencia esencial entre las aventuras de Indi y las de Han Solo es que en los 50 era mas atrayente situar la aventura en el espacio desconocido que en algún rincón oscuro de nuestro planeta.


Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea


Toda obra de ficción se basa en unas ideas primordiales que son la base sobre la que se construye todo lo demás. Cuanto más trabajada esté la ambientación más difícil es encontrar y comprender dichas ideas, o como se dice coloquialmente "hacer que los árboles nos dejen ver el bosque". Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea.

Ideas frente a interpretación de ideas

Se tiene que distinguir claramente "idea" de "interpretación de la idea": La existencia de naves espaciales es un concepto, pero el USS Enterprise, la Estrella de la Muerte o el Enano Rojo son distintas interpretaciones de dicho concepto, son elementos concretos de una ambientación.

Por idea primordial de un elemento se entendería aquello que hace posible o justifica la existencia de dicho elemento en la obra de ficción. Superman es un componente de la ambientación del Universo DC, pero no es una idea en si mismo; la idea es la existencia de personas con superpoderes que comparten nuestro mundo.

El elemento es tener el fruto, y yo lo que quiero que veáis es la rama de donde sale. Si tenemos la rama nos será mucho más fácil alcanzar otros frutos (incluso crearnos el nuestro propio) y no tener que contentarnos con el que se nos ofrece.

blog118Ejemplos de conceptos: la existencia de naves espaciales, el que se puedan realizar saltos temporales, que existan razas primitivas y violentas o la manifestación de sucesos sobrenaturales.

Los conceptos son demasiado abstractos, por eso se tienen que materializar en elementos concretos. Siguiendo con el ejemplo de antes, los elementos derivados de sus respectivos conceptos serían: El Halcón Milenario, la cabina telefónica del doctor Who, los orcos de Tolkien y los Vampiros de la Mascarada.

Vale, y a donde queremos llegar con todo esto?

Básicamente a que si nos dedicamos a copiar cosas que aparezcan en un juego, nos copiemos la idea, no el elemento... Poner en una misma ambientación el Halcón Milenario, la cabina del Doctor Who, los orcos de Saruman y los Ventrue controlándolo todo en las sombras, como que apesta a sofrito paranoico cosa mala.

Sin embargo, si es coherente pensar en un juego donde hay naves espaciales que pueden saltar en el tiempo, y que deben enfrentarse a veces a seres primitivos o a manifestaciones sobrenaturales (algo que se parece demasiado a Star Trek por otra parte).

Esto lo llevan haciendo desde siempre los autores de ficción, "basarse" o "ser influenciados" por otros autores para crear sus propias obras, así que no sentiros culpables por copiar las ideas de otros, pero hacedlo con elegancia.

Otro día pongo un ejemplo práctico con algún juego de verdad. Reflexionad sobre esto si estáis pensando en crear un juego o una campaña nueva y no sabéis por dónde empezar.

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