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Cortesía de Norda la Kéndera

domingo, 19 de febrero de 2012

5 Cosas que Dragon Age me Enseñó para Narrar un Mejor Juego

Fuente:

http://rincondelnarrador.blogspot.com/2011/03/5-cosas-que-dragon-age-me-enseno-para.html

Información:


5 Cosas que Dragon Age me Enseñó para Narrar un Mejor Juego


Un articulo de Hannah Lipsky

Recibí mi copia de Dragon Age: Origins, y ha devorado a mi hogar por completo. A cualquier hora, por lo menos uno de nosotros está jugando, ya sea en el 360 o en la PC, y los otros estan probablemente observando. Considerando solo a dos de los cuatro nos encantan los video juegos, eso debería decirnos algo.

He estado jugando el juego con la visión encaminada a lo que pueda enseñarme sobre cómo desarrollar una mejor partida de Calabozos y Dragones. Al parecer, la respuesta a la pregunta es, “mucho.”


1.- La Oscuridad Está En El Detalle

Dragon Age es un juego oscuro. Eso es lo que me dijeron. Y sí, el arte es hermoso y la ambientación es lúgubre y la gente muere en escenas de enormes batallas sangrientas.

Pero lo que me trajo el tono de la ambientación fueron los pequeños detalles. Las misiones alternas que involucran el encontrar a familiares perdidos, y lo alterados que estaban los PNJs con que su hermano o hermana menor estaba perdida.

Hay huérfanos por todas partes, tratando con su situación en una basta variedad de formas. Viudas dolientes, y hombres que huyen de sus obligaciones militares porque estaban aterrados de abandonar a su familia.

Ninguna de éstas cosas son más que misiones alternas, y muchas de ellas nisiquiera eran eso – solo eran PNJs que tenían algo que decir si uno ponía la suficiente atención. Y sin embargo habían logrado impregnarme del tono oscuro de Dragon Age mucho más que cientos de escenas violentas.

Ésta es una lección que es fácilmente aplicable a sus campañas. Sin importar el tono que quieras que sea, usa los detalles a tu favor. Las cosas pequeñas se suman.

2.- No Todas Las Decisiones Son Iguales

Tienes que hacer muchas decisiones en Dragon Age. Algunas son pequeñas, como ser cortes y rudo con un mercader, y otras son grandes, como quién vive y quién muere.

Lo interesante es que algunas de las pequeñas decisiones importan, y algunas de las grandes no. Y ese es un concepto que debería ser aplicado a sus campañas.

Algunos arboles de dialogo tienen un lugar donde todas las opciones tienen la misma respuesta. Es la ilusión del libre albedrío, y lo sabemos y lo adoramos – es una forma de hacer que las cosas sigan su curso sin que se sienta como si la historia viajara sobre vías del tren.

Preséntale a los Jugadores situaciones sin opciones. El Duque no siempre tomará en cuenta su consejo con respecto a lo que debe hacer con los prisioneros, pero eso no significa que no preguntaría o que no aprecie el consejo, simplemente que le es poco usual ser persuadido de otra cosa. No importa qué tan importante es el prisionero para los Personajes – él está bajo el control del Duque.

De igual forma no importa que tan amables o rudos sean los Personajes con el Rey – él seguirá sentenciándolos a trabajar en las minas de carbón.

Pero también debes de dejar que las decisiones pequeñas importen de vez en cuando. Insultar al borracho de la taberna en lugar de portarse bien con él, y al día siguiente enterarse de que es el hijo del Capitán de la Guardia. Ser un poco más amable de lo necesario con esa pobre viuda, y resulta que es cuñada de una poderosa hechicera que necesita de alguien para conseguir sus materiales.

Hacer que las decisiones importen es de lo que tratan los juegos de rol, pero hacer que algunas no lo hagan te ahorra mucho trabajo y hace al juego realista.

3.- Planeación Modular

Hay algunas cuantas instancias interesantes en Dragon Age donde puedes discernir cómo fue construido el diálogo. Hay partes que suceden sin importar qué, partes que aparecen dependiendo a lo que hiciste ayer, partes que aparecen a partir de una decisión que hiciste hace mucho tiempo, y otra parte que podrían aparecer dependiendo de quién eres. El PNJ parece moverse entre esas partes, así que si no estabas prestando una minuciosa atención, pensarías que toda la trama esta hecha solo para ti.

Todos conocemos lo pesado que es escribir un dialogo previo al juego, solo para que nunca suceda, o para que ocurra torpemente entre las lineas de nuestro PNJ que debería ser un sofisticado mercader, pero actúa como un idiota incompetente porque realizamos todas las negociaciones muy superficialmente.

Me agrada éstas idea del planeamiento modular – planificar un par de cosas que podrían suceder sin importar lo que el grupo haga, y luego un set de cosas que sucederán si eligen la opción A, B, C, D o la siempre popular opción E.

Te permite saltarte mucho trabajo, pero al mismo tiempo, puedes saber exactamente qué tanto de tu planeación simplemente saldrá por la ventana – los pedazos de las otras cuatro opciones que los Jugadores no eligieron.

4.- No Muere por Razones de la Trama

Esta es un punto pequeño, pero he llegado a disfrutar de como puedes atacar con todo a un enemigo, ver como su barra de salud se reduce rápidamente a cero – y entonces que diga, “Espera, espera, hablemos.” Solo ocurre de cuando en cuando – solo por razones de la trama.

Todos hemos estado ahí – los Jugadores entran en combate con algún PNJ importante, y cuando te das cuenta, el último heredero a la corona o el único tipo que podía encontrar la isla yace sobre un charco de sangre. SU sangre.

Es bueno recordar puedes insertar pausas durante el combate, puntos donde la pelea se detendrá sin importar lo que los jugadores hagan para intentar eliminarlo o no.

Sus puntos de vida bajan a la mitad, o tal ves hasta un cuarto. Incluso si el último golpe fuese lo suficientemente fuerte para sacarlo de combate, pretende que está derrotado, pero no inconsciente y pueda decir, “Espera, espera, hablemos.”

5.- Heridas desde la Inconsciencia

Cuando te dejan noqueado en Dragon Age obtienes una herida. Estas pueden hacer varias cosas, desde reducir tus habilidades hasta imponer un penalizador a tu máximo de puntos de vida, y tienen una descripción gráfica como “Cráneo Descalabrado” o “Herida Abierta”. Puedes tener hasta cuatro heridas al mismo tiempo.

Una queja común sobre Calabozos y Dragones 4ta Edición es que los héroes caen fuera de combate y regresan a la consciencia inmediatamente – no existe un miedo real a ser noqueado ya que requieres de tres tiradas de salvación fallidas o una gargantuosa cantidad de daño para deshacerse de ellos de una vez por todas. E incluso si no juegas 4ta, nada puede añadir suspenso a una pelea como escuchar al Narrador tirar algunos dados mientras estas inconsciente.

El curar heridas dentro de Dragon Age es relativamente fácil. Cómo se tratan dentro de tu juego depende, pudiendo modificar algún hechizo para también tratar heridas, o un hechizo extra u objeto que podría introducirse para solventar el problema.

Tal vez estas heridas desaparezcan al final del día o después de una serie de encuentros. O debería ser muy difícil deshacerse de ellos, pero si costar un tanto de trabajo.

He aquí una lista de posibles heridas y malestares para agregar un estilo muy Dragon Age a tu partida.

Tira un d10 cuando el personaje reciba una herida.

1 – Contusión; -1 Inteligencia
2 – Nariz Rota; -1 Carisma
3 – Cráneo Hendido; -1 Sabiduría
4 – Toser Sangre; -1 Constitución
5 – Brazos Desgarrados; -1 Fuerza
6 – Piernas Desgarradas; -1 Destreza
7 – Hemorragia Interna; -5 al máximo de Puntos de Golpe o la mitad de su nivel, lo que sea más alto.
8 – Hemorragia Interna Severa; -10 al máximo de Puntos de Golpe o igual a su nivel, lo que sea más alto.
9 – Tobillo Luxado; Reduce el movimiento en 1
10 – Herida Intestinal; todos los efectos curativos que no traten la herida tienen la mitad de efectividad.

La severidad de las heridas depende del estilo de tu juego. En Dragon Age son relativamente menores, pero si vas por un juego realmente oscuro duplica los penalizadores.

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