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Cortesía de Norda la Kéndera

domingo, 10 de febrero de 2013

Guia para crear un juego de rol - Soul Rol

Todo el crédito a su autor.

Fuente:

http://soulrol.foroactivo.com/t88-guia-para-crear-un-juego-de-rol

Texto:

Tema: Guia para crear un juego de rol   Sáb Mayo 30, 2009 9:49 pm

Ara os deleitare con un "breve" discurso (debido a que la pagina donde estaban los libros de rol en descarga directa ha sido eliminada,lo he comprobado en mi casa mark):
GUÍA DE LA CREACIÓN DE JUEGOS DE ROL (by Negi Springfield)
Imaginar e inventarse un juego de Rol es facil. Crearlo y escribirlo no tanto:

Primero explicare como crear un juego de rol tipico, losm de libro y guia.

La primera cosa que tienes que tener para escribir un juego de rol es muchas ideas, debes tener claras unas cuantas cosas antes de pasar a lo siguiente:
- Epoca: Puedes utilizar la tipica edad medieval, futuristical, actual... estas son las mas tipicas pero tambien puedes pensar un juego prehistorico, renacentista, el siglo de oro, romano, egipcio o hasta una epoca inventada. Esto depende de donde te llegue la imaginacion.
-El Mundo: la tierra donde sucederan las cosas, puede ser la tierra media, coruscan, el espacio exterior etcetera... Aqui puedes inventartelo tu tambien o hasta puedes hacer varios mundos y dimensiones. Todo!
-Los tipos de personaje: Aqui aun no entramos en las profesiones, solo en como son (humanos o no...) en como van vestidos etcetera... solo para meterse mas en el ambiente de tu nuevo juego.
Con la misma regla anterior puedes empezar a imaginar tambien:
Los tipos de edificio.
Los tipos de armas.
La Magia.

Después, tienes que pensar en administrar tu tiempo cuando y donde escribiras etcetera.

Ahora es el momento de pensar que cosas incluiras en el libro: Si incluiras un apartado: que son los juegos de rol?, o si pondras ejemplos, o si no incluiras la parte de tipos de personaje. Todo va segun tu juego pero en principio lo mas normal es incluir los siguientes apartados:

-Que es un juego de rol?
Explica brevemente que es para ti y como los jugadores de tu juego deben ver a un juego de rol.
- Que debes saber antes de jugar:
Aqui explica donde y como seria la mejor manera de jugar a tu juego, y todo el material necesario (dados, lapices etcetera)
- El ambiente, la epoca, el mundo etcetera.
Explica en que epoca viviran tus personajes, y donde viviran sus aventuras. Si tu mundo tiene historia de dioses etcetera incluyelo aqui tambien.
- Tipos de personajes:
Explica aqui todos los tipos de personajes de tu juego: Aventurero, Cazarecompensas, Bardo etcetera, puedes incluir las razas aqui tambien o en un apartado a parte. Te recomiendo poner modificadores de armas, combate, lugar y momento del dia a los diferentes tipos de personaje o razas. Por ejemplo: Un elfo (los elfos de Tolkien, siempre puedes inventar los tuyos) tendra un modificador de mas algo a toas las acciones que se desarrollen en un bosque, Y tambien de noche, pues ve en la oscuridad. Pero tendra un modificador de menos algo* si utiliza una hacha a dos manos.

*nota: los modificadores son de mas algo o menos algo a la parte que tu decidas. Todo segun tu sistema de juego.

-Las habilidades y caracteristicas:
Inluye y explica aqui todas las caracteristicas y habilidades que puede tener un personaje de tu juego.
- El sistema de juego:
Aqui tienes que pensar un poco, el sistema que utilizaras para jugar a un juego es muy importante. Puedes hacer sistemas sencillos como por ejemplo: una tirada de dados, si sale un numero mayor a la habilidad correspondiente de el jugador que tira los dados= Exito si sale menor + Fracaso, Pero tambien puedes hacer sistemas no mucho mas complicados pero que requieren mas tiempo y dedicacion, como un sistema de tablas. (estos normalmente son mucho mas realistas, pero quizas te interese mas un tipo sencillo como el anterior para que el juego tenga un atractivo mas... divertido o rapido.
-Sistema de combate:
Si haces un sistema de juego de tablas no necesitaras crear un sistema de combate, pero si has echo uno mas sencillo quizas lo necesites: El sistema de combate podria ser perfectamente empleando una formula como la empleada en el juego de rol Goblins & Grutas (os lo recomiendo).
Puntos de Ataque + 1d8 - puntos de defensa + 1d8 = Puntos de vida perdidos por el defensor. Si este no muere, le toca golpear.
- Sistema de Daño y curacion.
Aqui simplemente inventa un sistema en el que el personaje pueda perder y ganar puntos de vida, reposando, bebiendo brevajes etcetera.
- Experiencia:
Si quieres inventa un sistema en el que los personajes ganen experiencia cada vez que realizan algo bien o otra cosa, y que cuando esten a un numero determinado de experiencia suban un nivel o mejoren sus caracteristicas o habilidades.
- Religion, mitologia...
Inventa, esto depende de tu juego
- Objetos, Fauna y Flora...
Inventa tambien o simplemente no incluyas este apartado.
- Tablas:
Hay tantas que solo te dire una cosa: haz lo mejor que puedas.
- Hoja de personaje:
Es muy importante, es la ficha donde dira todas las caracteristicas del personaje:
Caracteristicas fisicas (edad, raza etcetera)
habilidades (Robar, esconderse etcedtera)
Atributos (Fuerza, agilidad etcetera...)
Equipo...

Imagina, Inventa, Piensa, Mejora, Crea, Escribe, Juega, Disfruta...

*Nota: Puedes variar completamente el orden de los apartados, omitir algunos y crear de nuevos. Todo como quieras.

EDIT: A,si, se me ha olvidado...para aumentar mas mi patrimonio y reputacion frikismo he conseguido el libro de rol de RARUTO (si, habeis leido bien) y un extra con toda la informacion sobre todos los "ninjas"


PD: xupaos esa (oh yeah)

sábado, 9 de febrero de 2013

Cómo escribir un Juego de Rol gratuito - Rob Lang

Se trata de un PDF traducido del inglés al español que he subido a mi cuenta de 4shared (también es posible descargarlo desde su fuente original)

Todo el crédito al autor, distribuidor y/o traductor original(es).

Fuente:

http://maledictus.com.mx/descargas/ComoEscribirunJuegodeRolGratuito.pdf

Descarga en 4shared:

http://www.4shared.com/office/DeyeBqyv/ComoEscribirunJuegodeRolGratui.html

Extracto:


En esta guía aprenderás a crear un juego de rol gratuito a partir de cero. Se  cubrirá  inspiración,  documentación,  escritura,  sistema,  ambientación, organización,  pruebas  y  publicación.  Aunque  esta  guía  podría  ser  útil  para juegos comerciales, está enfocada para los aficionados que tienen una idea en la cabeza y necesitan plasmarla antes de que la facturas del psiquiatra se les vayan por las nubes. La guía está organizada en pasos, cada uno de ellos con instrucciones y ejemplos. En los ejemplos estaré construyendo un juego de rol como aparece en la guía. Cada paso contendrá trabajo para que te unas en el proceso.

Por  favor no te disgustes por el  lenguaje autoritario que manejo. En ningún punto en el futuro llegará la policía de los juegos de rol y golpeará en tu puerta con una copia del monolítico Fear RPG si fallas en cumplir. Uso lenguaje cortante para que los lectores rápidos puedan también beneficiarse.

viernes, 8 de febrero de 2013

¿Cómo hacer un juego de rol de mesa? - Que y Por

Imagino que este artículo ha sido traducido del inglés mediante algún tipo de traductor automático. No obstante, hay un buen puñado de consejos que merecen ser tenidos en cuenta.

Todo el crédito a su autor y distribuidor.

Fuente:

http://que-y-por.blogspot.com.es/2011/08/como-hacer-un-juego-de-rol-de-mesa.html

Información:


¿Cómo hacer un juego de rol de mesa?






-Dos de los componentes comprenden mesajuegos de rol (RPG): el sistema de juego - el mecanismo por el cual se determinan el éxito o el fracaso - y la creación, que es el mundo en el que el juego se lleva a cabo. Estos dos elementos se les conoce como "crisis" y "borra", respectivamente. Para crear su propio juego de rol, es necesario determinar cómo desea que el sistema funcione y lo que el mundo va a ser. Si usted no tiene interés en crear una nueva mecánica de juego, es posible que desee utilizar un sistema ya existente y adaptarlo a la configuración de la opción. Esto se llama "reskinning".
Dificultad:
Moderado

Instrucciones

  1. Crujido

    • 1
      Seleccione una aleatoriedad. El uso de un generador de azar crea tensión dramática en un juego. Cuando siempre existe la posibilidad de la victoria o la derrota improbable imprevistos, los jugadores nunca se puede saber exactamente cómo sus acciones se jugará. La mayoría de los juegos de rol con dados. Otras opciones incluyen monedas, tarjetas o Roshambo. "Dread" utiliza un "Jenga" de la torre. No todos los sistema de juego utiliza un generador de aleatoriedad, sin embargo. Si usted considera que un elemento al azar no se adapta a su juego, no la uso.
    • 2
      Elija un mecánico para determinar el éxito. Con los dados, hay tres tipos básicos de mecánica: fija morir, las reservas de dados y el paso a presión. Fija morir sistemas de uso de un determinado número y tipo de dados para cada lanzamiento, a pesar de las estadísticas de un jugador. Las reservas de dados utilizar un número de dados sobre la base de estadísticas de un jugador. Mueren paso a la mecánica cambiar el tipo de muerte para cada rollo. El sistema D20 y GURPS se fija morir sistemas, mientras que Storyteller WhiteWolf y el motor de un solo rollo son los sistemas de los dados de la piscina. Mundos salvajes es un mecánico de paso a morir en donde sus habilidades se clasifican por tipo de muerte (d4, d6, d8, etc.) Si está utilizando una aleatoriedad diferente, tendrá que llegar a una forma de saber si los jugadores han tenido éxito o ha fracasado.
    • 3
      Determinar la probabilidad de éxito deseado. En un mecánico dados lineal, como el sistema D20, la probabilidad de sacar cualquier número, del uno al 20, es exactamente el mismo (5 por ciento). Un sistema de 3d6 crea una curva de campana, donde la probabilidad de sacar una serie de gama media es mucho mayor que sacar un tres o un 18.
    • 4
      Determine si desea utilizar modificadores o no. La mayoría de los sistemas de juego usan algún tipo de modificación, sobre la base de las habilidades de un personaje, para agregar, quitar o configurar el número de destino. Esto permite a un personaje para ser mejores en una cierta habilidad, mientras que sigue utilizando el mismo número y tipo de dados para cada prueba. En GURPS, por ejemplo, la habilidad de un personaje es el número de destino y el objetivo es pasar debajo de él. En D20, la capacidad de un personaje o una habilidad se correlaciona con un modificador que se añade a la tirada de dados para que sea más fácil de igualar o superar el número de destino.
    • 5
      Crear un sistema de magia. Esto puede no ser necesario, dependiendo del tipo de juego que están creando, pero muchos juegos utilizan algún tipo de hechizos y facultades. Los sistemas de magia tienen a menudo una fuente de energía (maná, energía, poder) que determina la cantidad de hechizos y poderes que un personaje puede usar antes de descansar. Esto evita que la magia de dominar las habilidades más mundanas y habilidades. Si utiliza una fuente de energía que agotan, determinar la cantidad de cada hechizo "costos" para lanzar, cómo el poder se regenera y si hay alguna manera de almacenar energía y utilizarla cuando lo necesite (piedras de energía, baterías hechizo, anillos mágicos).
    • 6
      Diseñar un sistema de creación de personajes. Este es el sistema que sus jugadores va a utilizar para crear sus personajes. La mayoría de los sistemas de uso de la capacidad de algunos resultados básicos (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría, carisma) que determinan los atributos básicos de los personajes. Además de estos, muchos sistemas de agregar habilidades. Estos permiten a los personajes a especializarse y concentrar sus talentos. Las habilidades pueden ser tan general o específico como quieras. Por ejemplo, usted puede tener una "habilidad manual" habilidad - o ruptura que centrarse en aspectos más específicos como "lock-picking", "juego de manos" o "hurto".
    • 7
      Determinar el número de caracteres adquirir habilidades y capacidades. Algunos juegos con dados para generar aleatoriamente las puntuaciones que se asignan a las capacidades. Otros utilizan un sistema de puntos-comprar en donde cada personaje tiene el mismo número de puntos para distribuir a su gusto.
    • 8
      Determinar cómo sus personajes. La mayoría de juegos son una forma para que los personajes se desarrollan y crecen por ser mejores en lo que pueden hacer o aprender cosas nuevas. Dos maneras de hacer esto son los puntos de experiencia y puntos de personaje. Los jugadores ganan puntos de experiencia al completar una misión, matar a un monstruo o resolver un rompecabezas. Estos puntos se suman hasta un cierto umbral es alcanzado, momento en el que el personaje obtiene un número predeterminado de puntos de habilidad o capacidad, facultades o hechizos. Puntos de carácter traducen directamente en los puntos de habilidad y se puede gastar, ya que se ganan o cuando el jugador desee.

    Pelusa

    • 1
      Elegir un género. Fantasía y ciencia ficción son dos de los géneros más comunes en los juegos de rol, pero no son las únicas opciones. Pulpa, horror, quién lo hizo y la comedia también son buenas opciones.
    • 2
      Crear un entorno. Esto puede ser un mundo completamente nuevo o una versión de uno ya existente. Un juego de fantasía, por ejemplo, se puede establecer en un vagamente la Europa medieval (como "Dungeons and Dragons") o la Roma republicana, Ancient China, Egipto bajo los faraones o en cualquier lugar y momento que le interese.
    • 3
      Diseño de los monstruos y villanos. Estos deben ser específicas para su configuración. Es poco probable encontrarse con los robots en la Inglaterra de la Regencia, o un grifo en la actualidad estadounidense. Dicho esto, si usted tiene buena historia basada en las razones para incluir estos elementos, se siente libre. Puede crear un conjunto de enemigos comunes que queremos habitar su mundo o crear un sistema por el cual se pueden generar nuevas amenazas, según sea necesario.

    Reskin

    • 1
      Seleccionar un sistema de juego de código abierto. Algunos ejemplos son el motor de un solo rollo, el destino, mundos salvaje y el sistema D20.
    • 2
      Elija una configuración. Puede crear un juego basado en un escenario pre-existentes o diseñar el suyo propio. Si va a publicar el juego, seleccione un ajuste que es bien de dominio público (por ejemplo, "Alice in Wonderland" o "Don Quijote") o una idea original.
    • 3
      Decidir qué elementos de su entorno se relacionan con cada atributo, habilidad, ventaja, desventaja o el poder. Estos elementos pueden variar considerablemente en función del sistema y la configuración que hemos elegido. Esto puede implicar la creación de nuevos poderes, pero no tiene por qué. En una "Alice in Wonderland" de juego, por ejemplo, los personajes pueden tener un poder que les permite reducir o aumentar a voluntad. Un ejemplo de una situación de desventaja en este contexto sería "curioso", mientras que una ventaja sería "valiente". Para evitar desequilibrios juego, usar los poderes existente como una plantilla.
    • 4
      Crear monstruos y los enemigos. Estos son los villanos de su estándar de los jugadores se encontrarán. Por ejemplo, un "Alice in Wonderland" juego habría soldados de tarjetas como un monstruo común. Una vez más, con monstruos existentes o los malos y cambiar los nombres de sus poderes le ayudará a evitar los desequilibrios.

jueves, 7 de febrero de 2013

Crear juegos de rol, ¿artesanía o industria?

Interesantísimo artículo. Todo el crédito a su autor y distribuidor. Si os gustó, por favor, comentarlo en el enlace original. ¡Muchas gracias!

Fuente:

http://www.elautomata.org/crear-juegos-de-rol-artesania-o-industria/

Información:

Crear juegos de rol no es solo artesano como “obligación por la falta de recursos”. Es artesanía porque escribir uno que sea recordado requiere de esa creatividad y trabajo personalizado. Si todo lo reducimos a una indústria quizá acabaremos encontrando juegos clónicos, sin alma, sin nada especial.


Crear juegos de rol, ¿artesanía o industria?

3 febrero 2012
El eterno debate de nuestra afición, ¿podemos considerarnos una industria? Hemos vertido rios de tinta electrónica discutiendo acerca de esto y casi siempre desde un punto de vista meramente económico, sobre cómo debe crecer el mercado, expandir nuestro target de clientes, convertir licencias exitosas en juegos de rol y de mesa.
Hay, sin embargo, otro aspecto en ese debate que nos gustaría reivindicar. Una dualidad artesanía/industria que deberíamos tener en cuenta y que se enraiza en la misma definición de esas dos palabras. Por un lado la artesanía se define como una actividad creativa y manual frente a, por otro lado, lo industrial que suele ser mecanizado y en serie.
Los juegos de rol, la mayoría de ellos, están muy ligados a la literatura y por tanto al mundo artesanal. Cada autor, al escribir su juego, le imprime una personalidad, una narrrativa y un espíritu diferente al que le aplicará otro autor, aunque ambos trabajen en juegos de la misma temática. Crear juegos de rol no es solo artesano como “obligación por la falta de recursos”. Es artesanía porque escribir uno que sea recordado requiere de esa creatividad y trabajo personalizado. Si todo lo reducimos a una industria quizá acabaremos encontrando juegos clónicos, sin alma, sin nada especial. Pensad en el mundo de la música.
Tenemos la suerte de que en el mundo de los juegos de rol la figura del autor ha estado más o menos bien tratada. Por lo menos no tendremos que llegar a firmar un “manifiesto posavasos” como sí tuvieron que hacer algunos autores de juegos de mesa para que su nombre apareciera en la caja pero no está de más reivindicar el valor del autor como esa figura que aporta su “arte” a lo que escribe.
Si queremos que nuestra afición sea una industria, que no lo sea a costa de crear juegos vacíos pero vendibles, de juegos absurdos basados en exitosas licencias o de relegarnos a crear sólo aquello que creemos que se va a vender mucho para generar negocio. Respetemos esa vena creativa y de riesgo de los autores, el alma de cada nuevo juego, aunque eso nos lleve a ser muy pequeños a nivel económico. Seguramente seremos así más grandes en horas de diversión y variedad de propuestas.
Hay espacio para ser pequeños y aún así viables. Una de las formas de lograrlo es que cada autor trate a su obra con mimo, le otorgue eso especial que le va a hacer despuntar por encima de otras hechas con más dinero pero menos alma. Frente a máquinas que hacen juegos en serie los juegos de rol pueden tener eso que hace especial a una novela o una obra de teatro. Sólo falta que te lances a crear el tuyo.
Autor: Jonathan

4 comentarios

febrero 3, 2012 a las 05:24 pm
Me parece un artículo excelente Jonathan. Aunque sabes que soy un defensor a ultranza de la necesidad de profesionalización en el sector, creo que eso nunca debe pasar por la falta de respeto al proceso de creación y su importancia.
Si los JDR de mesa sobreviven es porque, por encima de todo, son una experiencia social puramente artesana, un proceso que puede sobrevivir incluso sin industria alguna, igual que los cuentos sobrevivirían sin publicación impresa, por la pura tradición oral y la pasión que despiertan.
El reto es encontrar la manera de crear y ofrecer herramientas para facilitar y mejorar la experiencia con los JDR.
febrero 4, 2012 a las 06:56 pm
Personalmente prefiero la artesanía. Siempre he sabido que los juegos de rol “industriales” son imperfectos para que haya una versiones y revisiones sin fin; 2.0, 3.0, 4.0,…. muy poco ético la verdad.
febrero 8, 2012 a las 09:35 pm
@Pepitodelomo
Exacto. La gran diferencia con otras formas de ocio es que los juegos de rol pueden sobrevivir sin una industria que los respalde. Y más hoy día.
Donde debe generarse el negocio, la indústria, es en cómo transmitir bien esa esencia, esas herramientas que mencionas.
@Tekis
Sin valorar la “intencionalidad” de las imperfecciones, es verdad que no es ético buscar su negocio en “arreglar un trabajo previo” en lugar de en innovar y ofrecer nuevas experiencias de juego. Por eso el trabajo artesano siempre es más arriesgado e innovador, como digo en el artículo, porque no tiene en mente ese afán de negocio que vemos en las grandes compañias.




miércoles, 6 de febrero de 2013

Crowdfunding, o cómo publicar tu juego gracias a los fans

Interesantísimo artículo. Todo el crédito a su autor y distribuidor. Si os gustó, por favor, comentarlo en el enlace original. ¡Muchas gracias!

Fuente:

http://www.elautomata.org/crowfunding-o-como-publicar-tu-juego-gracias-a-los-fans/

Información:

El crowfunding permite liberarse de viejos modelos empresariales a la hora de publicar un juego de rol. Se basa en crear una red de fans que aportan el dinero necesario para afrontar la primera inversión.


Crowdfunding, o cómo publicar tu juego gracias a los fans

9 febrero 2012
Con este post cerramos el arco argumental que ha marcado la sección Comunidad el último mes. Queríamos compartir nuestras reflexiones sobre creación y publicación , sobre el uso de la tecnología para darle un nuevo enfoque a la producción relacionada con las historias interactivas, sobre el modelo de negocio de nuestro ocio.
Primero fue el artículo sobre la edición social en formato electrónico, después las nuevas tecnologías aplicadas a la publicación de historias que vimos en el post de literatura y multimedia y por último los conceptos de artesanía e industria en la producción de juegos. Hoy cerramos con un cuarto post sobre una posible forma de afrontar la producción, a nivel económico, en un ámbito tan especial como el nuestro.
Somos un sector que pocas veces puede permitirse unas inversiones iniciales desorbitadas porque el retorno de la misma es incierto y arriesgado. Pero no por ello nuestro producto tiene que ser menos interesante. Dijimos que era viable ser pequeño y sostenible si nuestro producto es bueno ¿porqué seguir obcecados en un modelo clásico de empresa o industria cuando no lo somos? En el mundo de los juegos de mesa (y cada vez más en los juegos de rol al menos en USA) está creciendo la tendencia al uso del crowdfunding como vía de conseguir el dinero para esa inversión previa.
El crowdfunding, traducido como financiación en masa o colectiva, se basa en el uso de internet para reunir una red de interesados en algún producto que aportan cantidades según sus posibilidades e intereses para que ese producto pueda ver la luz. Páginas como Kickstarter,Indiegogo o, en España, Lánzanos y Goteo, se dedican a gestionar este tipo de iniciativas. O bien puede organizarse algo parecido sin el concurso de estos intermediarios como por ejemplo ha hecho conBarbarecientemente.
Para explicar rápidamente su funcionamiento: un autor expone una idea sobre un juego que quiere publicar. Quizá ponga disponible una parte del texto, algunas imágenes y otros previos para darlo a conocer. Al mismo tiempo, establece una escala de donaciones y las recompensas que obtendrás por hacerlas. Pueden ser desde recibir en casa el libro una vez este sea publicado si aportas un mínimo, hasta varios ejemplares, aparecer en el juego, una edición especial o algún otro regalo extra para donaciones más generosas. Se establece una fecha límite y una cantidad mínima a recaudar. Si llegada la fecha esa cantidad se ha superado, la página que gestiona el proyecto le entrega el dinero al autor para que este publique su juego, si no se ha llegado a la cantidad, se le devuelve a cada donante su aportación y se cancela el proyecto.
Como veis, no se le entrega el dinero a nadie hasta que no se alcanza el mínimo establecido para la publicación por lo que evitamos los problemas que más de una vez producen las pre-ventas. Como contrapartida, por gestionar el asunto la web suele quedarse un mínimo porcentaje sobre el total.
Muchas veces esta forma de conseguir la inversión inicial ha provocado que el autor acabe con mucho más dinero del previsto si el juego atrae. La publicidad viral conseguida es enorme. Algunos ejemplos exitosos: Bulldogs!, el juego de V. Baker, necesitaba 3000 dólares de financiación pero llegada la fecha límite había obtenido 13430 dólares de sus fans, Stealing Cthulhu necesitaba 1000 dólares y acabó consiguiendo 13000. Daniel Solis puso un límite de 4000 dólares para publicar Do: Pilgrims of the Flying Temple y acabó acumulando 24383 dólares.
Las licencias Creative Commons, la impresión bajo demanda, la publicación en PDF multimedia, la financiación colectiva, todo nos lleva a poder liberar a la producción de juegos de viejos modelos empresariales y a poner al alcance de muchos el compartir eso en lo que han puesto su arte y afición durante tanto tiempo.
Si tu idea es buena, enseña de qué va, da algunas muestras y establece bonitas recompensas para las donaciones. Nuestra afición es la más fiel que conozco con aquello que le gusta y sus aportaciones podrían llevarte a publicar tu querido juego.
Autor: Jonathan

4 comentarios

febrero 9, 2012 a las 05:52 pm
Un ejemplo de éxito en juego con Licencia Creative Commons sería el juego Eclipse Phase. Iniciativas como esas, pocas hay por estos lares… a ver si alguien se anima a traducirlo ;-)
febrero 9, 2012 a las 08:06 pm
Hola David,
Eclipse Phase es un ejemplo de producción que nos encanta. ¡Gracias por traerlo al debate!
El texto (no así las ilustraciones) tiene licencia CC BY-NC-SA 3.0 así que cualquiera puede traducirlo y difundirlo si no me equivoco. De hecho creo recordar que por algún foro patrio se discutió la idea de una traducción fan.
El libro básico es una gozada y la línea de juego tiene una fuerza poco vista, con muchos suplementos (que además publican en varios formatos digitales), recursos online, merchandising, etc. Para que después digan que innovar es demasiado arriesgado, ¿verdad?
febrero 10, 2012 a las 10:24 am
Os dejo un enlace a lo que se ha hecho hasta ahora (traducción de las reglas y algunos módulos, hojas de personaje, etc)
http://www.eclipsephase.com/ep-translation-projects#comment-13431
febrero 10, 2012 a las 04:54 pm
Genial Ayo, muchas gracias por el aporte!