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Cortesía de Norda la Kéndera

jueves, 26 de noviembre de 2009

¿Qué criterios hay que aplicar en la creación de un juego de rol?


Permitidme que haga un ejercicio de sentido común. Que ponga por escrito, una detrás de otra, todas las cosas que tiene que tener un juego de rol para que podamos decir de él que es un buen juego de rol.

En mi opinión, el éxito de un juego de rol se basa en una serie de sencillos aspectos. Todos ellos los comparten los juegos de éxito, por supuesto.

Permitidme que enumere estas claves del éxito:

- Hacen referencia a temas emocionantes. Todo tema que despierta fuertes emociones en nosotros nos apasiona: El terror preternatural y abrumador de Lovecraft, la emoción emprendedora y de la exploración espacial en Traveller, la grandeza de Star Wars, la épica del Señor de los Anillos, el Gótico-Punk de Mundo de Tinieblas, o el rudo Punk de Ciberpunk... nos envuelven en un torbellino de emociones sugestivas, poderosas, y optimistas, que nos arrastran a la acción. Crean una atmósfera propia y apasionante. Nos animan a meternos dentro. Nos animan a usar la imaginación y a jugar. Incluso se puede decir que "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- Hacen referencia a temas sencillos de entender. La lucha desesperada entre el Bien y el Mal del Señor de los Anillos es fácil de entender. El Mal aristocrático y arrogante del Imperio contra el Bien justo y compasivo de la Alianza en Star Wars es fácil de entender. El conflicto interno del Vampiro es fácil de entender. La vida tribal y dura en las ciudades hipertecnológicas pero moralmente decadentes de Cyberpunk y Shadowrun es fácil de entender. La Espada y Brujería de los cuentos en D&D es fácil de entender, así como la E&B oscura de Conan... cualquiera puede entender el concepto sencillo y básico detrás de la historia de todas estas sagas. De nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- Hacen referencia a temas conocidos por todos, o fáciles de conocer. Todos entendemos lo que significa ser pequeño, desamparado, o ser malvado y arrogante (sobre todo porque lo hemos padecido a manos de gilipollas que se han cruzado en nuestro camino), y esto se ve una y otra vez como trasfondo en las historias en general y el Rol en particular. Conecta con una parte de nuestra vida. Además, sabemos lo que significa la Space Opera nada más viendo Star Wars; en seis horas tenemos un doctorado. Te lees el Señor de los Anillos, o Dragonlance, y ya eres un erudito en los entresijos de estos mundos. En suma: Los conoces en dos pasos, y en profundidad además. Y si te gustan, entonces juegas al rol en ellos.

- Hacen referencia a temas atemporales. Este puede ser el aspecto más sutil y difícil de explicar de todos los que voy a mencionar. Me refiero a que sus historias y argumento se basan en temas de esos que calan en lo más hondo de nosotros. Que hablan de aspectos humanos como el heroísmo, la vileza, la grandeza, la codicia, el sacrificio, etc... que siempre han estado presentes como importantes en la vida de todos los seres humanos desde que el mundo es mundo, pero que no nos cansamos de ver y vivir sin cesar. Porque son temas importantes, y siempre lo han sido. Es lo que hay. Y de nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- El combate está presente. Hay combate. Hay luchas. Hay disputas. Hay guerra. El combate es emocionante, sí, pero además es un reto. Un reto en el que te juegas la vida (sobre el papel). Y hay mucha gente a la que le atraen ese tipo de retos, casi más "deportivos" que otra cosa, pero donde te lo juegas todo.

- Hay retos en general: Otros retos, más políticos, enigmas, puzzles, investigación, o de simple interpretación, también atraen a un determinado público, y no deben ser subestimados. Ni siquiera como ingredientes, digamos, "secundarios", de un juego de rol.

- La sorpresa es permanente. Nunca sabes lo que pasará al siguiente día, o en el siguiente tramo del camino, o tras las siguiente ciudad. Esta sana y estimulante curiosidad retiene el interés en el juego. Y procede de tener un trasfondo rico y variado, repleto de elementos estimulantes que suponen un reto permanente al ingenio, veteranía, (o suerte) de los personajes y sus jugadores.

- La interpretación está presente. Luego, en fin, habrá quien interprete mejor o peor, o quien no lo haga en absoluto porque se pasa Alineamiento, Naturaleza, Conducta, y lo que venga, por el forro de los cojones. Pero la posibilidad de actuar, de envolverte con el personaje y ser él, dentro de un mundo "real" con sus propias reglas, es lo que te sumerge en este mundo y te atrapa. Creo que esta es, precisamente, la principal clave del éxito de "La Leyenda de los Cinco Anillos", unida a la fascinación por el Japón Feudal que tantos occidentales parecen tener... y que conecta con una serie de ideas ya mencionadas, incluida la del "inconsciente colectivo".

- Hay magia, o por lo menos alta tecnología. Los Jedi entusiasman tanto por sus espadas láser como por la Fuerza. La Magia es maravillosa en D&D. Los juegos de ciencia ficción como Cyberpunk, Alternity, Traveller... ¿Qué serían si sus gadgets? ¿Y Shadowrun, que parece tener lo mejor de los dos mundos? Este es un ejemplo de juego de rol que lleva siendo un éxito durante décadas. Por no hablar de los inmensos poderes de todos los personajes de Mundo de Tinieblas, otro hito de los Juegos de Rol.

- El texto está bien redactado. No solo no tiene faltas de ortografía o de gramática, sino que además está escrito de un modo claro, apropiado, y que además te engancha. Tiene estilo, de un modo parecido a una novela. Sabe retener tu atención al leerlo. Porque no basta con tener una buena idea: ¡Hay que saber promocionarla! ¡Hay que saber expresarla de un modo que entusiasme y atrape!

- Reglas claras. Otro aspecto a tener muy presente. Sin un buen conjunto de reglas, desarrollado con inteligencia, un juego de rol que cumpla con todos los requisitos anteriores puede venirse abajo en un santiamén. Las reglas deben apoyar el fluir del juego, y no ser un obstáculo. ¡Por desgracia, este punto muchas veces no se cumple con todo el rigor que se desearía!

- En suma, hay cosas que estimulan y entusiasman el corazón, la cabeza, el alma, y sobre todo la imaginación. Un buen Juego de Rol cala en todos los aspectos mentales y morales de un jugador de rol, y por eso interesa. Incluso a un nivel "preternatural", como ese "inconsciente colectivo" del que todos hablan pero que nadie puede jurar haber visto y ser tenido por cuerdo o normal (como pasa con la leyenda de El Holandés Errante)

Cuando nosotros creemos nuestro propio juego de rol yo creo que aún hay varios aspectos más a considerar, todavía más sencillos que los anteriores, pero igualmente básicos:

- Tiene que ser un Juego de Rol que te guste a ti. Esto es lo primero y más importante. Si a ti no te gusta, ¿cómo le va a gustar a nadie? Si tú no lo jugarías, ¿cómo esperas que otros lo hagan? ¿O que paguen por él?

- Tiene que ser un Juego de Rol que sea jugable. Que tenga las reglas necesarias para que se pueda jugar con soltura. Si no, ¿Cómo se va a jugar?

- Que tenga bastantes posibilidades. Una queja que leo en artículos de opinión sobre Juegos de Rol independientes es que se agotan las ideas para usarlo a las dos partidas. Y un juego que se agote a las dos partidas no gusta. Es más: Parece una estafa. Es un gasto de dinero que te deja un mal sabor de boca. ¡Y de tiempo no digamos! Posiblemente, lo peor que nos puede hacer un mal juego de rol, peor aún que hacernos desperdiciar nuestro dinero, es hacernos desperdiciar nuestro tiempo. Porque el tiempo no se puede recuperar.

Creo que todos estos aspectos son básicos. Que deben tenerse siempre presentes cuando se cree, y sobre todo se revise, el Juego de Rol que estemos creando.

Yo al menos lo estoy haciendo así. ¡Qué menos que aplicarse los propios consejos! ¿verdad? Porque, dicen, "nada se da más gratuitamente que un consejo". Pero seguirlo es complicado. Aunque sólo sea por pereza, es complicado.

Pero si algo se tiene que hacer bien, y no tenemos la sabiduría de la experiencia, tan sólo podemos fiarnos de la teoría, que viene empaquetada en "consejos" cuando se entrega "por fascículos" ;)

Y ahora, a trabajar.

11 comentarios:

  1. Me gusta el artículo.

    Creo exactamente lo mismo. Cuando se piensa a escribir un juego de rol, una de las cosas mas importantes es ponerse a pensar.

    Y pensar, entre otras cosas, en las ideas que se pueden jugar con ese juego de rol. Si las ideas que se te ocurren se reducen a .... una, quizá lo mejor es hacer una aventura para un juego ya creado y que se adecue al estilo de juego que queremos desarrollar.

    Kano

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  2. ¡Hola, Kano!

    Gracias por el comentario. De verdad.

    Cuando esto te lo dice alguien con experiencia me hace pensar a mí que estas ideas son algo más que devaneos sin sentido, y que voy por el buen camino. ¡Al menos eso!

    Muchas gracias y Feliz Año Nuevo. ¡Que todos veamos muchas buenas partidas de Rol! ;)

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  3. Estoy de acuerdo con Kano, si solo tienes UNA idea, es mejor convertirla en un módulo antes que en una campaña, no digamos ya un juego de rol.

    El artículo toca un tema interesante, engancha, en definitiva, me gusta, y empieza muy fuerte, aunque luego va aflojando poco a poco.

    Con una revisión quitando algunas cosas innecesarias (como los dos ultimos parrafos) quedaría "de cine", digno de publicarse en algun fanzine o algo.

    Sigue practicando la escritura sobre teoría friki, tienes talento, deberias escribir un blog que no dependiera del taller de escritura. (Porque no lo tienes verdad?).

    Sobre este blog, si solo lo quieres para escribir sobre el taller esta bien, si tienes mas ambiciones cambia la plantilla (consejo gratuito de esos que dices), esta está diciendo "esto es solo un blog para pasar el rato hasta que me aburra". Esta plantilla solo le funciona al Pedro J

    Un saludo.

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  4. Por cierto ya lei a Campbell, y veo de donde sale el esquema de ideas que inspira este artículo, una lectura acertada desde luego.

    A ver si veo el heroe de las 1000 caras y le hecho un ojo, aunque me da a mi que el libro va a ser demasiado denso para mi gusto.

    ResponderEliminar
  5. Si se pones a pensarlo, los frikis somos la consecuencia del abandono de las mitologias. No hay heroes, no hay epopeyas, no hay deidades a las que adorar... así que nos creamos unas nuevas bajo otros nombres. De ahi nace la cultura pop.

    Eso explica porque los frikis somos cada vez mas.

    (ya dejo de darte la lata en serio)

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  6. ¡Hola, Britait!

    Perdona el retraso en contestar. Llevo varios días organizando el material de mi disco duro para volcarlo a DVDs, porque me estoy quedando sin un solo byte...

    Me alegra que te guste este artículo. La verdad es que volqué en él todo mi pensamiento y experiencia al respecto.

    Te respondo poco a poco...

    >Estoy de acuerdo con Kano, si solo tienes
    >UNA idea, es mejor convertirla en un módulo
    >antes que en una campaña,
    >no digamos ya un juego de rol.

    Desde luego. Estirar una idea no es (valga la redundancia) buena idea.

    Pero lo que yo veo más son un montón de buenas ideas infravaloradas, desperdiciadas, en suplementos y ayudas efímeros cuando podrían dar más de sí, ser más útiles, en un buen libro
    básico.

    Creo que la gente tiene que ser más ambiciosa, además de trabajadora. O quizá es que yo tengo mucha imaginación y facilidad para estas
    cosas...

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  7. >El artículo toca un tema interesante,
    >engancha, en definitiva,
    >me gusta, y empieza muy fuerte, aunque luego
    >va aflojando poco a poco.

    Bueno. Yo lo he pensado como una receta de cocina más que como una arenga apasionadora. Es un libro de instrucciones, o de Principios.

    Es para leerlo con calma, pensarlo, reflexionarlo, analizarlo y aplicarlo.

    La idea es ir juntando los ingredientes y luego mezclarlos para crear una comida saludable, equilibrada y sabrosa.

    Me gusta cocinar, la verdad. XD

    >Con una revisión quitando algunas cosas
    >innecesarias
    >(como los dos ultimos parrafos) quedaría "de
    >cine",
    >digno de publicarse en algun fanzine o algo.

    Añadí los dos últimos párrafos para darle un toque personal, familiar. Creí que me estaba quedando demasiado pedante, la verdad. Intentaba
    quitarle hierro al asunto para que fuera, al final, más agradable de digerir. Ya sabes que hay mucha gente que podría llegar y decir:
    "¡Joder, cómo se enrolla este tío! ¡Parece un profesor de universidad! ¿De qué coño va si nunca ha publicado ná de ná?" Pretendía que así el artículo fuera aceptable para todos, al pasar por una humilde opinión.

    ¿Fanzine? Si alguien sabe de alguno yo se lo mando. Mi idea es ayudar; para eso escribí este artículo, así como todo esta bitácora. Si puede
    ser de utilidad pública yo lo cedo gratuitamente (eso sí: Mencionando
    el autor y la fuente como únicas condiciones)

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  8. >Sigue practicando la escritura sobre teoría
    >friki, tienes talento,
    >deberias escribir un blog que no dependiera
    >del taller de escritura.
    >(Porque no lo tienes verdad?).

    Gracias. La verdad es que ya sospechaba que algo tenía yo que los demás no tenían -¡mis amigos roleros no paran de decírmelo! XD

    Pues la verdad es que sí tengo un blog. Un blog sobre un proyecto personal. Puedes echarle un vistazo, si te apetece:

    http://lyoge.blogspot.com/

    Verás que es muy denso. Pero está repleto de información interesante que, en muchos casos, y por desgracia, no encontrarás en otra parte.

    >Sobre este blog, si solo lo quieres para
    >escribir sobre el taller
    >esta bien, si tienes mas ambiciones cambia la
    >plantilla (consejo
    >gratuito de esos que dices), esta está
    >diciendo "esto es solo un
    >blog para pasar el rato hasta que me aburra".
    >Esta plantilla solo
    >le funciona al Pedro J

    Usé esta plantilla porque es la misma de Pedro. Para indicar que está para apoyar la maravillosa oportunidad que nos está brindando
    al compartir gratis y generosamente su experiencia. Es decir: A su servicio.

    La idea es que dure lo que dure el Taller. O para el JdR que, entre una cosa y otra, se me ha ocurrido para el Taller. Ya veremos. Aún
    quedan algunos meses para que el Taller finalice. Luego veré lo que hago con él. Dependerá mucho de la aceptación que tenga. He visto que varios participantes en el Taller me tienen en las listas de sus blogs, lo que me anima a trabajar en él y hacerlo digno de tanta
    atención.

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  9. >Por cierto ya lei a Campbell, y veo de donde
    >sale el esquema de
    >ideas que inspira este artículo, una lectura
    >acertada desde luego.

    Si uno investiga sobre Mitos y Leyendas acaba tropezando con Campbell.

    Después de leerte a Campbell, o antes, debes leer a Jung para poder entenderlo bien.

    Porque Campbell psicoanaliza los mitos desde una perspectiva Freudiana, aunque esta me parece equivocada, y, en todo caso, un tanto arrogante.

    Freud me parece un pedante artero (he investigado el tema durante bastante tiempo) mientras que Jung es más claro y honesto, aunque la vena de científico "ateo" le salga cuando aborda los temas... En fin.

    Además, claro, uno debe informarse sobre las Mitologías y sus historias, que son de por sí intrigantes.

    La idea es hacerse una idea clara, tranquila y sabia del tema, y no dejarse arrastrar por la pasión de Campbell.

    >A ver si veo el heroe de las 1000 caras y le
    >hecho un ojo,
    >aunque me da a mi que el libro va a ser
    >demasiado denso
    >para mi gusto.

    Depende. Si te dejas arrastrar por la prosa lo acabas en un fin de semana. Si lo pretendes leer con ojo crítico necesitarás más tiempo y más lecturas: Los mitos en sí, y conocer las teorías de Freud por lo menos. Aunque Jung me parece que aborda el tema con más claridad y precisión, con menos pompa y boato de científico
    relamido.

    No me cae nada bien Freud, no...

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  10. >Si se pones a pensarlo, los frikis somos la
    >consecuencia del
    >abandono de las mitologias. No hay heroes, no
    >hay epopeyas,
    >no hay deidades a las que adorar... así que
    >nos creamos
    >unas nuevas bajo otros nombres. De ahi nace la
    >cultura pop.

    Más bien al contrario: ¡Somos los herederos de las mitologías antiguas y los principales seguidores de las mitologías actuales!

    ¿Qué es Mitología? El Universo Marvel es mitología. El Universo de DC. El Universo de Star Wars. El Señor de los Anillos procede
    de la Mitología Nórdica pero es una mitología en sí mismo. Buffy, Smallville, StarGate... ¡Todo son mitologías! Historias donde el
    trasfondo es ficticio, los personajes son ficticios, las aventuras son ficticias, pero los valores morales, el desarrollo y progreso
    de la historia, y la psicología de los personajes son reales. Porque precisamente son vehículos de transmisión de valores morales
    y espirituales prácticos para la vida diaria. ¡Igual que las antiguas Mitologías hacían! ¡Exactamente igual! Entre otras cosas,
    claro... Y esas "cosas subyacentes" explicarían también por qué los mitos antiguos, griegos, egipcios, nórdicos, hindúes, todavía siguen
    atrayendo y fascinando a millones de lectores...

    Es que llevo bastante tiempo investigando sobre el tema...

    >Eso explica porque los frikis somos cada vez
    >mas.

    No sé por qué somos más... pero tengo mis teorías. Por ejemplo, que al ser humano le encanta que le cuenten historias. Eso explica
    por qué hay tantos y tan diversos comics, películas, series de TV, juegos de ordenador, juegos de rol... Más allá del avance de la
    tecnología está la necesidad imperiosa del ser humano de vivir historias y de que le cuenten historias. La imaginación es un músculo más del cuerpo (¡u otra boca que alimentar! XD)

    >(ya dejo de darte la lata en serio)

    Puedes darme la lata todo lo que quieras. Hablar contigo siempre es un placer.

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  11. >Bueno. Yo lo he pensado como una receta de cocina [...]
    >La idea es ir juntando los ingredientes y luego mezclarlos
    >para crear una comida saludable, equilibrada y sabrosa.
    >Me gusta cocinar, la verdad. XD

    jajaja

    Yo tambien comparo el crear una historia con cocinar, es la forma más facil de hacer entender lo que quieres decir :)

    >Añadí los dos últimos párrafos para darle un toque personal, familiar.
    >Creí que me estaba quedando demasiado pedante, la verdad.
    >"¡Joder, cómo se enrolla este tío! ¿De qué coño va si nunca
    >ha publicado ná de ná?"

    Bueno, yo tampoco he publicado nada nunca, pero eso no quita que escriba enrrollandome si hace falta, o dándomelas de entendido... Para hacer un blog, igual que para dirigir rol, necesitas ser egocéntrico, al menos un poco (yo lo soy y a mucha honra), solo hay que intentar que eso no te quite lectores :P

    >¿Fanzine? Si alguien sabe de alguno yo se lo mando

    Prueba con los romanos www.rolero.net, seguro que te dejan publicarlo. Yo no les escribo porque me llevo mal con algunos, pero tienen artículos muy en esa onda, y así puedes darte a conocer.

    >Pues la verdad es que sí tengo un blog [...]

    Ahh si! Conozco este blog, me parece que es donde montabais tableros para jugar con figuras usando una tecnica muy original (que ahora no recuerdo) me llamo la atención por eso. Creo que te tengo en la lista de links y todo, y si no te pongo ahora para mirarlo de vez en cuando.

    >¿Qué es Mitología? El Universo Marvel es mitología.
    >El Universo de DC. El Universo de Star Wars. [...]
    >¡Todo son mitologías!

    A eso me refería. Racionalmente no creemos en dioses, ni en carros de fuego ni milagros, pero nos hemos creado un apartado especial llamado ficción donde podemos disfrutar y experimentar todo eso. Todo eso es cultura, nuestros héroes y lugares míticos son Han Solo y las Puertas de Moria. El ser humano necesita creer en heroes y fantasías, los frikis no somos más que la consecuencia de la racionalización de todo nuestro saber. ¿Que es científicamente imposible viajar a las estrellas? No importa, aun asi nos gusta leer Ciencia Ficción.

    Un saludo tio, un placer charlar contigo. :)

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