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Cortesía de Norda la Kéndera

lunes, 4 de enero de 2010

SISTEMAS DE JUEGO: LO SIMPLE ES BUENO Y LO DEMÁS ES MALO


La reglas en los juegos de rol siempre traen problemas. Los sistemas intuitivos no lo son tanto. Más reglas significan más confusión.

¿Por qué es así? En mi opinión, basada en la experiencia, porque la gente no se lee los libros. Y aunque lo hagan no entienden la mitad de las cosas como el escritor las imaginó; y aún estoy siendo generoso...

Si hubierais conocido a ciertos "seres"... Los seres humanos se sobreestiman al considerarse "criaturas pensantes" porque la mitad de la expresión es exagerada (¿adivinais cual?)

Conclusión: ¡El Caos se propaga en los sistemas complejos!

(Esa es una frase que brota del abismo de mi memoria y seguro que no es mía, aunque no pueda recordar la fuente; posiblemente alguna clase de la Facultad o algún libro pseudocientífico, o una película, una serie de televisión, una novela, un cómic o cualquier otra cosa... en fin. Una vida de información vagamente conectada; ¡qué le vamos a hacer!)

Por eso:

¿Reglas? Pocas. Y muy claras. Grabadas en bronce, como hacían los antiguos griegos con sus leyes (¡aunque en su caso era para que los políticos no las cambiaran para joderles la vida!)

¿Dados? Pocos. O uno solo. Más dados, más mierda... digooo... más fallos. Y también más problemas.

¿Tiradas? Pocas. Pero importantes. Que sirvan realmente para algo. Que tiemble el Misterio cada vez que tengamos que agarrar los dados.

¿Habilidades? Las que sean, pero que estén muy claras. Aquí más vale cantidad que intentar forzar la calidad. Luego, al final, tampoco tenemos ni puta idea de lo que hace la mitad de ellas a menos que nos lo expliquen o tengamos mucha práctica jugando a ese juego... Así que si tienen nombres MUY claros mejor que mejor.

¿Atributos? Los que sean, pero al menos, ¡que sirvan para algo! ¿Para qué coño sirven los Atributos en AD&D? ¡A menos que sean muy altos PARA NADA DE NADA! Tienes un impresionante 14 sobre 18 en Fuerza y no te da NADA. Y en 3.0 y 3.5 esos valores impresionantes que tanto esfuerzo te costó lograr en varias tiradas se quedan en unos ridículos bonificadores. Al menos en True20 se supera la hipocresía de tirar los dados para repartir directamente los bonos... con lo que se obtienen personajes, además, más equilibrados entre sí y se evitan envidias y comparaciones odiosas.

¿Interpretación? ¡Desde luego! Si no, ¿para qué juegas al rol? Aquí no hay concesiones. Lo que tengas que hacer bien hecho está porque garantizas la diversión principal: IMAGINAR QUE ERES EL PERSONAJE.

¿La experiencia jugando al rol? Impresionante. Inmejorable. Que todas las reglas vayan a apoyar esto. Que se quiera repetir, o mejor, no dejar de jugar NUNCA.

¿El juego de rol? Que te lo quiten de las manos. Que lo quieran jugar toda la vida. Porque, como decía mi profesora favorita de EGB "busca siempre el 10 en los exámenes porque por lo general siempre nos quedamos más cortos de lo que pretendemos".

Conclusión: Busca la simplicidad. Yo siempre tengo dos principios en mente al diseñar las reglas (y el trasfondo):

- Una es la vida real (¿cómo pasa esto en el mundo cotidiano?)

- La otra es SIMPLIFICAR.

Ojo: No hablo de sencillez. Hablo de simpleza.

- Sencillo es un viejo campesino sin estudios ni malicia, pero con experiencia de la vida además de sabiduría práctica.

- Simple es un neanderthal que no sabe hablar pero lleva un garrote muy gordo.

Creo que la diferencia es palmaria, ¿verdad?

Conclusión: Más simpleza igual a menos problemas. Y, por lo general, más diversión.

EL OBJETIVO DE UNA PARTIDA DE ROL: UNA BUENA TARDE CON LOS AMIGOS COMPARTIENDO BUENOS MOMENTOS


Cuando estoy creando el Juego de Rol, o una partida de rol para un juego cualquiera, me imagino a buenos amigos, amigos de toda la vida, disfrutando de buenas experiencias alrededor de una mesa en el calor del hogar.

Pienso en buenos momentos. Momentos provechosos. Momentos memorables. Por la razón que sea: Porque en la partida haya Drama, Misterio, Humor... o un poco de todo, que es lo normal. Pero la mezcla es satisfactoria.

Aplico mi propia buena experiencia jugando al rol, y también la mala, para imaginarlo.

Ése es el público que visualizo cuando creo mi juego. Para ellos va mi trabajo. Si a ellos les satisface es que voy por buen camino; si no les gusta, es porque algo estoy haciendo mal.

Esta es la forma en que defino mi criterio de creación. El comprador que visualizo en mi mente. Ya sea un comprador real, con dinero de por medio, o moral, que simplemente "paga" con su tiempo -e interés- el juego.

Britait - Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)


El siguiente artículo es original de Britait, un gran pensador, veterano en los juegos de rol y persona muy simpática con la que he tenido el placer y honor de trabajar en el Ejercicio 2 del Taller de Rol.

Sí, a él no le gusta que diga cosas buenas de él porque es muy modesto, pero, ¿qué queréis que os diga? Yo digo las cosas como las he vivido, y el que no me crea que se pase por su blog y lo compruebe por sí mismo. Ya vereis como es un gran tipo.

¿Por qué cuelgo este artículo suyo aquí, y además sin pedirle permiso? Bueno: La segunda parte es fácil; tengo la cara muy dura, aunque ningún propósito de hacerle ningún mal. Cito mi fuente para que aquellos que me conozcais a mí y no a él vayais acto seguido a rendirle tributo con vuestra lectura y comentarios. Pongo mi granito de arena en hacerle un poco de publicidad, por así decirlo también.

El principal motivo es que así yo lo tengo accesible para leerlo en un sitio donde reúno todo el material que necesito para inspirarme, concentrarme y trabajar en el Taller de Rol. Después de hacer el segundo ejercicio y recibir buenas críticas parece que tengo una buena idea que merece ser llevada a la práctica. Así que tengo que tomarme este trabajo en serio. Y toda ayuda es poca.

Si os gusta este artículo, por favor: Haced los comentarios en el original, siguiendo el enlace. Yo sólo soy un humilde vocero (eso sí: con la cara muy dura)

Enlace al original:

http://britait.blogspot.com/2009/05/abstrayendo-ideas-de-un-juego-o-como.html

Texto:

Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)


28 mayo 2009

blog117

En esta entrada os hablaré sobre cómo copiarse las ideas de otro con elegancia, o dicho de otra forma, que sea "políticamente correcto" y el producto final parezca ser original.

No se trata de cambiarle el nombre a los hobbits, llenarlos de pelo y ponerles ewoks (aunque eso también cuela si eres George Lucas), es algo más complejo.

Resulta que esto lo llevan haciendo los autores desde el inicio de los tiempos, pero hay que respetar una serie de normas para que el producto final tenga personalidad propia y no se limite a ser un mero sofrito de otras obras.

Han solo usa látigo en la intimidad

Indiana Jones y sus películas nos hablan de un aventurero que sortea peligros y descubre cosas ocultas durante milenios. Indi se basa en el viejo concepto "pulp" o de aventura pura, inventado ya en los años 30 del siglo pasado.

Star Wars habla de princesas espaciales rescatadas por granujas interplanetarios perseguidos por malvados dictadores galácticos: otro concepto mas viejo que el tiempo, ya inventado en las novelas de ciencia ficcion "de a duro" de los años 50.

Indiana Jones y Han Solo son en esencia el mismo personaje (y si no que se lo pregunten a Harrison Ford). La única diferencia esencial entre las aventuras de Indi y las de Han Solo es que en los 50 era mas atrayente situar la aventura en el espacio desconocido que en algún rincón oscuro de nuestro planeta.


Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea


Toda obra de ficción se basa en unas ideas primordiales que son la base sobre la que se construye todo lo demás. Cuanto más trabajada esté la ambientación más difícil es encontrar y comprender dichas ideas, o como se dice coloquialmente "hacer que los árboles nos dejen ver el bosque". Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea.

Ideas frente a interpretación de ideas

Se tiene que distinguir claramente "idea" de "interpretación de la idea": La existencia de naves espaciales es un concepto, pero el USS Enterprise, la Estrella de la Muerte o el Enano Rojo son distintas interpretaciones de dicho concepto, son elementos concretos de una ambientación.

Por idea primordial de un elemento se entendería aquello que hace posible o justifica la existencia de dicho elemento en la obra de ficción. Superman es un componente de la ambientación del Universo DC, pero no es una idea en si mismo; la idea es la existencia de personas con superpoderes que comparten nuestro mundo.

El elemento es tener el fruto, y yo lo que quiero que veáis es la rama de donde sale. Si tenemos la rama nos será mucho más fácil alcanzar otros frutos (incluso crearnos el nuestro propio) y no tener que contentarnos con el que se nos ofrece.

blog118Ejemplos de conceptos: la existencia de naves espaciales, el que se puedan realizar saltos temporales, que existan razas primitivas y violentas o la manifestación de sucesos sobrenaturales.

Los conceptos son demasiado abstractos, por eso se tienen que materializar en elementos concretos. Siguiendo con el ejemplo de antes, los elementos derivados de sus respectivos conceptos serían: El Halcón Milenario, la cabina telefónica del doctor Who, los orcos de Tolkien y los Vampiros de la Mascarada.

Vale, y a donde queremos llegar con todo esto?

Básicamente a que si nos dedicamos a copiar cosas que aparezcan en un juego, nos copiemos la idea, no el elemento... Poner en una misma ambientación el Halcón Milenario, la cabina del Doctor Who, los orcos de Saruman y los Ventrue controlándolo todo en las sombras, como que apesta a sofrito paranoico cosa mala.

Sin embargo, si es coherente pensar en un juego donde hay naves espaciales que pueden saltar en el tiempo, y que deben enfrentarse a veces a seres primitivos o a manifestaciones sobrenaturales (algo que se parece demasiado a Star Trek por otra parte).

Esto lo llevan haciendo desde siempre los autores de ficción, "basarse" o "ser influenciados" por otros autores para crear sus propias obras, así que no sentiros culpables por copiar las ideas de otros, pero hacedlo con elegancia.

Otro día pongo un ejemplo práctico con algún juego de verdad. Reflexionad sobre esto si estáis pensando en crear un juego o una campaña nueva y no sabéis por dónde empezar.

domingo, 3 de enero de 2010

Trabajo en equipo - SAGITTARIUS


Otro artículo de los recomendados por Pedro en el Segundo Ejercicio. Lo copio por los mismos motivos que copié el otro.

Todo el crédito (y mi admiración) para el autor original. Si os gustó, por favor, escribid los comentarios en el texto original.

Enlace al artículo original:

http://sagittarius.es/blog/?p=4

Texto:

Trabajo en equipo

Como otros proyectos complejos y que requieren diversas habilidades, el diseño de juegos de rol se presta al trabajo en equipo. Los juegos publicados suelen tener detrás un grupo de diseñadores, mientras que los juegos “de autor” son menos visibles, aunque también más arriesgados y originales.

Las ventajas del trabajo en equipo son evidentes: cada diseñador se ocupa de la parcela en la que tiene más experiencia o más dominio, sea elaborar reglas, escribir trasfondos interesantes, diseñar personajes no jugadores o documentarse sobre algún tema relevante para el juego; las ideas de uno pueden combinarse con las de otro para obtener algo más grande, mejor y más coherente; los errores y las malas ideas, que abundan mucho en el proceso creativo, se detectan más fácilmente cuando miran varios pares de ojos; y el apoyo continuo de un compañero es un estímulo a la constancia tan necesaria en cualquier proyecto de envergadura.

No obstante, los problemas que surgen en el trabajo en equipo son muchos y fácilmente dan al traste con la mayoría de los proyectos colaborativos, especialmente si no hay un estímulo adicional (dinero, obligaciones laborales u otros compromisos). En los diversos foros de creación de juegos se pueden ver algunos proyectos que empezaron con muchas ganas, pero que con el tiempo han quedado varados, como ballenas en una playa incapaces de volver al mar.

En mi experiencia con algunos de estos proyectos (y con lo que he podido observar en otros) estos problemas serían:

  • Falta de organización: suele ser el principal problema. No tiene que ser una organización jerárquica o rígida, pero tiene que haber un plan de trabajo, que delimite las áreas de las que se encarga cada persona, y alguien que asuma las decisiones finales en el proceso creativo y haga avanzar el proyecto.
  • Egoísmo creativo: me refiero con esto a que cada diseñador intente hacer su juego, en vez del juego de todos. Es frecuente que alguien se emperre en plasmar únicamente sus ideas, aunque no le gusten a nadie, y rechace las de los demás. En el trabajo en equipo hay que saber cuándo renunciar a una idea para conseguir un consenso que mejore el proyecto global. Está bien que en cada aspecto del juego todos lso diseñadores contribuyan con sugerencias, pero tiene que haber alguien responsable en cada área que decida qué se queda fuera y qué se queda dentro, sin que eso genere rencores y mala disposición con el juego.
  • Falta de coherencia: cuando se combina el trabajo de varias personas, el resultado final puede ser un “pastiche” infumable”, en el que se han metido las ideas de todo el mundo, con desarrollo desigual: el sistema no cuadra con la ambientación, o el trasfondo tiene poca lógica y repite clichés. Como en el punto anterior, lo mejor es que una persona coordine todo el proceso creativo para darle la necesaria coherencia, con autoridad para dejar fuera algunos aspectos, o pedir que otros se reelaboren para adaptarse al planteamiento del juego.
  • Falta de comunicación: en la era de internet y los teléfonos móviles parece inverosímil que haya problemas de comunicación, pero es muy frecuente que alguien desaparezca sin dar noticias: pierde la conexión a internet, cambia de móvil o de correo electrónico, se muda de ciudad o cualquier otra desgracia. Si era alguien importante en el proyecto, éste se estanca o se va a pique. Lo mejor es tener más de una forma de comunicación, y no fiarse exclusivamente de la presencia en un foro de rol.
  • Proyecto excesivamente ambicioso: esto no es algo exclusivo de los proyectos en equipo, claro. Pero es frecuente que los roleros nos entusiasmemos con los proyectos grandiosos (crear un mundo completo, redactar reglas de combate superdetalladas, elaborar listas de equipo infinitas), e incluso que juegos que se plantean incialmente como modestos acaben desbordando porque a la gente se le ocurren miles de ideas que incorporar. Posteriormente, algunos se dan cuenta de que no tienen tiempo suficiente, o se desaniman ante el escaso progreso del proyecto. Para evitarlo hay que marcarse incialmente objetivos modestos, ser consciente del tiempo que puede dedicar cada uno y no tener miedo a rechazar ideas por muy buenas que parezcan, si se salen del plan; más adelante se podrán incorporar si realmente son buenas.
  • Mucha gente involucrada: puede ser una tentación pensar que cuantos más participen en el proyecto, éste resultará más fácil y mejor, cuando la realidad es muy distinta. En el trabajo intelectual se empiezan a notar los rendimientos decrecientes pronto; más de cuatro personas para un juego de rol ya me parece excesivo, a menos que se cuente con una férrea organización. Si falta ésta, todos los problemas reseñados se agravan: es más difícil coordinar a la gente, hay más personas queriendo meter su particular visión del juego a toda costa o siempre hay alguien que está ausente y deja el trabajo colgado.

La solución a todos estos problemas evidementemente no es sencilla: organizarse, reducir el número de personas implicadas, delimitar áreas de responsabilidad, y limitarse a objetivos modestos requieren grandes dosis de paciencia, hacer concesiones, aceptar la dirección de otras personas y participar en los debates de forma constructiva. Si se consigue se pueden sacar cosas interesantes.

El Trabajo en Equipo


He copiado a continuación el PDF que recomendó Pedro para el Segundo Ejercicio del Taller de Rol.

¿Por qué? Primero, para que sea más fácil leérselo. Por desgracia, me consta la pereza de todos, que no nos bajamos los documentos o no los leemos. Segundo, por si el PDF desaparece. Ya sabemos que Internet corta de cuando en cuando algunos de sus enlaces, y perdemos información que consideramos valiosa.

Enlace al PDF:

http://www.salud.gob.mx/dirgrss/doctosFuente/trab_equipo.pdf

Texto:

El trabajo en equipo

Conceptos generales

El principio del trabajo en equipo es desempeñar un trabajo individual bajo un fin común. Es una actitud de servicio con el espíritu del grupo para un fin común exterior al equipo. Todos los miembros del equipo aceptan otorgar parte de su libertad e intereses individuales hacia un objetivo común, sabiendo que es la mejor forma de conseguir lo propuesto, respetando al máximo la dignidad de las personas. La riqueza y el valor añadido de esta forma de trabajo, nos viene dada por la diversidad de lo que uno es y aporta. Todas las personas en principio tienen el mismo valor. El jefe no es el único importante del equipo sino el líder, el organizador.

Resultados del trabajo en equipo

Una forma de afrontar activamente el persistente cambio en las empresas de hoy día, es mediante la consolidación de equipos de alto rendimiento. Trabajar en equipo es la clave, no sólo de un excelente rendimiento empresarial, sino además de un óptimo clima dentro de la empresa obteniéndose los siguientes resultados:

• Una mayor eficacia en la coordinación de acciones y resolución de dificultades
• Con la contribución activa de los elementos de equipo involucrados
• Contar con equipos creadores de una cultura organizada que contribuya y participe en el logro de resultados
• Situar en la empresa equipos capaces de auto administrar su desarrollo y práctica de acciones
• Equipos competentes y con herramientas para administrar y sacar delante situaciones críticas

Requisitos del trabajo en equipo

• Conocer a su gente dentro del equipo y que ellos le conozcan. El reconocimiento mutuo, hace ganar rapidez en la de decisiones y también que las mismas sean más correctas.
• Evaluar su actual desempeño en el equipo de trabajo.
• Un equipo de trabajo requiere una continuidad de tiempo lo más alargada posible contribuyendo a la madurez del grupo
• Comprender su conducta personal y la de sus compañeros de equipo, a fin de perfeccionar la productividad grupal.
• Crear grupos que desde el exterior del mismo observen los puntos negativos del equipo, con lo cual se detectan las áreas a mejorar dentro del mismo.
• Todos deben conocer las perspectivas teóricas necesarias que les permitan proponer objetivos al desarrollo de un trabajo coordinado enmarcada en la cultura empresarial que se de.
• Cultivar una comunicación real, efectiva y concreta a todos los niveles, así como verificarla constantemente.
• Buscar las mejores alternativas para optimizar de forma continua a la actual metodología de trabajo grupal y los objetivos exteriores del equipo.

Pautas a seguir

Como grupo de personas independientes deben autogestionar sus estrategias marcando conductas, objetivos y pautas a seguir:

• Predicar con el ejemplo, no pedir algo a los demás miembros del grupo algo que ni yo mismo puedo ni tengo intención de hacer.
• La incorporación de nuevos miembros al grupo debe ser guiada por alguien del mismo y si es posible, en pequeñas dosis para evitar fricciones intergrupales.
• Intentar de manera consciente y voluntaria que toda gente del equipo trabaje en la mayor armonía posible y al mismo ritmo, y conseguir y mantener los logros anteriormente conseguidos. Estas son unas herramientas del equipo. No el objetivo del mismo, el equipo en sí tiene otras tareas que cumplir.
• Si hay líderes dentro ese grupo, debemos de procurar las maneras más adecuadas para alcanzarlas y que todos trabajen efectivamente en equipo.
• En cuanto el equipo llega a su madurez, el líder se retira del mismo. Como tal, sólo tiene que ayudar a catalizar la madurez de identidad y sus fines. Superada esta etapa se debe poner énfasis
en alcanzar la productividad y la mejora continua. El ya cuajado equipo debe establecer mecanismos que aseguren su permanencia en los cuadros de producción de la empresa.

Los miembros de un equipo

Si fuéramos lo suficientemente honestos, muchos de nosotros declararíamos lo molesto que es trabajar con los demás. Lo maravilloso que sería poder trabajar solos, sin que nos importunaran los otros, sin necesidad de convencer, sin la exigencia de ponernos en el lugar de otros, sin poner cara de "le estoy escuchando" o "que interesante lo que tú dices", sin sentir que nos examinan, escapando de interminables y repetitivas reuniones de trabajo.

Sin embargo, la sociedad compleja en la que vivimos exige trabajar al lado de otros para obtener buenos resultados. El problema aparece cuando no existe la formación adecuada para trabajar con los demás. Las personas se incorporan al trabajo sin estar totalmente implantadas las herramientas existentes para la comunicación intergrupal. Es este un fallo de los trabajadores españoles.

Un buen paradigma del asunto es una orquesta musical. En ella, lo que realmente importa es que los intérpretes y artistas sepan tocar juntos.

Las motivaciones de un grupo son equivalentes a las individuales: el deseo de seguridad, el de una coyuntura económica, prestigio y ver reconocidas las propias cualidades. El desacuerdo entre el plano individual y el cooperativo radica en que en el último lo importante es que las motivaciones se amparen en perfecta armonía psicológica con la comprensión de que el buen ejercicio del trabajo realizado en equipo avala los deseos, valores o estimulaciones íntimas de cada miembro del equipo.

El factor más importante del equipo y que no debemos de desaprovechar, es la madurez de cada integrante del grupo y su trato con el resto. Hay que facilitarles la oportunidad de que cooperen con ideas, puntos de vista, y por qué no, que opinen libremente tanto en el área laboral y como extralaboral. Hay que plasmar sesiones de trabajo para suscitar esta misma madurez entre todos y estar vigilantes a lo que ahí sucede en su dinámica. Solo así podrá consolidarse su identidad.

Fallos de los equipos

Fallos en proveer perspectiva

Los miembros de su equipo deben tener claro lo que desean obtener, saber el porqué de lo que hacen y cómo su trabajo contribuye al esfuerzo global de la organización.

Liderazgo bloqueado

Los líderes que se aíslan sin implicarse y no se relacionan con los miembros de su equipo, nunca logran el apoyo de ellos ni la persuasión requerida para lograr el éxito.

Carencia o vaguedad de definición de las metas

Para obtener el éxito el equipo debe conocer sus metas a corto y largo plazo.

No certificar la obligación de los objetivos

Si no preexiste un mutuo compromiso entre el jefe y los demás del equipo, el equipo no existe como tal; es solo una cortina de humo. Para evitar esto, todos deben poner tiempo y energía en cooperar en una visión idéntica sobre las metas, problemas, victorias y temores.

Poca información de lo que se debe obtener

El equipo debe saber exactamente lo que se espera de él y los plazos de descargo para cumplir las tareas.

Impaciencia

Para tener éxito en el trabajo en equipo han de tener paciencia y aceptar que numerosas veces las cosas no surgen como se hubiera deseado o sencillamente se frustran y existe la necesidad de asimilar los fracasos y volver a probarlo todo de nuevo.

Fallos al identificar y celebrar resultados

Si el equipo no consigue resultados, perderá lentamente la motivación. Si se logra una meta o se termina una tarea significativa, se debe comunicar para celebrar el triunfo.

No tome el camino de menor resistencia

Si usted como jefe o responsable admite menos de lo que su equipo sabe y puede dar, sólo por evitar una confrontación, está minando su credibilidad como mando y la propia viabilidad del equipo. Requiera siempre lo mejor de sí mismo y de su gente.

Conclusiones

Finalmente no creemos necesario hablar de la importancia que para las empresas tiene el contar con buenos equipos de trabajo. En casi todas las ofertas de trabajo lo piden, es casi un baremo de modernidad.

Nuestra sociedad tiene tal grado de complejidad que individualmente es imposible abarcar todos los problemas de una empresa: finanzas, proveedores, producción, distribución, venta, marketing, I+D, RRHH, etc. Y lo más importante: todos deben estar interrelacionados.

Pero la organización no la hacen las maquinas sino las personas "como usted o yo" que todos los días vamos a nuestros trabajos. Pero para ello se precisa de una preparación que no siempre se tiene. Poseerla es la llave maestra para conseguir ese puesto de trabajo deseado.

Trabajo en equipo, ¿existe el equipo ideal?

1. Introducción

El trabajo en equipo es muy apropiado en muchos casos, pero se da menos de lo que se dice. Es difícil de conseguir, es un ideal a alcanzar en determinadas circunstancias por el que se puede luchar, pero no es una panacea para todas las situaciones.

2. No existe el equipo ideal

Un equipo es un grupo de personas que se reúnen para desarrollar una tarea, y que debe ser elegido en función de esa tarea. Si la tarea es "salir en una foto", podemos elegir a un número de personas que sean los "más guapos" y los "más famosos". Si la tarea es sacar adelante una empresa, a lo mejor no son los más adecuados.

En abstracto, no hay equipo ideal. Tomar a una serie de personas, todas ellas profesionales excepcionales, y ponerlas a trabajar juntas no garantiza que vaya a ser un equipo excepcional.

Esto es así porque es la manera más eficiente, y porque los primeros espadas, las personas excepcionales, son estrellas brillantes, que deben brillar solas y no dentro de una constelación

3. El equipo debe constituirse en función de los objetivos

Cada empresa tiene unos objetivos a alcanzar, éstos varían de una compañía a otra, incluso dentro de una misma estructura las metas cambian en cada momento. El equipo ideal, para una empresa determinada en un momento determinado, es aquél que sea el más adecuado para alcanzar sus objetivos de la manera más eficiente, dentro del entorno en que se encuentre.

4. Es más práctico empezar por el responsable

Por ello, de manera general, nos debemos centrar en el mejor director para esa empresa, y a partir de ahí, seleccionar el resto del equipo, que sean buenos profesionales individualmente, pero que además puedan trabajar juntos con orientación común.

5. Pero si el problema a resolver es muy específico, quizá lo mejor sea empezar por otro lado

Si el principal problema o reto con que se encuentra una empresa es de una determinada función, se debe enfocar toda el equipo directivo a afrontarlo de la mejor manera posible, y para ello, quizá lo más apropiado sea tener un primera espada en ese aspecto particular, y alrededor de él seleccionar personas que puedan trabajar "guiadas" por él, que no necesariamente será el Director General.

6. El líder no tiene por qué ser el Director General

Es cada día más frecuente y operativo que dentro de las empresas se constituyan equipos de trabajo para realizar una determinada tarea. Estos equipos suelen ser multidisciplinares y cada uno está liderado por la persona que se considera idónea para resolver un problema concreto. Este líder puede a su vez ser un miembro más de otro equipo de trabajo constituido para llevar adelante otro asunto. Es normal que los equipos duren lo que tarde el problema en resolverse.

7. Del trabajo en equipo se habla mucho

Parece que trabajar en equipo se ha puesto de moda. Parece que está mal visto y que no es moderno trabajar de otra manera. Incluso se presume de trabajar en equipo como si esto fuera una virtud personal y la panacea para resolver todos los problemas.

En nuestra experiencia, no todo lo que se califica como trabajo en equipo lo es en realidad. De hecho, no se da el trabajo en equipo cuando muchas personas trabajan en lo mismo y compiten entre sí; evitan las responsabilidades que deben asumir, pasándose los asuntos de uno a otro; defienden cotos cerrados; cuando se fuerza una homogeneidad en las personas para "adaptarse" al líder.

8. No todos los trabajos son susceptibles de ser realizados por un equipo

Hay cosas que se deben hacer a solas, por ejemplo: pensar, decidir, asumir responsabilidad, algunas actividades que exigen una concentración especial, revisión de propias acciones, el liderazgo.

9. Complejidad de las tareas

Sin embargo, la complejidad de muchas tareas y asuntos implican que éstos sean inabarcables por una persona sola, y es necesario que se realice por más.

10. Qué significa el trabajo en equipo

Trabajo en equipo no es ni más ni menos que el trabajo individual que colabora hacia un fin común. Es una actitud de servicio hacia un espíritu de la colmena: un fin supraorganizacional.

Todos los miembros del equipo deciden voluntariamente subordinar parte de su libertad (e intereses particulares) a un objetivo máximo: el de verdad trabajar en equipo. Es decir, el trabajo en equipo se convierte en un fin en sí mismo, porque los miembros del mismo están convencidos de que es la mejor manera de conseguir el fin del proyecto.

Esto se realiza siempre dentro del respeto consciente a la dignidad de las personas y los intereses particulares. El valor añadido, la riqueza viene de la diversidad de lo que cada uno es y aporta.

Todos los papeles en principio tienen el mismo valor. El líder no es el más importante: es simplemente el líder.

Sobre Gansos y Equipos

Cuando ves los gansos volar en formación de "V" te preguntarás cuáles son las razones por las que ellos escogen volar de ésta manera. A continuación, algunos descubrimientos hechos por los científicos.



Primer Hecho



A medida que cada ave bate sus alas,
genera un sustento para el ave
siguiente. Volando en formación "V"
el grupo entero consigue volar un 71%
más que si lo hiciera aisladamente.



Realidad



Las personas que comparten una
dirección común y un sentido de
equipo, llegan al destino más
fácilmente porque se apoyan en la
confianza de unas a otras.



Segundo Hecho



Cuando un ganso se aparta de la
formación, siente repentinamente la
resistencia de volar solo, y de
inmediato vuelve al grupo para tomar
ventaja del ave que está delante.



Realidad



Existe fuerza, poder y seguridad
en un grupo, cuando se viaja en la
misma dirección con personas que
comparten un objetivo común.



Tercer Hecho



Cuando el ganso líder se cansa, cambia
su posición, va hacia atrás y otro ganso
toma la punta.



Realidad



Es ventajoso cambiar de roles
cuando se necesita realizar un
trabajo arduo.


Quinto Hecho



Cuando un ganso se enferma o se hiere
y deja el grupo, es seguido por otros
dos gansos que lo ayudan y protegen.
Lo acompañan hasta que solucione su
problema; entonces los tres reinician la
jornada uniéndose a otra formación
hasta encontrar a su grupo original.



Realidad



La solidaridad en las dificultades
es imprescindible en cualquier
situación.



Para bien del grupo, es fundamental ser un ganso volando en "V". Tratemos de recordar frecuentemente de dar un "graznido" de aliento y apoyarnos unos a otros con amistad.