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Cortesía de Norda la Kéndera

domingo, 19 de febrero de 2012

5th Edition D&D Is in Development — Should We Care?

Fuentes:

http://www.wired.com/geekdad/tag/role-playing-game/

http://www.wired.com/geekdad/2012/01/5th-edition-dungeons-and-dragons/

Información:


5th Edition D&D Is in Development — Should We Care?

On Monday, Wizards of the Coast announced that work is already under way on the 5th edition ofDungeons & Dragons. An article in the New York Times by GeekDad contributor Ethan Gilsdorf details some of the recent history and philosophy that underlies the new development, while a Legends & Lore article by Mike Mearls reveals that part of the process will involve an open play-testing, with rules, classes, monsters and other material being revealed through the D&D website for playtesters to try at their own tables and provide feedback, thereby shaping the development of the game.
I think it’s safe to say that this announcement doesn’t come as a major surprise to anyone following the difficulties the Dungeons & Dragons game has experienced as of late. An excellent series of articles (past, present, & future) on The Escapist details several of these.
Not the least of these issues is the fact that Paizo Publishing’s Pathfinder RPG, built on the Open Gaming License (OGL) of D&D 3.5, is now the number-one selling RPG for the past two quarters.
Paizo has also recently introduced plastic miniatures for the Pathfinder RPG, as well as a new Beginners Box set for its game, and has also recently announced that both a MMORPG and comic book series are now in development.
Add to that the fact that recent articles on the D&D website have hinted at ideas that might form the foundation of a new edition and that Wizards has recently rehired Monte Cook, well known for his role in developing the 3rd edition of D&D, and it seemed pretty clear that a something new was in the works. In fact, speculation that a new edition would be announced at GenCon 2011 was very high after Wizards had announced the cancellation of several highly anticipated 4th Edition products (a game based in Ravenloft, e.g.). Then there was the indication that something big was going to be announced at GenCon but was withdrawn at the last moment. Hence, it’s hard to be surprised or, at least for me personally, excited about today’s announcement.

Photo: Wizards of the Coast
As for the 4th edition of D&D, it’s hard to say what its lasting legacy will be. On the positive side, it introduced a new way to play the game, adding streamlined play, improved ease of dungeonmaster preparation, and character classes that were complementary and balanced. Many, including Mearls himself, have suggested that they may have been too well-balanced. Many players felt these changes were a breath of fresh air and ingenuity.
On the other hand, the introduction of 4E caused a major schism in the D&D player base and publishing world alike, one that ultimately lead to the rise of the Pathfinder RPG and a fragmentation of D&D’s player base. Go to any game store or basement table playing D&D and you will likely discover groups playing a D&D retroclone, D&D 3.5, the Pathfinder RPG or 4E. While you will find some groups that overlap, for the most part these groups are mutually exclusive.
So what was once one relatively small player base, at least compared to Magic: the Gathering‘s or World of Warcraft‘s, has now split into four groups who (as a quick look at most forums or blogs will reveal) do not get along. The disagreements, rooted in both philosophical and economic differences, have spawned the term “edition wars.”
It’s hard not to predict that the announcement of 5th Edition D&D is going to have the same effect, only this time splitting an already reduced 4E player base into 4E and 5E camps — especially considering that the current edition, which was released in June of 2008, has had such a short life. It is also difficult for me to expect much of a change when it comes to a new edition because most of my issues with the current edition are not due to the system itself but the lack of support and consistent vision from Wizards of the Coast about the game.
For the past few years, starting with the very announcement of 4E and the Virtual Tabletop debacle, Wizards has been very poor at communicating honestly and openly with its fan base and has put out a string of very sub-par or poorly supported products, many of which saw errata almost immediately after their release. The inclusion of new “features,” such as the Fortune Card — which, regardless of what they claim, was meant to be collected since issuing cards in randomized packs with common/uncommon/rare designations by definition makes them collectible — and putting most of the online support material behind a paywall, also turned off many potential players. Confusing titles and formats (for example, the adoption of the digest-size books for the Essentials line and then subsequent abandonment of that format) didn’t help the matter.
In addition, Wizards of the Coast has had a great deal of difficulty delivering on what they have promised. The online software tools have regularly gone months without updates, the online “magazines” have been up and down in quality. It’s unclear what will become of the much anticipated VTT, which is still in beta testing after years of delay, now that a new edition is underway. It’s not hard to imagine that the 4E fans who have been waiting more than three years to play their favorite version of D&D online are out of time and thus out of luck.
Therefore, I view this announcement with a great deal of skepticism. However, I also cannot help but hope that perhaps the D&D developers have truly reflected on what went wrong and right with the last edition of the game, and are going to make a serious effort to rectify all of the shortcomings with the upcoming edition. Where they need to start is with rebuilding the bond of trust with their fans, through open communication and an honest effort to make a great, open-sourced game, rather than one built strictly based on corporate profit margins. If they were to do that, I think it would be an immense step in the right direction and perhaps begin to bring all of the disparate “D&D” players back into the fold

5 Cosas que Dragon Age me Enseñó para Narrar un Mejor Juego

Fuente:

http://rincondelnarrador.blogspot.com/2011/03/5-cosas-que-dragon-age-me-enseno-para.html

Información:


5 Cosas que Dragon Age me Enseñó para Narrar un Mejor Juego


Un articulo de Hannah Lipsky

Recibí mi copia de Dragon Age: Origins, y ha devorado a mi hogar por completo. A cualquier hora, por lo menos uno de nosotros está jugando, ya sea en el 360 o en la PC, y los otros estan probablemente observando. Considerando solo a dos de los cuatro nos encantan los video juegos, eso debería decirnos algo.

He estado jugando el juego con la visión encaminada a lo que pueda enseñarme sobre cómo desarrollar una mejor partida de Calabozos y Dragones. Al parecer, la respuesta a la pregunta es, “mucho.”


1.- La Oscuridad Está En El Detalle

Dragon Age es un juego oscuro. Eso es lo que me dijeron. Y sí, el arte es hermoso y la ambientación es lúgubre y la gente muere en escenas de enormes batallas sangrientas.

Pero lo que me trajo el tono de la ambientación fueron los pequeños detalles. Las misiones alternas que involucran el encontrar a familiares perdidos, y lo alterados que estaban los PNJs con que su hermano o hermana menor estaba perdida.

Hay huérfanos por todas partes, tratando con su situación en una basta variedad de formas. Viudas dolientes, y hombres que huyen de sus obligaciones militares porque estaban aterrados de abandonar a su familia.

Ninguna de éstas cosas son más que misiones alternas, y muchas de ellas nisiquiera eran eso – solo eran PNJs que tenían algo que decir si uno ponía la suficiente atención. Y sin embargo habían logrado impregnarme del tono oscuro de Dragon Age mucho más que cientos de escenas violentas.

Ésta es una lección que es fácilmente aplicable a sus campañas. Sin importar el tono que quieras que sea, usa los detalles a tu favor. Las cosas pequeñas se suman.

2.- No Todas Las Decisiones Son Iguales

Tienes que hacer muchas decisiones en Dragon Age. Algunas son pequeñas, como ser cortes y rudo con un mercader, y otras son grandes, como quién vive y quién muere.

Lo interesante es que algunas de las pequeñas decisiones importan, y algunas de las grandes no. Y ese es un concepto que debería ser aplicado a sus campañas.

Algunos arboles de dialogo tienen un lugar donde todas las opciones tienen la misma respuesta. Es la ilusión del libre albedrío, y lo sabemos y lo adoramos – es una forma de hacer que las cosas sigan su curso sin que se sienta como si la historia viajara sobre vías del tren.

Preséntale a los Jugadores situaciones sin opciones. El Duque no siempre tomará en cuenta su consejo con respecto a lo que debe hacer con los prisioneros, pero eso no significa que no preguntaría o que no aprecie el consejo, simplemente que le es poco usual ser persuadido de otra cosa. No importa qué tan importante es el prisionero para los Personajes – él está bajo el control del Duque.

De igual forma no importa que tan amables o rudos sean los Personajes con el Rey – él seguirá sentenciándolos a trabajar en las minas de carbón.

Pero también debes de dejar que las decisiones pequeñas importen de vez en cuando. Insultar al borracho de la taberna en lugar de portarse bien con él, y al día siguiente enterarse de que es el hijo del Capitán de la Guardia. Ser un poco más amable de lo necesario con esa pobre viuda, y resulta que es cuñada de una poderosa hechicera que necesita de alguien para conseguir sus materiales.

Hacer que las decisiones importen es de lo que tratan los juegos de rol, pero hacer que algunas no lo hagan te ahorra mucho trabajo y hace al juego realista.

3.- Planeación Modular

Hay algunas cuantas instancias interesantes en Dragon Age donde puedes discernir cómo fue construido el diálogo. Hay partes que suceden sin importar qué, partes que aparecen dependiendo a lo que hiciste ayer, partes que aparecen a partir de una decisión que hiciste hace mucho tiempo, y otra parte que podrían aparecer dependiendo de quién eres. El PNJ parece moverse entre esas partes, así que si no estabas prestando una minuciosa atención, pensarías que toda la trama esta hecha solo para ti.

Todos conocemos lo pesado que es escribir un dialogo previo al juego, solo para que nunca suceda, o para que ocurra torpemente entre las lineas de nuestro PNJ que debería ser un sofisticado mercader, pero actúa como un idiota incompetente porque realizamos todas las negociaciones muy superficialmente.

Me agrada éstas idea del planeamiento modular – planificar un par de cosas que podrían suceder sin importar lo que el grupo haga, y luego un set de cosas que sucederán si eligen la opción A, B, C, D o la siempre popular opción E.

Te permite saltarte mucho trabajo, pero al mismo tiempo, puedes saber exactamente qué tanto de tu planeación simplemente saldrá por la ventana – los pedazos de las otras cuatro opciones que los Jugadores no eligieron.

4.- No Muere por Razones de la Trama

Esta es un punto pequeño, pero he llegado a disfrutar de como puedes atacar con todo a un enemigo, ver como su barra de salud se reduce rápidamente a cero – y entonces que diga, “Espera, espera, hablemos.” Solo ocurre de cuando en cuando – solo por razones de la trama.

Todos hemos estado ahí – los Jugadores entran en combate con algún PNJ importante, y cuando te das cuenta, el último heredero a la corona o el único tipo que podía encontrar la isla yace sobre un charco de sangre. SU sangre.

Es bueno recordar puedes insertar pausas durante el combate, puntos donde la pelea se detendrá sin importar lo que los jugadores hagan para intentar eliminarlo o no.

Sus puntos de vida bajan a la mitad, o tal ves hasta un cuarto. Incluso si el último golpe fuese lo suficientemente fuerte para sacarlo de combate, pretende que está derrotado, pero no inconsciente y pueda decir, “Espera, espera, hablemos.”

5.- Heridas desde la Inconsciencia

Cuando te dejan noqueado en Dragon Age obtienes una herida. Estas pueden hacer varias cosas, desde reducir tus habilidades hasta imponer un penalizador a tu máximo de puntos de vida, y tienen una descripción gráfica como “Cráneo Descalabrado” o “Herida Abierta”. Puedes tener hasta cuatro heridas al mismo tiempo.

Una queja común sobre Calabozos y Dragones 4ta Edición es que los héroes caen fuera de combate y regresan a la consciencia inmediatamente – no existe un miedo real a ser noqueado ya que requieres de tres tiradas de salvación fallidas o una gargantuosa cantidad de daño para deshacerse de ellos de una vez por todas. E incluso si no juegas 4ta, nada puede añadir suspenso a una pelea como escuchar al Narrador tirar algunos dados mientras estas inconsciente.

El curar heridas dentro de Dragon Age es relativamente fácil. Cómo se tratan dentro de tu juego depende, pudiendo modificar algún hechizo para también tratar heridas, o un hechizo extra u objeto que podría introducirse para solventar el problema.

Tal vez estas heridas desaparezcan al final del día o después de una serie de encuentros. O debería ser muy difícil deshacerse de ellos, pero si costar un tanto de trabajo.

He aquí una lista de posibles heridas y malestares para agregar un estilo muy Dragon Age a tu partida.

Tira un d10 cuando el personaje reciba una herida.

1 – Contusión; -1 Inteligencia
2 – Nariz Rota; -1 Carisma
3 – Cráneo Hendido; -1 Sabiduría
4 – Toser Sangre; -1 Constitución
5 – Brazos Desgarrados; -1 Fuerza
6 – Piernas Desgarradas; -1 Destreza
7 – Hemorragia Interna; -5 al máximo de Puntos de Golpe o la mitad de su nivel, lo que sea más alto.
8 – Hemorragia Interna Severa; -10 al máximo de Puntos de Golpe o igual a su nivel, lo que sea más alto.
9 – Tobillo Luxado; Reduce el movimiento en 1
10 – Herida Intestinal; todos los efectos curativos que no traten la herida tienen la mitad de efectividad.

La severidad de las heridas depende del estilo de tu juego. En Dragon Age son relativamente menores, pero si vas por un juego realmente oscuro duplica los penalizadores.

jueves, 16 de febrero de 2012

El Anillo Único: Ejemplo de Creación de un Juego de Rol

Hoy abro una nueva Etiqueta para el blog: "Ejemplos de Creación de un Juego de Rol". Bajo ella, colgaré  información sobre juegos de Rol y artículos relacionados con su proceso de creación.

Devir nos ofrece una impresionante cantidad de información que inspeccionar en su página web sobre este juego de rol. En este enlace podemos encontrar lo siguiente, entre otras cosas:

Extractos del Juego:



Enlaces de Interés:



Y además un vídeo de Youtube con una entrevista al creador del juego:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_nBb33T4r1w

Material muy recomendable que espero que os sea de gran ayuda.

lunes, 6 de febrero de 2012

Rolbook – Una red social, en español, para jugadores de Rol, Wargames y juegos de cartas

Fuente:

http://wwwhatsnew.com/2011/03/08/rolbook-una-red-social-en-espanol-para-jugadores-de-rol-wargames-y-juegos-de-cartas/

Información:


Rolbook – Una red social, en español, para jugadores de Rol, Wargames y juegos de cartas

Escrito el día 08/03/2011
Daniel Esteban me presenta RolBook, una red social, construida con Joomla, que permite a los jugadores de Rol, Wargames y juegos de cartas compartir experiencias, trucos y novedades sobre este amplio mundillo.
Podemos quedar con los amigos, formar hermandades, jugar online, compartir fotos, vídeos, enviar mensajes, conocer gente… todo lo necesario para descubrir nuevos contactos con las mismas aficiones cerca de nuestro lugar de residencia.
Una red que acaba de nacer y que tiene mucho camino por la frente. Ahora sólo necesita lo más importante: una comunidad activa de usuarios.

miércoles, 1 de febrero de 2012

Consejos Al Escritor

Este pequeño PDF de apenas 170kb y 24 páginas contiene muchos valiosos consejos y secretos de los mejores profesionales del arte de narrar historias. 

Lo encontré, junto con otros textos, buscando la palabra escritor en el buscado del eMule.

Ya he publicado parte de su contenido en este blog, pero no todo, y quizá muchos de vosotros encontraréis de utilidad un PDF con todo compilado.

Muy práctico tanto si deseas escribir el trasfondo de tu Escenario de Campaña como si quieres planear con coherencia un módulo o la siguiente aventura de grupo de juego.

Enlace:

http://www.4shared.com/office/e1gkZMFC/Consejos_Al_Escritor.html