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Cortesía de Norda la Kéndera

jueves, 1 de julio de 2010

¡Se abre la bitácora oficial de "El Club de los Jóvenes Aventureros"!

Si alguno se preguntaba por qué he estado desaparecido durante todo el mes que sepa que ha sido por una buena razón. He estado trabajando a toda prisa en la bitácora oficial de mi juego de rol del Taller, que al final se va a llamar "El Club de los Jóvenes Aventureros", que es un título mucho más fiel al concepto.

Aquí teneis un primer vistazo:



Durante todo este mes he estado trabajando duro para crear una bitácora con un aspecto inspirador, pero también para que las visitas y las suscripciones tengan sentido: Por eso he terminado a toda prisa la primera beta jugable, con todo lo que necesitas para poder jugar. Básica. Sencilla. Pero con la información imprescindible. Te puedes descargar el PDF con Marcadores desde la bitácora. Entre otras cosas.

También encontrarás hojas de personaje, dos aventuras, y muchos documentos más de descarga, para que disfrutes de este Juego de Rol que he hecho para mí y para todo el mundo. Y hay muchas más cosas que están por venir, te lo aseguro. Muchas más.

Si te gusta, por favor, díselo a tus amigos, suscríbete a esta nueva bitácora y participa dejando tus comentarios o escribiendo al correo oficial del proyecto: club.jovenesaventureros@gmail.com

lunes, 31 de mayo de 2010

HISTORIA DEL DUNGEONS AND DRAGONS: CÓMO NACIÓ EL JUEGO DE ROL


Otro artículo de hace cinco años.

Fuente:

http://www.dragonrojo.cl/dragonrojo/?q=book/view/1049

Información:

HISTORIA DEL DUNGEONS AND DRAGONS: CÓMO NACIÓ EL JUEGO DE ROL

Para aquellos que jugais, pero no sabeis de dónde viene, aquí teneis esta pequeña historia...

"Cuenta la leyenda que todo comenzó con otro pasatiempo, los juegos de estrategia de guerra, (o Wargames). Este tipo de juego vendría a ser como el padre de lo que luego se llamó Juego de Rol.

Durante los años 60 y 70 del siglo pasado se produjo el mas grande apogeo de los Wargames, sus fanáticos experimentaban continuamente nuevas formas de juego, pero no fue hasta 1966, cuando se produjo la revolución, pues se lanzó a través de EEUU la obra completa de Tolkien; El Señor de los Anillos, que causó un gran impacto en las mentes de los jóvenes jugadores. Y las batallas fantástico-medievales capturaron la imaginación de miles de personas, estos fanáticos estaban agrupados en una sociedad llamada: "International Federation of Wargamers" (IFW).

Fue entonces cuando un grupo de amigos, en un pequeño pueblo de Wisconsin llamado Lake Geneva, comenzaron a crear las bases de su propio Wargame épico-medieval:

- En 1969 Gary Gygax publica: "Chainmail: rules for medieval miniatures", bajo el alero de la IFW.

- En 1970 Dave Arneson crea un escenario de batalla para Chainmail que tenía lugar en las alcantarillas de un castillo.(¡Primer dungeon!)

- En 1971 Gary Gygax y Dave Arneson crean juntos: "The Fantasy Game", cuyo reglamento, ya podría ser catalogado como de juego de rol, aunque estaba basado en Chainmail.

- En 1972 Gary Gygax y Don Kaye forman una sociedad llamada "Tactical Studies Rules". Desgraciadamente los jóvenes no poseían capital suficiente para llevar a cabo todos sus planes.

- En 1974 Brian Blume ingresa como tercer socio y aporta el capital suficiente para lanzar una partida de 1000 ejemplares de la versión final de "The Fantasy Game", al que rebautizan como "Dungeons & Dragons". Se convierte en un éxito rotundo, en menos de un año se agotan las 2 Ediciones que salieron al público.

- En 1975 se disuelve "Tactical Studies Rules" y se forma una nueva compañía llamada "TSR Hobbies inc." Su primer juego de rol publicado fue "Empire of the Petal Throne", distinto de D&D, mas completo y con reglas mas acabadas. Luego vinieron dos suplementos para D&D: "Greyhawk" y "Blackmoor". Y posteriormente un tercer juego de Rol llamado "Boot Hill", basado en el Salvaje Oeste.

Este mismo año nace "Chaosium", otra compañía de juegos de rol, con libros de muy buena calidad y su propio y muy diferente sistema de juego. Actualmente esta compañía publica el juego "La Llamada de Cthulhu", basado en los cuentos de H.P. Lovecraft y "Stormbringer", basado en las historias de Michael Moorcock.

- En 1976 se fundó la revista "The Dragon Rumbres", que con los años llegó a lamarse simplemente "Dragon", y se llevó a cabo el primer campeonato de Dungeons & Dragons durante la GenCon.

De aquí en adelante TSR no paró de sacar nuevas reglas y mundos para los fanáticos de los juegos. Pero también continuaron otras compañías con sus propios mundos e historias, además de otras reglas para jugar Rol.

- En 1997 TSR es comprado por Wizards of the Coast inc, la que posteriormente saca un nuevo D&D basado en las reglas del sistema de 20, y renueva algunos mundos como Forgotten Realms y DragonLance"

domingo, 30 de mayo de 2010

Los Juegos de Rol Clásicos por excelencia: HISTORIA VIVA DEL ROL


Otro artículo de hace cinco años. Sed compasivos con el tono, por favor.

Fuentes:

http://www.dragonrojo.cl/dragonrojo/?q=book/view/1049

http://www.baatezu.com/

Información:

Los Juegos de Rol Clásicos por excelencia: HISTORIA VIVA DEL ROL

Aparte de que un poco de culturilla nunca viene mal, este artículo te servirá también para fascinar y confundir a los que no sean aficionados al rol y osen acusarte públicamente de ser un ignorante de la vida enganchado a una especie de droga pricológica frívola o formar parte de una secta satánica. ¡Despáchales con un jauría de conocimientos y quédate tan a gusto! Aquí no está todo, desde luego, pero sí encontrarás detalles curiosos para ir abriendo boca.

D&D: Que nO Ad&d. Primero fue el huevo, luego la gallina -¿Qué coño sabrán esos Biólogos ignorantes de la vida, eh?-. Los juegos de Rol nacen durante los 70', y el primero de ellos fue el Dungeons & Dragons, más conocido como D&D. Sus creadores fueron Gary Gygax y Dave Arneson, quienes eran aficionados a los juegos de estrategia con miniaturas -¡exactamente, las miniaturas son nuestros antepasados!- pero querían poder vivir las experiencias de sus personajes dentro de ese mundo después de leer un libro que les marcó mucho: ¡El Señor de los Anillos!

Traveller: TSR, la empresa de Gary Gigax, publicó un par de juegos de ciencia ficción, bastante mediocres, y el pelotazo se lo marcó Steve Jackson al publicar su compañía uno de los mejores juegos de todos los tiempos, llamado Traveller (Games Designers Workshop, 1977) creado por Mark Miller, un sociólogo recién llegado de la guerra de Vietnam. Este juego arrasó gracias a una casualidad histórico-cinematográfica muy conveniente: Traveller se estrenó al mismo tiempo que la "Guerra de las Galaxias". Como consecuencia, el juego tuvo gran demanda y popularidad, y un éxito tan inmediato que ningún otro juego ha podido igualarlo. Traveller hizo ver a los comerciantes que esta afición del rol podía tener una influencia comercial enorme.

RuneQuest: En 1966, Greg Stafford comenzó a diseñar Glorantha, el mundo en el cual está situado el juego, de corte mítico a medio camino entre el Mundo Antiguo y el Medieval. Una década después, Steve Perrin, Ray Turney y otros decidieron crear un juego de rol ubicado en Glorantha, que, para ese entonces había desarrollado un universo completo. Luego de Traveler, RuneQuest era el segundo juego en usar habilidades. Inventó la idea de los éxitos y los fracasos críticos, e introdujo el desarrollo de habilidades mediante entrenamiento en vez de experiencia. Lo más importante, las reglas fueron las primeras en ser consideradas como "elegantes", reglas con estilo y funcionalidad.

Llamada de Cthulhu:. Publicada en 1981, en su época la temática del terror basado en los relatos de Lovecraft pareció ridícula, ya que lo que se estilaba eran los juegos de rol como Ad&d. En 1979, RuneQuest había establecido nuevos parámetros en el diseño de juegos, y con la fuerte cantidad de ventas, habían formado una compañía llamada Chaosium. Fue posteriormente, Sandy Petersen (un miembro de Chaosium), quien decidió tomar la idea de Cthulhu y convertirla en un juego muy particular. Era un juego debidamente letrado y distintivamente inteligente, enfocado en la interacción de los personajes más que en el combate, enfocado en la investigación lenta pero efectiva más que en la búsqueda incansable de puertas secretas de los calabozos. Pero lo más importante, estaba más focalizado en la interpretación que en tirar dados. El primero de su género.

Cyberpunk y Shadowrun: En 1984, William Gibson revolucionó la ciencia-ficción con "Neuromante", y no tardó mucho en pasar de novela a juego de rol. R. Talsorian Games creó Cyberpunk 2020, y FASA siguió el ejemplo con Shadowrun, y así continuó la lista. Shadowrun fue particularmente creativo, agregando elementos de fantasía como la magia y los elfos a un mundo futurista. El sistema de dados de Shadowrun da preferencia a la acción y a los personajes poderosos, y esto, de hecho, puede explicar su gran éxito -a fin de cuentas, es muy parecido a Ad&d.

Llegados a este punto, señalar que en 1984 nace la Dragonlance y en 1987 Reinos Olvidados.

Mundo de Tinieblas: En la GenCon de 1991, Mark Rein-Hagen reveló un juego que cambiaría este hobby para siempre, y con esto, una compañía que se haría rica con él. El juego se llamaba Vampiro: La Mascarada, y la compañía era White Wolf. Rein-Hagen había trabajado anteriormente en Ars Magica (1981), y trajo algunas de sus ideas de la historia épica al juego. Sin embargo, vampiro era mucho más que eso. Capturaba la esencia del terror de Cyberpunk, la paranoia y el sentido oscuro de Cyberpunk, junto con un sistema de personajes súper poderosos. Y lo más importante, salía directamente de la Subcultura Gótica: El Cuervo, Entrevista con el Vampiro y El Regreso del Caballero Nocturno. Vampiro fue tan popular que inspiró cuatro temáticas distintas: "Hombre Lobo: El Apocalipsis", "Mago: La Ascensión", "Wraith: El Olvido" y "Changeling: El Ensueño", que entre los cinco formaron lo que se llamó "El Mundo de Tinieblas". Cada uno de estos juegos igualaba a Vampiro en su sentido de drama oscuro y tramas increíblemente completas y profundas. Estos juegos también provocaron una enorme cantidad de suplementos, que hablaban de los distintos tipos de personajes, tramas, políticas internas, historias y formas de jugar. Sólo AD&D (y posiblemente el genérico GURPS) pueden reclamar que tienen más material de soporte publicado.

Se podría decir mucho más al respecto, entrar en materia más a fondo y tal, pero eso lo dejo a vuestra elección; para fascinar a torpes insensatos ya teneis suficiente información. ¡A disfrutarla!

viernes, 28 de mayo de 2010

John Carpenter: Películas para roleros sofisticados


Otro artículo de hace cinco años para un fanzine de amiguetes.

Fuentes:

http://galeon.hispavista.com/cinerama/johncarpenter.htm
(Principalmente)
http://members.tripod.com/~wazzo/Carp-1.html
(Para la foto)
http://www.culturalianet.com/art/ver_e.php?nombre=4045
http://www.theofficialjohncarpenter.com/pages/themovies.html
http://www.imdb.com/name/nm0000118/

Información:


John Carpenter: Películas para roleros sofisticados

Las películas de este genio del suspense tienen la propiedad de ser por entero apropiadas para inspirar partidas de rol, incluyendo la inquietante música que las acompaña -que el propio Carpenter casi siempre compone en solitario- La mayoría son para mi gusto más apropiadas para La Llamada de Cthulhu o Kult que para cualquier otro, pero no adelantemos conclusiones. Aquí van las que estimo más destacadas:

Asalto a la Comisaría del Distrito 13 (1976): Un grupo de polis y criminales deben resistir el ataque de una pandilla urbana salvaje que busca venganza. No hay nada sobrenatural aquí, pero su desarrollo es de por sí bastante inquietante. Con poco esfuerzo puede adaptarse para Cthulhu, Kult, o incluso Moderno D20 o juegos al uso.

La Noche de Halloween (1978): La madre de las películas de asesinos psicópatas con tintes sobrenaturales. Muy en la linea de Kult, incluso de Cthulhu.

La Niebla (1980): Terror puro y duro. Muertos que buscan venganza de los vivos, como siempre, pero buena del cagarse. Cthulhu y Kult, los más adecuados.

1997: Rescate en Nueva York (1981): Se suponía que el futuro sería un asco, pero que llegaría antes. Manhattan es una prisión donde los criminales son dejados sueltos a su libre albedrío, y el presidente de los USA no tiene mejor idea que estrellarse allí: Kult, incluso Cthulhu si podemos vivir sin Ocultismo ni Primigenios.

La Cosa (1982): Un clásico del terro que no pierde fuelle con los años: Un alienígena que puede adoptar cualquier forma y poseer cuerpos vivos se infiltra en una base polar. ¡Esto es Cthulhu, amigos, porque sólo de verla se pierde cordura por un tubo!

Golpe en la Pequeña China (1986): Mitos chinos que vuelan y saltan. Fanstamas y demonios al estilo oriental: Si el Feng Shui no lo tienes, puede que el Kult te haga el apaño.

El Príncipe de las Tinieblas (1987): Kult puro y duro. Como si hubiese sido hecho aposta para ello.
Hasta la música le pega.

Están Vivos (1988): Unos seres extraños que se ocultan y crean una realidad alternativa para dominar a los humanos. ¿Te suena? Puro Kult, o Cthulhu si crees que estos pobres sectarios necesitan a un jefe severo como un Primigenio.

Bolsa de cadáveres (1993): Las tres historias que la componen no son todas suyas, pero todas resultan de lo más estimulantes... es decir, terroríficas.

En la Boca del Miedo (1995): Kult o Cthulhu, dependiendo de a "quién" prefieras ver como malo triunfante de esta historia.

El Pueblo de los Malditos (1995): Un remake de un film de los sesenta basado a su vez en una novela. Niños con muy mala leche y poderes mentales. Si eres de la vieja guardia, podrías probar con "Mutantes en la Sombra", aparte de Cthulhu o Kult.

2013: Rescate en L.A. (1996): Secuela de "1997..." muy vistosa y más bizarra que la primera parte. Puedes cogerla también para "Mutantes en la Sombra", "Xtraidos" o cualquier juego donde la realidad esté patas arriba sin la ayuda de entidades sobrenaturales, o a pesar de ellas.

Vampiros (1998): Por si aún no te habías dado cuenta, esta peli es un Western: Si tus pjs prefieren matar a las criaturas de la noche sin empacho antes que experimentar la agonía existencial de los no-muertos, no la utilices para ningún juego Narrativo de "Mundo de Tinieblas".

Fantasmas de Marte de John Carpenter (2001): A diferencia de la anterior, el horror es más palpable, e incluso el guión se ajusta bastante bien para una partida de Cthulhu o Kult indistintamente.

jueves, 27 de mayo de 2010

El rol y el sexo


¡Ah! Este es uno de mis favoritos.

Fuente:

http://formenos.iespana.es/formenos/burla/rol/rol_sexo.htm

Información:

El rol y el sexo

40 Razones por la que una partida de rol es mejor que el sexo.

1.-Puedes hacerlo comiendo patatas fritas y tomando cocacolas.
2.-No tienes que esperar a que la partida acabe para fumar un cigarro.
3.-Pueden participar tus amigos sin que tu novia crea que eres un degenerado.
4.-Se puede parar una partida en cualquier momento y continuarla el día despues.
5.-Si te va mal, siempre puedes culpar a los dados.
6.-Puedes jugar a muchos juegos distintos sin recurrir al Kamasutra.
7.-No es necesario perder tiempo quitándose la ropa.
8.-Se puede jugar con diferentes jugadores sin que los demás se pongan celosos.
9.-Puedes aguantar toda la noche con una partida.
10.-El master no necesita pegar a los demás para mostrar su autoridad.
11.-No sudas.
12.-No es necesario emplear protecciones especiales.
13.-Se puede jugar a rol cualquier día del mes sin ponerlo todo perdido.
13.-La mesa es una superficie lo suficientemente cómoda para jugar a rol.
14.-Puedes explicar tus batallitas sin quedar como un fantasma.
15.-Si pagas por jugar a rol no se te considera un fracasado.
16.-Se puede jugar a rol facilmente con jugadores desconocidos.
17.-Puedes estar toda la noche jugando a rol con bastante facilidad.
18.-Se puede adquirir una personalidad completamente diferente a la tuya sin que los jugadores se asusten.
19.-Se puede jugar a rol en casa de tus padres.
20.-Las tiendas venden artículos de rol a menores de edad.
21.-Jugando a rol no necesitas preocuparte por las enfermedades venereas.
22.-Nunca ha habido ningún embarazo indeseado jugando a rol.
23.-No necesitas fingir orgasmos para que los demás jugadores de rol se sientan satisfechos.
24.-Puedes invitar a tus padres a una partida de rol.
25.-No te detienen por enseñar a jugar a rol a menores de edad.
26.-Si no te gusta la partida, puedes decirlo abiertamente.
27.-Independientemente de tu religión (o la de los jugadores) no necesitas esperar a despues del matrimonio para jugar a rol.
28.-Tus amigos no se rien de ti si juegas a rol con jugadores feos.
29.-Tener demasiada experiencia jugando a rol nunca está mal visto.
30.-Las probabilidades de infarto jugando a rol son prácticamente nulas, independientemente de tu edad o estado de salud.
31.-Puedes reutilizar tu material de rol.
32.-Ambientar una partida de rol no implica poner baladas empalagosas.
33.-Cuando acaba una partida de rol, los jugadores no te preguntan si lo han hecho bien.
34.-Se puede jugar a rol en la calle.
35.-En la mayoría de universidades hay clubs de rol, con salas habilitadas para las partidas.
36.-Puedes realizar anotaciones en una partida de rol.
37.-Los jugadores nunca se plantearan si juegas a rol mejor o peor que con los demás jugadores con los que ha jugado en su vida.
38.-La gente no se deprime por tener 35 años y no haber jugado nunca a rol.
39.-Puedes contestar las llamadas de teléfono en una partida de rol sin que los jugadores se quejen.
40.-No necesitas decir "Te quiero" a tus jugadores de rol para continuar la partida.