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miércoles, 13 de marzo de 2013

Gran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense

Fuente:

http://www.arcano13.com/fanzine/spip.php?article569

Información:

Gran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense

Miércoles 6 de junio de 2012, por Alex Werden    Enregistrer au format PDF

¿Qué es?

Gran Héroe, (en adelante, GH) es un juego de rol independiente (como dirían los americanos) porque lo editan sus autores a través de un sello (¿o editorial?) montado ad hoc para ello: Ediciones Epicismo. Tiene la portada a color que ven aquí reproducida y 68 páginas en ByN ilustradas con arte original. Hemos tenido que trabajar contra reloj para poder cubrir su salida, algo que no podríamos haber hecho si no nos hubiesen facilitado una copia en PDF antes de su publicación, como hacen otras editoras. Así que tendrán que disculpar un par de cosas, que no hable de la versión física a la venta (ni encuadernación, ni gramaje) y el que se vean unas marcas de agua de la copia de prensa facilitada.

Una importante consideración antes


El juego que nos ocupa promete reproducir las sensaciones y narrativa para jugar a las películas de acción norteamericanas, remitiendo su título precisamente a El Último Gran Héroe (Last Action Hero, 1993), que fue un film de acción crítico con los propios tópicos del género, en un ejercicio metalingüístico delicioso que no ha envejecido nada con los años. Se nota cierta influencia expresa de la película en el juego.

No obstante, no nos aporta un capítulo sobre el género o al menos parte de él como hace José Viruete en la edición española de Feng Shui. No posee mecánicas propias desde su planteamiento conceptual para tratar el hecho de que vemos una peli y algo seriado como hace Primetime Adventures. No concibe que sus personajes son actores intercambiables que están asumiendo papeles, rol dentro del PJ (como Hong Kong Teathre). Ni siquiera el centro de su motor de reglas es mecanizar los tópicos del género (aunque están listados y reflejados de cierta forma). Gran Héroe en la manera de trazar la ruta para cumplir sus coordenadas de viaje inventa bien poco y ni falta que le hace, si bien esto puede ser un problema para algunos que podrían esperar un diseño más osado.

No obstante, el Hamlet de Mel Gibson perpetrado también en los tiempos de la peli antes mentada (1990), podría también haber sido distinto. El de Kenneth Branagh (1996) nos haría ver que sus soluciones para el espectro paterno no eran tan malas y sin embargo la crítica cinematográfica no se dedicó a apreciar el ejercicio de interpretar Shakespeare de un australiano al que no entendían en Mad Max, sino a echar de menos la de Laurence Olivier con el mejor espectro de todos y una voz... ¡qué voz! (en VO). Pero, aunque no está mal traer a colación otros ejercicios de adaptación similares cuando analizamos uno de ellos;una crítica y análisis coherente debería juzgar una obra por lo que es, no por lo que podría haber sido si hubiera sido realizada de otra manera o por cómo ha despachado el asunto otro mengano. Las referencias están bien, pero hay más de una forma de llegar a un punto y, cuando hablamos de algo artístico, se multiplican las opciones para cumplir diseñando su propia hoja de ruta. Gran Héroe no es precisamente lo que llamaríamos un juego indie en su concepción a pesar de ser una autoedición, pero Aquelarre toma el sistema de reglas genérico más viejo del mundo (menos indie no se puede ser) y no me negarán ustedes que va a ser que se ha estado jugando, y mucho, durante décadas.

Si son capaces de encajar esto podrán comprender este análisis, si no, pues dirán que soy condescendiente, que les hago la pelota o vete saber, pero no iremos muy lejos si no entienden mi perspectiva: intentar ser justo con un juego que bien podría haber sido concebido y lanzado en 1995. Algo que, como he dicho, no debería ser malo si el Aquelarre de 2011 apenas retoca un sistema concebido en 1979 y ahora se conciben juegos desde las teorías de diseño y la extensión de reglas de antes en busca de una pureza y gameplay, que se defienden como perdidos y auténticos frente a lo que vino después.

El juego


Tras haber tomado nota del epígrafe anterior, pasamos a hablar de qué nos ofrece. Estar dedicado a las películas de acción nos supone una serie de premisas expresas en el manual, la mayoría inocuas (puedes dejar el coche con las llaves puestas, todos los teléfonos tienen el prefijo 555, todas las tías están buenas, etc.) tomadas en algún caso del film del gobernador de California con el que abríamos el análisis, mientras que otras afectan más al juego y dan más que comentar. Es posible que no recordéis un artículo mío premiado escrito conjuntamente con Ángel Paredes sobre 2005 o 2006: Narrando Escenas de Acción...Real. Ahí tratábamos las inexactitudes del Cine en general tratando asuntos de persecuciones, explosivos y otras lides. Estaría bien recuperarlo (ya no está online la revista NSR y su posterior publicación en papel está definitivamente agotada), ya que bastaría hacerle caso al revés para conseguir lo que nos pide el género, dándonos unas cuantas pinceladas para ello el juego que nos ocupa.

Las cuestiones para reproducir el entorno de las películas que si se hacen sentir en las reglas son pocas, pero seguramente serán polémicas para alguno que no termine de coger la premisa del juego. Por ejemplo, la munición no se agota, los puntos de vida que tiene un personaje son algo totalmente desproporcionado y existe la regla de la Audiencia.

Quienes se quejarán de lo primero será gente como Miguel (Tianlong), que nunca ha terminado de coger el concepto de que las reglas sirven al juego y no al revés en El Rastro de Cthulhu, por lo que los juegos en diseño son sensibles a no reglar algo que no suponga mucho foco de atención o bien dirimir (dando por hecho o ignorando) algo a consenso por los intereses del propio juego, que viene ser más importante que la intención de hacer las reglas presuntamente realistas. ¿Tienen problema de munición la gente de las pelis que disparan cargadores alegremente? Pues no. Evidentemente, el juego que intenta adaptar hace lo mismo. El poder aceptar que ocurra en diseño algo así ya supone fuertes negativas para cierto tipo de jugadores, pero es que hay estilos de diseño y de juego. Aquí se busca no la realidad, sino como es en realidad lo que se nos muestra en el dichoso Cine de acción.

A esto viene lo de los puntos de vida. Dado el daño que pueden producir las armas listadas, los personajes vendrán a ser muy, muy resistentes; más que cualquiera, que bien podría caer tumbado de un shock por un rasguño de bala debido a la impresión, pero es que los héroes de estos filmes son vapuleados y lo pasan mal, pero resisten. Desde que Jungla de Cristal hiciera su aparición (1988) ya incluso sangran, tienen dolores y van quedándose marcados y medio en bolas. Revisen Quantum of Solace(2008) y fíjense si alguna vez un Bond había acabado tan demacrado y perjudicado al final de la peli en los tiempos de Roger Moore o Sean Connery.Pueden sangrar y hasta acabar hechos un Cristo, pero no caen por uno o dos balazos bien dados, faltaría más. Por eso hay tanto punto de vida y tiene que ser así.

Tampoco morir es algo más que una opción. No se asusten, hay riesgo y letalidad, pero es que tampoco funciona igual que en el rol al uso. Sencillamente, el héroe no va a espicharla porque tropiece y ruede por las escaleras del edificio Nakatomi, aunque le empujen. A un héroe no le pasan esas cosas, aunque quizás diga palabrotas, se abra una ceja y pierda el arma para darle más emoción a la cosa contra un enorme malvado con pie de bailarina.

La Audiencia es una medida de la popularidad del héroe y su capacidad de abuso de las reglas (por así decirlo) e incluso de lo verosímil. Si el personaje gusta, va a llegar al final e igual sale en una secuela, aunque haya hecho más que suficiente para ser expulsado del cuerpo, reunido multas y demandas criminales por daños y perjuicios como para estar endeudado hasta el 3000 o le hayan roto ambas piernas y perforado el pulmón. Es de cajón. Esto permite seguir funcionando sin puntos de vida. La Audiencia la controla el director de juego y supone un modo de controlar que los jugadores se ciñan a los arquetipos de su personaje (ver más abajo) castigando y premiando esto, así como el llevar adelante sus ventajas y, especialmente, sus desventajas; como se puede deducir de todo lo demás, es un juego muy convencional y conservador en cuanto reglas.

Hay una cosa más a destacar, y son los puntos de Guión. Estos pueden gastarse durante la partida para obtener una pista (indicándose en tabla su relevancia según el gasto hecho) para que no se atasquen en la presumible investigación que pueda tener la partida, algo muy útil. Como no, ya puedo escuchar gente vociferando sobre qué clase de regla es esta que anula la capacidad del jugador de desentrañar misterios (lo que es exagerado, ya que sirve para no atascarse) y qué clase de juego es este... pues bueno, uno muy tradicional. Esto es lo que hace la habilidad de Idea en Llamada de Cthulhu, revisión de ¿1982? del BRP del 79, un juego al que se le pueden decir muchas cosas, pero que no sirve para investigar o que es muy moderno no.

No es mal recurso y me ha parecido un acierto. La gente ha de jugar por la acción trepidante, si no caen en llevar a laboratorio una prueba o en que la arena roja de las zapatillas del finado es igual que la de la zona del chiringuito del malo, habrá que darles una ayudita, pero que no se crean que es gratis.

Y con esto ya tenemos prácticamente todo lo peculiar comentable con respecto al sistema derivado del género. Nadie se encontrará perdido en el reglamento o la filosofía de reglas de GH, todos hemos conocido el grueso del sistema en distintos juegos lo mismo que todo el mundo sabe que es una peli de acción y más o menos que supone o como funciona.

Los Arquetipos


Los arquetipos son plantillas o premisas de nos sugieren ventajas, desventajas y profesiones para el personaje que vamos a hacernos, tomando como ejemplo los que pueden encontrarse en este tipo de pelis.

El Antihéroe es el personaje por defecto de Bruce Willis al que llevó a su paroxismo con El Último Boy Scout (1991), quizás la mejor peli de acción de los 90 (y de las más olvidadas) con el permiso de Terminator 2, infinitamente menos inteligente. Héroes hechos polvo. Sus vidas apestan, guapos no son o se intenta que no lo sean. Sus relaciones familiares son desordenadas.

El Santo es el buenazo, el hombre recto, el hombre de familia. Es el Danny Glover de Arma Letal, por ejemplo. Quizás el anterior tenga su propia idea de lo que está bien o no tenga nada que perder como para hacer lo que hace un héroe, pero el Santo tiene unos principios férreos.

El Hombre Perfecto es el sibarita seductor y arreglado, un Bond o un Faceman como Phoenix en El Equipo A.

Luego tenemos a El Hombre de Acero, papeles para el gobernador de California y personajes militares. El Chinito Tonto, que se confunde con los papeles de Jackie Chan, ejemplo a mano, pero que encaja con el prota de Rapid Fire. Más que tontos, andan fueran de onda lejos de casa y con su propia idiosincrasia. El Negro Bocazas viene a inmortalizar el papel demasiado visto deChris Tucker, pero no es un invento nuevo del género. Eddie Murphy venía haciendo eso ya fuese detective (osuperdetective) para la poli o privado, y sería muy gracioso, pero tenía la mala costumbre de repetir demasiado a quien no debía lo de ¡Bésame el Culo!. Lástima que como trasunto cómico, Joe Pesci en Arma Letal 2 vendría a ser un negro blanco enano con coletilla a efectos prácticos. El Sabiondo vendría a ser el manitas o el geek de turno, según se mire.

Por último, mi favorito es Etnia Minoritaria de Cojones Cuadrados. Eso es descriptivismo y lo demás es tontería. Piensen en el gobernador chuache en Danko, Calor Rojo o los papeles de Mr. T, sin ir más lejos.

A este plantel debemos sumar la posibilidad de hibridar los arquetipos (Mel Gibson en Arma Letal podría ser Antihéroe y Hombre de Acero a la vez si nos ponemos tiquismiquis) y consejos para conceder estos papeles a personajes femeninos.

El S.XXI no nos ha dado tan buen Cine de acción como el anterior, ni en cantidad ni probablemente en calidad, ha borrado palabrotas y el tabaco del concepto de tío duro, pero ha permitido que las mujeres puedan pelear mano a mano con los típicos héroes de pelis de acción. Revisad la saga Bond, que por atávica y regular (sus bases arrancan en los 60 y ha estado dando una peli cada pocos años desde entonces) es un buen indicador, pero no os dejéis confundir por las mujeres malas. El concepto de mujer fatal por asesina, manipuladora o terribles artes de combate es una extensión de la trampa femenina moralista del Noir yPulp de principios de siglo. Ahora una mujer puede tener los mismos cojones y ser parte de los buenos y que el manual atienda esto es un acierto. La creación de personajes no tiene mucho misterio. Orientados con los Arquetipos, luego con la profesión, es cosa de repartir puntos habiendo distintos precios en la adquisición de habilidades por la profesión cual clases de D&D. Los Atributos son también habituales, incluyéndose un rasgo comodín para la suerte Coña, aportando el equipo bonificadores directos a la puntuación de habilidades.

Más reglas y extras


Tal como comentamos, una cosa que le achacaran es lo convencional de su trazado. Tenemos distintas estadísticas para las cosas que hacen daño (no solamente las armas), con D4, D6 y D10 (a veces juntando varios tipos de dado). Esto es bueno, no es salirse de la norma general y siempre mola el poder que siente soltando muchos dados con muchas caras, eso es innegable. Tenemos descritos vehículos tipo, camiones, deportivos, coches trasto, motos, cazas de combate, helicópteros... situaciones como las caídas o el estrangulamiento y reglas específicas para las artes marciales con sus maniobras desglosadas.

No por ser un trazado en reglas muy a la vieja usanza y el manual breve está poco cubierto en reglas, es la verdad. No encontrarás huecos significativos en la cobertura de las reglas, pudiendo compararse a otros manuales más extensos de su generación en cuanto a filosofía de diseño, como Cyberpunk 2020 o Star Wars D6. No encontrareis nada rabiosamente nuevo, pero es funcional y eficazmente trazado en poco espacio.
Además de todo lo contado, sus 68 páginas dan para mucho. Tenemos un breve relato introducción al principio, una lista de películas para inspirarse y un módulo completo para empezar a darle uso al juego.

Posible conclusión (si no has entendido la consideración que te pedía)


Gran Héroe es un juego breve, manejable en peso de reglas, funcional y cumplidor, pero tiene la lacra de ser un juego perfectamente concebible en los años 90 cuando en filosofía de diseño de sistemas y formas de resolver situaciones se ha avanzado mucho. No hay reglas para minions como ha llegado a ofrecer D&D Cuarta Edición para sicarios de los malos, no puedes aportar elementos a la narración aunque sea solamente para pegarle a alguien con ellos (Feng Shui) y la forma de asumir daño, (que podría usarse con contadores o controlarse la Audiencia de forma más moderna y repartida en responsabilidad) hace que Fanhunter (por la mera inclusión de la habilidad de Bolsillos) sea un juego más moderno que éste al permitir introducir mecánicamente elementos a los jugadores (aunque este invento se le atribuye erróneamente a Esoterroristas con la Habilidad de Preparación). Está muy bien... para el siglo pasado.

¿Por qué? Este es el problema al que me refería antes sobre juzgar el juego. ¿No funciona ahora? ¿El problema es que funciona como se hacía antes sin ser más imaginativos? ¿se le ha ocurrido pensar a alguien que basta con que funcione, que hay estilos de funcionar que se aman aunque sean antiguos (por eso hay Old School)? Seguro que tampoco a nadie se le ha ocurrido que a estas alturas de la vida y tras experimentos y mezclas en las que yo mismo he colaborado (Cacería de Bichos, Space Loaders) los Aspectos como tales usando FATE van a llegar a nuestro país ahora con Héroes de Pandapon Studio, tras años de lag. No somos un país muy amigo de innovar, ya nos lo contaba Baroja, pero cuando te juegas tu pasta editando tú mismo tu juego y te das cuenta de esto, tienes todo el perfecto derecho a no correr riesgos o no complicarle la vida a tus usuarios si ya tienes algo que funciona y están acostumbrados a concebirlo así.

Si no te va Gran Héroe porque es un juego muy tradicional y poco en la onda de lo que se va innovando en rol, es algo perfectamente comprensible, pero es cosa tuya y no de la calidad del juego o su propia eficacia. También puede rechazarse esa peli lacrimógena de Steven Spielberg con nazis porque es en blanco y negro ¿verdad?

Conclusión de verdad


Gran Héroe es un buen juego. Cumple siendo ligero, reglas justas y necesarias, poca extensión. Cumple en simular lo que pretende (no hay problemas con el equipo o el dinero, es complicado morir si lo haces bien, regla de Audiencia) y está ahí como opción por solamente 12 euros. Tiene a bien cumplir con darte un primer módulo y hasta saca espacio para darte unos cuantos consejos de dirección. Es un buen trabajo en un estilo clásico quizás, pero accesible.

¿Por qué digo accesible? Porque es eso. Habituados a sumas sencillas y sumas de dados por juegos de mesa y otras razones, quizás sea más conveniente así para coger a un grupo de personas interesadas en conocer cómo va eso del rol. Repartir autoridad creativa, por ejemplo, está muy bien, pero mi experiencia en juego es que hay alguna gente que tiene una facilidad natural para ello, tal como ocurre con la interpretación, pero otros se atascan miserablemente cuando ven abierta su variedad de opciones. A veces basta con que puedan optar en dar dos pasos y pelear cuerpo a cuerpo o usar un arma para que duden.

Un discurso habitual en cuanto a los problemas de rol para iniciar y para jugadores veteranos es simplificar los conceptos de reglas y buscar referentes que sean fácilmente asimilables para que puedan sentirse los jugadores metidos en la ambientación. Bien, aquí no tendrán que complicarse la vida en entender reglas peculiares y prácticamente todo el mundo ha visto una peli de acción, así que no debería haber ningún problema. Sería uno de los juegos que elegiría para, por ejemplo, dirigir a unos chavales entre 17-25 años que no tengan contacto con el rol de mesa en entornos (como unas jornadas de manga donde necesito algo vibrante para captar su atención), con ritmo y que no se extienda mucho. En estas lides seguramente Gran Héroe pueda demostrar su auténtica valía.

Por supuesto, perfecto no es. Echo en falta profundizar más en el concepto de Audiencia (por ejemplo, hacerlo más dinámico), tratar más los antagonistas para conseguir malos carismáticos y ahondar en la reduccionista y maniquea visión pop del mundo de estas pelis; con terroristas inhumanos, asiáticos sombríos, militares renegados malvados y robots de carne comunistas. Sin embargo, alguien mínimamente capaz con el trabajo de desempeñar la labor de director de juego y mínimamente familiarizado con unos cuantos clásicos de la lista de pelis ofrecida (que veo corta) podrá hacer un gran trabajo teniendo todas las herramientas fundamentales a mano en el libro. No siempre es buena idea sobrecargar un manual. ¿Qué podría hacerse con todo esto? Bueno, pues un suplemento de dirección con consejos, reglas opcionales, ideas para campañas (sagas) y tratar el mundo maniqueo que tienen estas pelis o el desarrollo de tempo o antagonistas.

Demonios, si ya es cateto juzgar a un juego por no ser nada moderno para los tiempos que corren, pensar que no se puede dar material adicional y aclaraciones en suplementos (y que ese es su lugar mientras el manual básico debe tener lo básico) lo es mucho más. Ni la idea ni su ejecución están mal llevadas en un libro bien aderezado con equipo, vehículos y su módulo. Eso hace un buen juego y eso es lo que es.

Para saber más:

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23 Mensajes del foro

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    Gran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense

    7 de junio de 2012 09:58, por Mulko
    En mi opinión hubiera intercambiado las imágenes de la portada y la ¿contracubierta? Invoco a Kha, que me solucione la duda. Jajaja
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    Gran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense

    7 de junio de 2012 11:32, por Eusebi
    Pues a mi esto de "Negro bocazas" y "Chinito tonto" como arquetipos me resulta racista. ¿En este juego se puede ser bocas sin ser negro o tonto sin ser "chinito"?
    • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 12:13, por Mulko
      Yo creo que racista es, pero por que lo fue en su momento Hollywood y realmente son arquetipos de las películas.
      Como lo típico que se dice de las películas de terror, que si eres negro o mantienes relaciones sexuales eres el primero en morir. Es racista, pero es algo que tenemos en el subconsciente colectivo debido a las películas.
    • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 12:40, por Bauer
      Pues no, no es racista. Se trata de coger arquetipos de las pelis de acción. En esas pelis todos (tú también) sabemos que es muy muy muy común el papel de negro bocazas como el del chinito tonto. No es que el autor piense que lo son. De hecho seguro que el autor contaba con que le pasaría lo que a los autores de South Park, es decir, que se le acusase de apoyar exactamente aquello que critica o parodia.
      En concreto, lo que se dice literalmetne en el libro es esto: "Este libro es una parodia del cine de acción americano. No pretende ofender, discriminar, o fomentar la discriminación hacia ninguna persona por razones de género o raza. Cualquier cosa que se encuentre en su interior debe ser interpretada en tono de comedia".
      Y en respuesta a lo de si se puede ser bocazas o tonto siendo de otra etnia...la respuesta es sí, se me viene a la cabeza el personaje de Seann William Scott en "El tesoro del Amazonas", que claramente es un "negro bocazas" sin ser negro. Además, yo tengo el juego y permite hacer híbridos.
      Un abrazo.
      • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 13:26, por Mulko
        A eso me refería, que el juego en sí no es racista. Pero si lo es Hollywood.
        • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 15:09, por Alex Werden
          Teniendo en cuenta que nuestros negros son africanos recién llegados y nuestros chinos esforzados currantes echando horas viviendo en sus comercios (en gran medida) no es que estas minorías vayan a levantarse contra el juego, ni se vayan a enterar. Hay cosas más peliagudas como que todas las tías estén buenas y tiendan a decorar, pero el manual, lo mismo que pone ese ’’disclaimer’’ que habéis citado a este hilo, también menciona que las mujeres pueden tener ese papel. Alto! o Mi Madre Dispara (poco apreciada, pero apreciable comedia de acción como Wasabi) tenía con la madre del personaje de Stallone una mujer haciendo de negro bocazas. Es un arquetipo que indico que se perpetua desde los 80 cuando ya era ’’normal’’ un negro en un papel principal fuera de la Blaxploitation de donde, por ejemplo, sacamos a el de minoría étnica con huevos cuadrados como concepto.
          Precisamente trabajamos con algo tan limitado de miras y cerrado en sus fórmulas como para que el hecho de que Shaft se acostará con blancas era subversivo en su tiempo. Ya digo en la reseña, entendiendo todo esto, que Joe Pesci podría ser un negro bocazas aunque fuera un enano charlatán, y que Chinito Tonto (nombre poco afortunado) se refiere a orientales fuera de su ambiente con su propio sentido del honor, lo correcto y dotados para arreglar las cosas a su manera, pensad en el personaje de Brandon Lee en Rapid Fire, que no entendía el sistema policial ni sus cortapisas.
          Seguramente, si profundizara el libro en como son los terroristas locos por el caos, los renegados espias o militares extranjeros (trabajando para sí solo por pasta o crear el caos) o la visión de los venidos tras el telón de acero (el personaje de Danko es palmario y sonrojante, un robot comunista pero bueno a diferencia del malo de Rocky 4) se tacharía al juego de poco conciliador con la diferencia o con la política internacional, pero no adapta la realidad, sino los tópicos, el lenguaje y la visión de este tipo de películas.
          No hay que ofenderse, es un reflejo de la cultura Pop, donde lo que sale no es la realidad, sino una imagen reducida y asimilable de tópicos, deseos y concepciones (que no certezas y no siempre políticamente correctas) de su propio tiempo. Por eso el pop, especialmente pelis antiguas vistas con cabeza y perspectiva del tiempo, son tan divertidas y piden esa suspensión de la incredulidad ¿por qué los rusos son terroristas? ¡Porque son malos y el enemigo! O quieren imponer de nuevo su ideología tiránica destruyendo el mundo libre o aprovechan que se deshizo su mundo para lucrarse. Funciona así y lo delirante es ofenderse o pretender usar The Pacemaker (El Pacificador) como una manera de ilustrar en clase la guerra de los Balcanes ¿no creéis?
          Por supuesto, esta invasión cultural USA en mente poco ilustradas o críticas deforma el pensamiento, pero también la publicidad, también lo hace el Cine romántico y, colegas, esto es ocio, diversión sin pretensiones y estas consideraciones escapan a lo que es el marco de un juego de rol y sus fines.
          • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 16:18, por Eusebi
            Werden clava a lo que me refiero. Hay ejemplos del arquetipo de ese personaje independientemente de la etnia a la que pertenezca y por tanto enfatizar este aspecto en el arquetipo sinó es racista porque los referentes culturales que tenemos aquí son distintos de los que tienen en los USA es como mínimo una visión excesivamente sesgada del cine de acción.
            Entiendo que de negro bocazas tenemos ejemplos en Chris Tucker y Martin Lawrence pero lo del chinito tonto no sé exactamente de dónde sale porque si la referencia es Jackie Chan, mal vamos.
            Por otro lado, ¿el juego entonces va de simular pelis de acción hollywodiense o de parodia de las pelis de acción holywodiense?
    • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 15:13, por Tirano
      Para mí es como dicen Mulko y Bauer, una cuestión de contexto y referencias. No le intentaría buscar tres pies al gato salvo que fuera un cargo público intentando justificar mi sueldo o desviar la atención.
      ¡¿Quién ha dicho Bankia?! XD
      • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 16:23, por Eusebi
        No es buscarle los tres piés al gato. Simplemente el uso de esos arquetipos no me hace gracia y a mis ojos le quita mérito al juego. Werden en la misma reseña ya comenta que lo de "chinito tonto" se mezcla con el papel que puede hacer un Eddie Murphy o un Joe Pesci, validando el hecho sobre el que quería llamar la atención. El arquetipo existe independientemente de si negros o chinos.
        Eh, pero no tengo que justificar ningún sueldo ni pedir rescates (por el momento), así que aquí lo dejo y cada cuál con su mecanismo.
        • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 17:05, por Genji
          En primer lugar JackeChan estudio en l Opera de Pekín (circo chino), donde se hace comedia. Esta comedia se basa en cargados y exagerados gestos, tanto corporales como de manos y faciales. Los hombres suelen representar papeles de tontos. Jackie Chan ha declarado muchas veces que su intención es hacer películas para toda la familia, para lo cual no le importa hacer comedias en las que su personaje sea motivo de mofa. Se trata de hacer coreografías divertidas en lugar de violentas.
          Una de las definiciones de tonto según la Rae cito textualmente: Comediante que en ciertas representaciones hace el papel de tonto. El tonto del circo
          Al margen de esto estoy intentando encontrar una entrevista de Jackie Chan en la que el mismo dice que hacer de chinito tonto le ha ayudado mucho en su carrera en Hollywood. En cuanto la encuentre pego el link.
          Indignarse por esto es sencillamente absurdo.
          Yo no tengo el juego pero pienso comprármele. Ya contare impresiones por aquí.
          • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 17:29, por Eusebi
            A lo que me refiero es precisamente eso. Jackie Chan hace lo que hace por la formación que tiene y por tanto en el juego se extrapola un arquetipo a partir de un único, aunque prolífico, actor. Hacer eso implica que todos los PJs orientales responderán a ese tipo de personaje. Si hubieran escogido como referencia a Jet Li como modelo de actor de acción oriental el arquetipo sería distinto. De todos modos, tampoco creo que ni a Jackie Chan ni a Jet Li les haga mucha gracia que les llamen chinitos.
            Respecto a la aclaración de la RAE sobre el significado de tonto pues está muy bien, pero para lo que es el caso es lo mismo. Quizá no sea la acepción a la que se refiere en el juego no es la de todos los chinitos son limitados intelectualmente, simplemente son todos unos payasos.
            En cualquier caso, no creo haber dicho en ningún momento que no haya que comprarse el juego.
            Ah, y gracias por opinar sobre si es absurdo o no es absurdo. Yo sólo opinaba que esos arquetipos en concreto es racista. Las otras opiniones manifestadas ya dejan claro el desacuerdo.
          • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 17:33, por Aquilifer
            Buenas,
            No digo que halla que quemar libros, pero sin duda se pudieron usar otros términos menos agresivos como "oriental despistado" y "secundario cómico" en vez de "chinito tonto" y "negro bocazas". Ahora bien, este es un país libre. Todos tenemos derecho a tener una opinión y no creo que ninguna de las planteadas hasta el momento sea excesivamente radical. Al que le guste que lo compre y al que no, no.
            Un saludo,
          • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 17:35, por Alex Werden
            No creo que estemos valorando una cuestión de indignarse y rechazar el juego por el nombre de sus arquetivos. He mostrado mis reservas por la naturaleza del personaje ’’gracioso’’ que a veces es desafortunado (y no siempre negro) o los papeles de orientales como máquinas de pelear pero más perdidos que un murciélago en el inodoro en la gran ciudad metidos en una trama complicada que quieren resolver a su manera. Podría haberse denominado mejor a los arquetipos por ser certeros o por recoger más campo y muestras (el personaje de Brandon Lee no es ni gracioso, pero estaría bajo este arquetipo como oriental y desubicado, el prota de Ong Bak es oriental y despistado por ser de provincias...) pero mi apunte es terminológico, (me preocupa que la etnia no tiene tanto peso y no siempre se cumple buscando su función en el reparto) y no tiene que ver con el tratamiento étnico ni el de la mujer.
            De hecho, el estudio hecho por el Ministerio de la Mujer sobre videojuegos criticaba severamente la posición de la fémina como florero, comparsa o rehén, pero cuando era protagonista y ocupaba con todas las de la ley un papel reservado a los varones, lo tachan de masculinización (!) y de repartir los ejemplos negativos habituales.
            El Cine de este tipo es lo que es, hay ya un disclaimer por si hay dudas sobre la intención y el posicionamiento de los autores, y podrían no cerrarse en etnia de color y en país (China) para acertar mejor, pero no siento rechazo ni vejación alguna.
            Haced una prueba, buscaros a un hermano menor o un chaval de la calle y preguntarle por ciertas pelis a alguien que las disfruta pero que no busca más allá ni termina aprendiéndose el nombre de los actores. Fijo que Tucker es el ’’negro bocazas’’o el ’’negro que no se calla ni bajo agua’’ y Chan, fuera del cine de su país (es decir, sin estar rodeado de otros chinos), seguro que es ’’el chino tonto’’ o similar.
            Los arquetipos esperan reunir una serie de patrones y tópicos, así como el que les eche un vistazo o se los enumere el director, coja a la primera de que van y cómo son. Ese fin se cumple, por lo que funcionan.
            • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 17:48, por Eusebi
              Entiendo perfectamente la intención y el por qué han surgido esos arquetipos y como ya he dicho antes como mínimo es una aproximación corta de vista porque hay muchos ejemplos de personajes payaso o desubicados que no son ni negros ni chinos (y ya lo dejas patente en la reseña, que me parece correctísima). Lo que no me parece correcto es la terminología usada para denominar esos arquetipos. Y ese desacierto lo lamento, no me indigna, y no creo que se haga mal en señalar que el uso de esa terminología sea correcta.
              • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 18:17, por Alex Werden
                Claro. No te quito razón. Hay un dilema de diseño que no es del todo aplicable aquí, ya que no se espera compensar y equilibrar en lo que otros juegos serían clases, pero tenemos 1 chino, 1 negro y otro tipo de PJ que es ’’un tipo de otra etnia [indeterminada] muy duro’’ podrían haberse difuminado más las etnias y reforzado la clarificación de su función: oriental fuera de su ambiente o usar una variación de tu ejemplo de ’’secundario cómico’’ (inutilizable al poder ser el prota, quizás ’’compañero bufón’’ resaltaría que de los que se reuna como personajes, es el que está siempre diciendo cosas fuera de lugar.
                Pero en fin, se ha hecho y es cierto que puede malinterpretarse como reduccionismo racista, pero pensemos en Dos Policías Rebeldes y veremos que el Hombre Perfecto es negro (Will Smith) y el compañero cómico también lo es, anulando su rasgo de color o haciendo que no tenga sentido.
                Jet Li, respondiendo a tu sugerencia anterior, sería Minoría Étnica de Cojones Cuadrados (y hasta lo construiría así para Arma Letal cuando aparece) y, en fin, la forma de enunciarlos quizás podría haber sido menos torpe en cuanto a posibles malinterpretaciones antes las que estábamos avisados y, especialmente, a atinar con más casos del Cine, pero sigo pensando que es funcional aunque Samuel L. Jackson en La Jungla 3 no sea precisamente un negro bocazas pero entendamos que entraría en ese tipo de personaje.
            • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 20:12, por Bauer
              Exactamente. En realidad el juego está criticando ese comportamiento destinado a "estancar" a los personajes por lo que son en lugar de por quiénes son. Además en el juego se aclara que todo arquetipo puede ser ocupado por una mujer y cita algunos ejemplos de ello.
              Respecto a lo de los nombres de lo arquetipos no estoy de acuerdo en que haya que adornarlos. Si yo veo un juego de este tipo en el que se empiezan a usar eufemismos, me cortaría el rollo tanto como si en el sargento de hierro Clint esaswood dijera "homosexual" en lugar de "maricón" u "hombre de color" (eufemismo claramente ofensivo para los negros..son negros no azules ni verdes) en lugar de negro.
              En fin, las cosas son como son y el simple hecho de haber llamado a los arquetipos del modo que el autor lo ha hecho ha sido motivo suficiente como para que se haya establecido este debate. Sin duda, el manifestar esta evidente segregación racial en determinados géneros cinematográficos, era lo que se pretendía a la hora de crear el juego.
              Un abrazo.
              • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 21:59, por Eusebi
                Bauer, si la intención de los autores del juego es hacer crítica sobre estos temas y cómo distorsiona la realidad las películas del género (que no es ninguna novedad) al utilizar esos arquetipos, pues será. Yo no lo sé, simplemente comento una percepción que se puede dar a alguien que no conoce el juego de primera mano y mucho menos la intención de los autores (hay el disclaimer por ahí, pero eso, hay que leerlo).
                Por otro lado, en ningún momento se ha hablado de eufemismos ni de adornos. No quiero repetirme así que si esta última afirmación te acaba de convencer, por favor relee lo que he escrito más arriba.
        • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 21:40, por Tirano
          No, si te entiendo, Eusebi. No te gusta y ante eso hay poco que discutir. No pretendía desmerecer tu opinión, sino dar la mía.
          Cambiando de tercio, un pelín caro sí que me parece.
  • Avatar

    Gran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense

    7 de junio de 2012 21:39, por Kill
    A mí todas estas tontadas me dan igual, lo que a mi me importa es. ¿merece la pena gastarse los 12 pavos en el juego? Por que la idea me llama y el cine de acción cuanto más exagerado mas me gustas. Pero ¿es un buen juego? Que estamos en crisis y no puedo tirar 12 euros a la basura. 
    • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 21:58, por Alex Werden
      Pues como concluye mi análisis, es un juego enfocado a lo que hace y que lo consigue, con mecánicas muy convencionales y eso le da fácil absorción para hacerte con él, el mayor mérito es precisamente el captar los tópicos y los arquetipos del género y meterlos en él.
      Con ciertas reglas conocidas por un máster habilidoso, usando un genérico tuneado o ignorando reglas de cualquier sistema y exgerando, se podría emular sus efectos en casa, pero te quedas sin la parte que te pone en situación y sus guías para arquetipos. No es complicado que un director veterano monte partidas de este estilo con sus sistemas y medios caseros si se lo propone.
      Ahora bien, ¿conoces lo bastante el género? ¿puedes sonsacarle tus propios arquetipos y establecer sus ventajas y desventajas recomendadas o sus profesiones afines? Puede que sí lo mismo que no es complicado personalizar un sistema, al menos, para los editores y redactores de Fanzine, pero es que además de esto trae un módulo desarrollado y son solamente 12 euros.
      Si crees que puedes hacer todo esto y lo que el libro supone, prepararte tus diseño de fichas además del reglamento o los arquetipos y montarte un módulo, también cabría preguntarse si las horas y quebraderos de cabeza que eso te costaría no vale ahorrárselas pagando 12 pavos para tomar el sol, jugar a la consola o ver pelis de acción en ese tiempo... y conozco el oficio y no es cosa de echarle una sola tarde entera si quieres hacerlo bien. Debes juzgar eso, el que tus jugadores pueden hacerte más caso si les planteas jugar a un juego comercial y no a un experimento tuyo y el apostar por que esto no va a ser lo único que veamos de Gran Héroe (es decir, que tengamos suplementos) que yo diría que bien podría ser.
      Sopesa todo esto y toma tu propia decisión. Yo creo que vale la pena por 12 euros, sin pensar en apoyar rol español ni que son aficionados que editan, ni nada de eso; sino que lo que me ofrecen por 12 euros me parece a buena relación calidad-precio. Pero tus gustos, tus necesidades y tus prioridades es algo íntimo como tus circunstancias y te compete a ti que lo sabrás mejor que nadie.
      Tienes mi reseña, creo que poco más puedo decir. Yo probaría y si no te place, no compres otros juegos de 30, 40 o 50 pavos, pero no creo que haya que pensárselo tanto siendo un tema poco trabajado en juegos y un precio tan, tan ajustado.
      • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 22:05, por Kill
        Muchas Gracias Alex, me has convencido, pienso probarlo y luego comentarte. Saludos.
        • AvatarGran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense7 de junio de 2012 22:20, por Alex Werden
          Bueno, no es mi trabajo convencer a nadie, sino al analizar con lo que tengo de bagaje y tío que escribe rol, para mostrar lo que es realmente lo que se ofrece y si cumple objetivos.
          Mi obsesión ha sido que no se entierre al juego por parte de un sector muy informado y dado a las nuevas corrientes del rol, (puntos de destino, sistemas sin habilidades o atributos, puntos de vida como Aspectos o como reducción de rasgos...) que en realidad somos muchos pero en la red y en porcentaje, cuando somos los cuatro gatos de siempre posteando y no representativos de lo que se juega en las mesas. El primer concepto que debe recordar uno al hacerse rolero viejo es que sí está jugando varios días a la semana tardes y noches enteras, no tiene ni tiempo ni ganas para ir hablando de rol en la red, y eso me pasaba a principios de siglo cuando ya existía eso, aunque la gran época de veranos intensivos (por ocio barato en una ciudad de provincias sin nada y sin tener paga) ya pasó :)
          Creo que cubre una necesidad tratando ese tema, que es una idea atractiva ’’jugar a las películas’’ para profanos, novatos y para cambiar aligerando bagaje de ambientación (ni poderes, ni metatramas, ni ambientaciones de novela... solo diversión adrenalítica) a iniciados de todo pelaje. Espero que encuentre su sitio porque como rolero cuanto más rol tengamos, más roleros podrían jugar si es cosa de que los juegos te atraigan siendo de un tema que te gusten, y cuantos más juegos más opciones tendremos.
          A ver cuanto tardan en anunciar que se ha vendido la tirada, espero que les vaya bien.

miércoles, 6 de marzo de 2013

Estrellas Anónimas: la intención

Vídeo cortesía de El Autómata y un amigo de Facebook.

Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=db3g3SVsngU

Texto adjunto:


Publicado el 05/03/2013
Jose Lomo y Jonathan Delgado comparten sus emociones y reflexiones sobre la creación de Estrellas Anónimas el juego de rol sobre psycho-killers que se publicará bajo el sello de El Autómata.
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lunes, 4 de marzo de 2013

My Final Five #2: On the Fly Plots for Narrators!

Fuente:


Información:


This is the second article in my final five series for Gnome Stew, and I have chosen this comment from reader Iomythica as the inspiration for today’s article:
Sorry to see you go Patrick. You will be missed.
I always found your methods of GMing interesting, and particularly well suited to narrative heavy games. I would like to see an article on “the top five things that make a great narrative style GM”.
I would also love to see a final article on improvisational plotting. I know improv is one of those oft feared things by many GMs (myself included). I know the topic has been written about in the past, but I hope for some last nugget of wisdom written through the lens of the Patrick Benson GMing philosophy.
Lastly, good luck in your future endeavors!
Some might read this comment and think “That is two articles being requested.”, but there is so much synergy there I decided to combine Iomythica’s requests into a single article. Here are my five guidelines for improvising a plot when using a narrative style:

#1 – Know the Basics

We are not reinventing the wheel here. Plots have been developed and studied for thousands of years, and narrators are often the medium through which plots have been shared with the audience.
The basics of a plot for a GM are as follows:
  1. Introduction: We establish who the main characters of the story are.
  2. The Conflict: We introduce an element that aligns the characters into opposing groups.
  3. The Rising Action: We keep ratcheting up the tension until the conflict is resolved which is the climax of the story.
  4. Conclusion: We acknowledge the results of the conflict having been resolved (which can result in the cycle starting over again with a new conflict).
You as a narrator fulfill the following needs at each point of the plot’s development:
  1. Introduction: You introduce the NPCs, and you let the PCs introduce themselves.
  2. The Conflict: You introduce the element and align the NPCs. The PCs choose their own alignment for themselves (possibly creating their own independent faction).
  3. The Rising Action: Every action that the PCs take has a negative and positive consequence that adds to the tension.
  4. Conclusion: You show the PCs the results of their actions through the NPCs.
Note that the narrator never dictates an action to the PCs. You simply set the stage.

#2 – The Introduction

Keep it simple. Introduce an NPC that is an obvious ally, an NPC that is an obvious schemer, and an NPC that is an obvious rival. Any one of them can turn out to be the “villain” by the end of the plot, but for the introduction we just want to establish paths for the PCs to go down.
If the PCs want a fight then let them get into fights with the rival. He or she is the bad guy and there is no mystery about it. If the PCs want something more dramatic with lots of social interaction, the schemer is the villain of the story. He or she has been manipulating everyone from the beginning. If the PCs trust no one then in the end the ally is the real threat, and of course only the PCs could have figured this out.
Do not worry about how things will end. Just have an idea of how things might develop based upon the PCs reactions to meeting the NPCs. You do not create the noise when improvising the plot as a narrative GM. You provide the echo.
Most important of all is not to dismiss how the PCs introduce themselves. If they all act like they are the greatest thing since sliced bread, then they are. It is just a game, so let the player’s have their moment of glory.

#3 – Enter the Conflict

As a narrative GM improvising a plot you are a fisherman. You can either choose to have one baited plot hook and hope that the PCs bite on it, or you can cast a net that will encircle the PCs if they choose to do nothing. A plot hook is one static location that requires the PCs’ focus and interest in order for it to develop. A plot net is a series of developments that take place across the entire setting with a common root cause.
You might have a great idea for a plot hook. Choose the net. Always choose the net.
Examples of a plot net:
  • Children start talking in tongues, which is a prelude to an alien craft appearing and scorching the land to ashes.
  • People are falling ill with a new strain of influenza that appears to be spreading at an alarming rate with no discernable carrier.
  • Water elementals spring up out of the ground at random and destroy local crops.
Note how all of the above can happen anywhere at any time with or without the PCs being present. If any of these plot nets are ignored they will simply continue to happen more and more frequently. If the PCs do nothing each of the above plot nets will catch them and cause them to suffer. No one said that you owed the PCs a happy ending.

#4 – Let It Rise

By now you should have the PCs doing most of the work of plot development for you. They decide what direction the story will take and they start feeding you ideas. They propose ways to investigate the plot net, or perhaps they have an idea as to how to resolve the conflict altogether. Regardless, they will be right. They are always right.
They are not all knowing though, and that is where the fun starts. Take any idea that the PCs have and run with it in two directions:
  • It accomplishes that which the PCs predicted it would accomplish.
  • It comes with an unintended consequence.
For example:
  • The PCs believe that the aliens are using some kind of measurable and detectable radio wave to channel instructions to the brains of children that forces them to speak in the language of the aliens. The PCs then devise a way to use that transmission to send a message back to the aliens. It works! Suddenly the PCs are transported onto one of the alien craft.
  • The PCs suspect that the influenza is being spread not by people but by a food product that is being distributed by an evil corporation focused on world domination. The PCs trace the influenza’s source back to Corn Nuts (no surprises there) and decide to investigate the nearby Planters production facility. Here they discover Mr. Peanut’s evil plot, and that the influenza is only phase one of his scheme. Suddenly red lights start flashing and an alarm screeches that there has been a security breach (probably the PCs). Mr. Peanut demands that phase two of his plot be launched prematurely – distribute the “cure” for the influenza immediately which turns those who ingest it into mindless zombies with a protective armor similar to a salted peanut shell. Way to go PCs! You just launched the snack food apocalypse!
  • Let’s go with a worst case scenario: The PCs just do not care about the water elementals, and they decide to go dungeon crawling instead. Fine. Sell them ten foot poles and grab your favorite adventure module off of the shelf. Once the PCs are finished with that if they decide to return to the village they discover that the villagers are weak with hunger, and that no one cares that the PCs now have gold to spend. Do the PCs have any food? That is all that matters now. Without food to nourish the local militia the village will not stand a chance against the invading goblin forces who used some form of trickery to convince the water elementals to attack the village’s crops.
Once you feel that the timing is right have all of this tension bubble up into the climax of the story where the PCs will resolve the conflict.
  • Perhaps the PCs learn that there are two aliens at play here: One species has been trying to transmit a warning about the invading species, and upon receiving a response they decided to take a more direct approach and make contact with the PCs. Eventually the PCs convince the good aliens to help them, and the climax of the story is a huge battle in space against the invading aliens with the PCs leading the good aliens forces.
  • The PCs come to their own conclusion that large amounts of chocolate will stop the peanut zombies (two great tastes that taste great together and all that jazz). Roll with it. Somehow the PCs develop rifles that fire Hershey’s Kisses at a high velocity, and it is now time for Mr. Peanut to face his sweet cocoa bean powered demise.
  • The PCs still do no care about the village. No problem. The PCs must now fight their way through the invading goblin forces to reach a nearby port where a ship can take them to safety. Along the way they discover that the “ally” PC in the village was actually behind the invasion. PCs that tend not to care about helping others may care about revenge. Go figure. Just let the PCs decide if they want to escape or extract brutal vengeance. It is always their call.

#5 – Conclude the Story

The PCs will determine what action actually resolves the conflict of the story. If they believe that destroying the invading alien flagship will render the invaders powerless it does. If they believe that capturing Mr. Peanut will bring about the end of his zombie army it will, even if you have to have the U.S. Army show up with choco-munitions to just wrap up the loose ends. If the PCs believe that once they are on the ship that the goblins cannot attack them, they are right.
Once the conflict is resolved you now narrate the results to the PCs. Explain how their valiant actions result in a new alliance with the alien species that was trying to warn of the invasion. Have the Director of the Food & Drug Administration give them medals and perhaps extend an invitation to help the FDA put an end to Ronald McDonald’s mad reign of fast food terror. Describe how the PCs can see the goblin army celebrating their victory as the ship moves further away from the shoreline in search of a safe port.
The conclusion is your time to shine. You get to dictate how the world has changed, but you do have an obligation to give credit to how the PCs shaped these results. Whether good or bad, the setting has been forever changed and the PCs were a key part of this transformation

5 Steps to Narrate a Plot

Again, it all comes back to step one: Know the basics. Write up a reminder on an index card that has the steps of the plot and a definition of what a narrator does so that you can reference it if you ever feel stuck. Where are you in the plot? What should you as a narrator do to move this plot forward? Look at that index card and take a moment to think. As long as you have a basic plan to follow and let the PCs’ actions determine the story you will be fine improvising the game.
That is all for now. Share your own ideas for improvising a narrative style game with us by leaving your comments below, and if you have an idea for my last three articles be sure to leave a comment here.

About  Patrick Benson

Patrick was born in 1975, and is more or less your typical American male for someone of his age. Except he is a tabletop RPG gamer and a damn fine game master! What else matters?







3 Responses to My Final Five #2: On the Fly Plots for Narrators!

  1. How obvious are you about the underlying pattern (that the players are… usually right, even if their understanding is twisted)? Do you introduce red herrings, or use player proposed solutions as false paths, particularly early in the session? Or has everyone bought into a style, like TV shows, where the dead ends don’t get camera time?
    • Great question! The answer is that it depends on the time that we have for gaming in relationship to the consensus that the idea is a good one by the group. If you do not have much time and only a couple of players at the table like the idea you can run with it, because the negative consequence will “justify” others having issues with the idea. This is what happens with convention one shot games a lot.
      But if you are playing a weekly game you need more players to buy-in (at least half).

My Final Five: #1 Keep ‘Em On Schedule

Fuente:

http://www.gnomestew.com/gming-advice/my-final-five-1-keep-em-on-schedule/

Información:




For the first of my final five articles, I decided to go with the very first comment which is from reader Leon Morrison:
How about an article with tips on making what I call “busy worlds”? Meaning bringing your weird fantasy land to life by giving its denizens something to do rather than just hang about? Kind of like the world of Spirited Away vs. the emptiness of Asgard in Thor (the movie). I ran a game once where the PCs went to the fae realm and they basically went from the “forest with weird plants and animals” to the fae court because I couldn’t for the life of me think about what the regular fae folk do all day.
A lot of game worlds are pretty dull when you stop to think about it. There is the place of authority such as a palace, police station, or whatever. There is a place for meeting which almost always is a variation of a tavern. Finally there is a place where the action occurs, which unfortunately is what most GMs put their time and effort into because that is what they have been taught to do.
The rest of the game world? It just appears when needed. The PCs find the blacksmith and get their new weapons without delay after having found some gold. There is always a place to go to get some food and drink when needed. It just sort of conveniently works all of the time in the PCs’ favor.
And if the GM has no idea what to do with the rest of the game world? Suddenly there is a reason for the PCs to go to the castle, or police station. Conveniently there is an NPC that the PCs are told to meet at the tavern. Dungeons hidden from the rest of civilization for centuries are discovered and they are always a mere day’s travel from wherever the PCs are.

Why Have a Village Anyhow?

This is not a sarcastic comment. This is the first question that you need to answer in order to create a more dynamic world. Why is there a village in this particular location? Why do the fae inhabit a different realm? What is it about the location that supports the population?
For example:
The village was built because the royal family wanted a wall from which to protect their Northern border against the creatures of the dark forest. A suitable quarry was discovered nearby, and the village began as a camp for the stone masons who were building the wall. As families began to emerge and the wall was finished but still in need of maintenance, farmers plowed the surrounding fields and planted crops. Now the village is still mainly populated by stone masons who still work in the quarry to produce building materials for other projects.
Now we know why the village came into existence. We also have ideas for what surrounds the village and who populates it. There is a quarry, some farms, families which require certain institutions (schools, mills, temples, etc.), and since this wall was built to protect the kingdom from the dark forest there are probably warriors standing guard on the wall against evil beasties. Not to mention a thriving stone masonry economy which is of value to the royal family.

Create a Calendar and Daily Routine

Once you know why the village exists, start figuring out what the schedule is for what it does. Go buy a simple day planner, use a spreadsheet, or write it out on the back of a napkin if that works best for you. Start thinking of events that occur every hour, day, week, month, or year. You can create some exotic calendar or just stick with the good old 365 day routine of the real world. Just start brainstorming and writing it down into a resource that you can easily reference.
Maybe our village of stone masons would have the following schedule:
  • every 6 hours the guards on the wall rotate the quarry operates beginning at sunrise and the work ends 3 hours before sunset so that the workers have enough light to return safely to the village taxes are collected on the first day of the week except for the yearly festival at the end of the first harvest all of the inns offer no rooms to strangers on the night of a full moon due to a fear of lycanthropes once every season a royal family member visits to make sure that the quarry is operating smoothly during the winter months the farmers raise a local type of potato which is all that will grow and everyone is sick of eating these potatos by spring

Now Use Your Reference

All of this work is worthless if you do not use your reference. Do not wait for the players to ask what is happening. Check with your reference at the beginning of a scene and start describing these events.
“Upon returning to the village you hear a group of stone masons grumbling about how the tax collector arrived even earlier this morning than usual wearing that stupid red hat of his with a large white feather bouncing around on top of it. It is rumored that the local blacksmith may be shutdown if he fails to pay this week again for the second time in a row.
It would help if the local militia actually paid the blacksmith for all of the work he has been doing on their behalf, and you see the village elders telling others that the Duke will know about the situation when he visits next week.
Not that the militia is abusing their power, as they have been encountering more ferocious monsters along the wall lately. There is tension in the air until finally the first of many warriors appears upon the trail from the wall. Another shift has returned from guard duty, but it is obvious that they were in battle recently. Seems that the current shift arrived just in time to help them.
You hear a child say “Blech!” as his mother offers him some winter tubers stew. What are the PCs going to do now?
By using your reference proactively you are not only creating a more dynamic world, but you are also providing the players with ways to engage the game world. Now they know about the tax collector, and how to spot him from a distance, or what to expect if cornered by him in a shop. They also know that the blacksmith may not be able to work on their armor and weapons if somehow his taxes are not paid. Not a bad way to gain an ally if the PCs are a bit heavy with treasure.
The PCs are also given clues and hooks for a possible adventure. Activity on the wall is increasing. What might be causing that? The Duke is arriving in a week. Will he need additional bodyguards? An ambitious group can certainly find a way to get into trouble with this sort of information.

Know Why & When, & Be Proactive

That is really all there is to it when you want to create a more dynamic and interesting world. Just think of why the current setting even exists in your game world to begin with, and then devise the routine that the game world operates upon. Use that routine proactively by describing what is going on in the game world before the players ask and you will not only create a more lively setting, but you will have a chance to scatter some hooks with which to catch the players’ attention.
That is all for now. If you have your own ideas on how to make a more dynamic game world leave a comment below, and if you have an idea for my last four articles be sure to leave a comment here.

About  Patrick Benson

Patrick was born in 1975, and is more or less your typical American male for someone of his age. Except he is a tabletop RPG gamer and a damn fine game master! What else matters?






4 Responses to My Final Five: #1 Keep ‘Em On Schedule

  1. That is an amazing idea and really something that would make your game world come alive! Daily routines are also good puzzles for a plot. Like a rogue trying to sneak by the guards but he has to learn their daily patrol waypoints etc.
    And you can basicly expand it with as many routines as possible and you can make them change.
    Like if the heroes sticks around the village for long it might suddently change into winter, making the peasants change their daily routine and work.
    A thing I usually do in my campaigns which actually a lot of people think is too daring is to have the NPCs have meetings with the PCs there and let them take descisions etc. If you combined that with the dynamic routines of a village you could basicly have plots and puzzles revolving around changing the habbits of a village for a greater good.
  2. This is awesome, and it can allow the PCs and players to really get attached to a location.
    This village, for instance, when encountered by a party of Druid, Bard, Paladin, and Barbarian could have plenty of opportunity for small character focused goals. The druid could teach the farmers how to grow a local mushroom through the winter to provide more nutrition and change from potato everything. The paladin could lead an expedition over the wall. The bard could meet with the Duke and tax collector and help negotiate a better tax system for the people. While the barbarian works with the blacksmith, paying for an apprenticeship during the winter to learn how to better care for his gear and assisting the smith in his other tasks.
    I would love to be able to set up something like this so that during the adventuring “off season” the party could really make a difference and step away from the adventuring vagabond stereotype.
  3. From the video game world, compare Majora’s Mask to almost any other Zelda game ever made. In Majora’s Mask, every NPC has a daily schedule that you need to learn; and their schedules change over the three days of the game. It makes the city feel much more alive and vibrant than most other games, and it’s the reason that is one of my favorite Zelda games.
    Something else I’ve learned in my own campaign is to recognize opportunities to breath some life into the area. I knew I would present my players with the chance to explore some spooky old ruins, so I had a storm blow in just before they got back to town. When they went into the ruins, I started a youtube video of storm noise for ambiance (conveniently, an actual storm started at almost the same time so I didn’t really need that preparation.) Now, the players are tracking down a necromancer who’s been causing trouble. I realized I hadn’t used a certain halfling NPC (that one of the players introduced) in a while, and some major stuff just went down in town. I’ll use the halfling’s conspicuous absence to throw her under suspicion.
  4. Great article Patrick! I’ll try to use this on my current campaign. I’ll admit the 1st session in the town was rather flat, and maybe 30 minutes of in town time lead them to a near by ruin, that was you guessed it, a single day away. Getting away from these Trope like styles I think will help me build the world closer to how I see it conceptually. Which was one of my goals from the start.

domingo, 3 de marzo de 2013

Arte Motivacional (9): It's the GM's imaginary world: You're just renting


Como los fines de semana uno está ocupado en divertirse (o al menos así debería ser) y no se conecta tanto a Internet, voy a usar esos días para asuntos más ligeros que publicar libros o artículos. Por ejemplo, para dibujos y arte motivacional.

Aquí tenemos la ilustración de hoy. No sólo quiero que sea simpática. También pretendo que nos haga reflexionar:


Uno de mis dibujos favoritos. Si no recuerdo mal, es de la Guía del Jugador de Reinos Olvidados para cuarta edición de D&D.

Espero que os guste y os inspire mucho, tanto para crear como para jugar al Rol.

¡Feliz fin de semana!

Encontrada en esta página:

http://my.opera.com/Tutankanara/albums/showpic.dml?album=753638&picture=10164015