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Cortesía de Norda la Kéndera

lunes, 4 de enero de 2010

SISTEMAS DE JUEGO: LO SIMPLE ES BUENO Y LO DEMÁS ES MALO


La reglas en los juegos de rol siempre traen problemas. Los sistemas intuitivos no lo son tanto. Más reglas significan más confusión.

¿Por qué es así? En mi opinión, basada en la experiencia, porque la gente no se lee los libros. Y aunque lo hagan no entienden la mitad de las cosas como el escritor las imaginó; y aún estoy siendo generoso...

Si hubierais conocido a ciertos "seres"... Los seres humanos se sobreestiman al considerarse "criaturas pensantes" porque la mitad de la expresión es exagerada (¿adivinais cual?)

Conclusión: ¡El Caos se propaga en los sistemas complejos!

(Esa es una frase que brota del abismo de mi memoria y seguro que no es mía, aunque no pueda recordar la fuente; posiblemente alguna clase de la Facultad o algún libro pseudocientífico, o una película, una serie de televisión, una novela, un cómic o cualquier otra cosa... en fin. Una vida de información vagamente conectada; ¡qué le vamos a hacer!)

Por eso:

¿Reglas? Pocas. Y muy claras. Grabadas en bronce, como hacían los antiguos griegos con sus leyes (¡aunque en su caso era para que los políticos no las cambiaran para joderles la vida!)

¿Dados? Pocos. O uno solo. Más dados, más mierda... digooo... más fallos. Y también más problemas.

¿Tiradas? Pocas. Pero importantes. Que sirvan realmente para algo. Que tiemble el Misterio cada vez que tengamos que agarrar los dados.

¿Habilidades? Las que sean, pero que estén muy claras. Aquí más vale cantidad que intentar forzar la calidad. Luego, al final, tampoco tenemos ni puta idea de lo que hace la mitad de ellas a menos que nos lo expliquen o tengamos mucha práctica jugando a ese juego... Así que si tienen nombres MUY claros mejor que mejor.

¿Atributos? Los que sean, pero al menos, ¡que sirvan para algo! ¿Para qué coño sirven los Atributos en AD&D? ¡A menos que sean muy altos PARA NADA DE NADA! Tienes un impresionante 14 sobre 18 en Fuerza y no te da NADA. Y en 3.0 y 3.5 esos valores impresionantes que tanto esfuerzo te costó lograr en varias tiradas se quedan en unos ridículos bonificadores. Al menos en True20 se supera la hipocresía de tirar los dados para repartir directamente los bonos... con lo que se obtienen personajes, además, más equilibrados entre sí y se evitan envidias y comparaciones odiosas.

¿Interpretación? ¡Desde luego! Si no, ¿para qué juegas al rol? Aquí no hay concesiones. Lo que tengas que hacer bien hecho está porque garantizas la diversión principal: IMAGINAR QUE ERES EL PERSONAJE.

¿La experiencia jugando al rol? Impresionante. Inmejorable. Que todas las reglas vayan a apoyar esto. Que se quiera repetir, o mejor, no dejar de jugar NUNCA.

¿El juego de rol? Que te lo quiten de las manos. Que lo quieran jugar toda la vida. Porque, como decía mi profesora favorita de EGB "busca siempre el 10 en los exámenes porque por lo general siempre nos quedamos más cortos de lo que pretendemos".

Conclusión: Busca la simplicidad. Yo siempre tengo dos principios en mente al diseñar las reglas (y el trasfondo):

- Una es la vida real (¿cómo pasa esto en el mundo cotidiano?)

- La otra es SIMPLIFICAR.

Ojo: No hablo de sencillez. Hablo de simpleza.

- Sencillo es un viejo campesino sin estudios ni malicia, pero con experiencia de la vida además de sabiduría práctica.

- Simple es un neanderthal que no sabe hablar pero lleva un garrote muy gordo.

Creo que la diferencia es palmaria, ¿verdad?

Conclusión: Más simpleza igual a menos problemas. Y, por lo general, más diversión.

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