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Cortesía de Norda la Kéndera

domingo, 22 de enero de 2012

MI DEFINICIÓN DE LA CIENCIA FICCIÓN, POR PHILIP K. DICK

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http://www.revistacuasar.com.ar/modules.php?name=News&file=print&sid=95

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MI DEFINICIÓN DE LA CIENCIA FICCIÓN, POR PHILIP K. DICK
Fecha Jueves, 18 marzo a las 20:11:50
Tema Artículos


Philip K. Dick es un autor recurrente en esta web. Su pensamiento puede ser discutido o aplaudido, pero siempre es estimulante. Aunque la crítica proveniente de la literatura general trató (y trata) de escindirlo de la ciencia ficción, Dick siempre se consideró un autor de género y repetidamente meditó sobre el mismo. Este breve texto expone sus pensamientos sobre las características de la ?buena? ciencia ficción y sus diferencias con la fantasía.



MI DEFINICIÓN DE LA CIENCIA FICCIÓN, por Philip K. Dick


Definiré ciencia ficción, primero, diciendo qué no es ciencia ficción. No puede ser definida como ?una historia (o novela u obra teatral) ambientada en el futuro?, dado que existe algo como la aventura espacial, que está ambientada en el futuro pero no es ciencia ficción. Es justamente eso: aventuras, peleas y guerras en el futuro en el espacio incluyendo tecnología superavanzada. ¿Por qué, entonces, no es ciencia ficción? Parecería serlo, y Doris Lessing, por ejemplo, así lo cree. Sin embargo, la aventura espacial carece del elemento distintivo: una idea nueva, ingrediente esencial de la ciencia ficción. Además, puede haber ciencia ficción ambientada en el presente: la novela o cuento de mundos alternativos. Así que si separamos a la ciencia ficción del futuro y también de la tecnología ultraavanzada, entonces ¿qué nos queda que pueda ser llamado ciencia ficción? Tenemos un mundo ficticio; ése es el primer paso: es una sociedad que en realidad no existe, pero está basada en nuestra sociedad... esto significa que nuestra sociedad actúa como un punto de partida para ella; la sociedad se aparta de la nuestra de algún modo, tal vez en forma ortogonal, como en la historia de mundo alternativo. Es nuestro mundo dislocado por algún tipo de esfuerzo mental de parte del autor, nuestro mundo transformado en aquello que no es o no es todavía. Este mundo debe diferir del dado en al menos un punto, y este punto debe ser suficiente como para permitir que se den hechos que no podrían suceder en nuestra sociedad... o en ninguna sociedad conocida, pasada o presente. Debe haber una idea coherente envuelta en esta dislocación; esto significa que la dislocación debe ser conceptual, no meramente trivial o extraña. Esta es la esencia de la ciencia ficción, la dislocación conceptual dentro de la sociedad para que se genere en la mente del escritor una nueva sociedad, que transferirá al papel, y del papel pasará como una conmoción convulsiva a la mente del lector, la conmoción de la imposibilidad de reconocimiento. Sabe que no está leyendo sobre su mundo.


Ahora, es imposible separar a la ciencia ficción de la fantasía. Y un rápido pensamiento no mostrará el porqué. Tómese la psiónica; tómese a los mutantes como los que encontramos en el maravilloso Más que humano de Ted Sturgeon. Si, de todos modos, cree que los mutantes no son, como los hechiceros y los dragones, posibles, ni lo serán jamás, entonces está leyendo una novela de fantasía. La fantasía implica lo que la opinión general considera como imposible; la ciencia ficción implica lo que la opinión general considera posible en las circunstancias apropiadas. Esto está, en esencia, reclamando un juicio, dado que lo que es posible y lo que no lo es (ni puede serlo) implica una creencia subjetiva de parte del lector.


Ahora definamos qué es buena ciencia ficción. La dislocación conceptual ?la idea nueva, en otras palabras? debe ser auténticamente nueva (o una nueva variación de una vieja) y debe ser intelectualmente estimulante para el lector; debe invadir su mente y despertarlo a la posibilidad de algo en lo que no había pensado. Así, ?buena ciencia ficción? es una expresión de valoración, no algo objetivo, y sin embargo, creo que hay algo que, objetivamente, se puede llamar buena ciencia ficción.

Pienso que el Dr. Willis McNelly, en la California State University en Fullerton, lo dijo mejor cuando señaló que el verdadero protagonista de una historia de ciencia ficción es una idea y no una persona. Si es buena ciencia ficción, la idea es nueva, es estimulante y, probablemente lo más importante de todo, libera una reacción en cadena de ideas ramificadas en la mente del lector; por decirlo así, abre la mente del lector para que ésta, como la del autor, comience a crear. De esa manera, la ciencia ficción es creativa e inspira creatividad, algo que la ficción general no hace. Los que leemos ciencia ficción (y ahora estoy hablando como lector, no como escritor) la leemos porque amamos la experiencia de esta reacción en cadena de ideas que son liberadas en nuestra mente por algo que leemos, algo con una idea nueva; de ahí que la mejor ciencia ficción finalmente termine siendo una colaboración entre el autor y el lector, en la cual ambos crean y disfrutan haciéndolo: la alegría es el ingrediente final y esencial de la ciencia ficción, la alegría de descubrir lo nuevo.

Tit. orig: My definition of science fiction (1981)

Traducido por Jaime Trillo

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sábado, 21 de enero de 2012

¿Coleccionas o juegas?

Fuente:

http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article427

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Estoy cansada de todo esto, del modelo editorial rolero de las conocidas como grandes empresas, las mismas que hacen un manual en edición de lujo que no te atreves a sacar de casa por miedo a que se estropee. Esos manuales que entran por los ojos y que a la vez no caben en las estanterías.

Justifican su precio con una invasión de ilustraciones que estimulan todos los sentidos menos el de jugar y con una calidad envidiable. Pero no creo que éso pueda llamarse un manual de un juego de rol. Son manuales de colección .

Un manual de consulta, tal como es el libro que supone juego de rol, debería ser práctico, manejable, explicativo. No un mamotreto donde el autor se estira alardeando de su capacidad de digresión literaria en vez de ir al grano con las reglas. No debe hacerse un manual que en realidad es un artbook o libro de ilustraciones. Tampoco debe necesitar de suplementos con reglas adicionales o extras para los jugadores y la creación de personajes para poder jugarse plenamente.

Un manual debería caber perfectamente en al menos la mitad de las mochilas que hay en el mercado o al menos poder llevarse en la mano sin causar tendiditis o problemas en la espalda. Los textos deben ser leídos por el ojo del rolero medio sin que las ilustraciones de fondo entorpezcan la lectura, que si, que son muy bonitos todos esos dibujos, pero es un libro que se tiene que consultar rápido porque, maldita sea, ¡Se trata de un manual!

Todo manual debe exponer bien los puntos importantes, quedar señalizados éstos para poder buscarse cuando hay dudas concretas y extender esta información sin que se entorpezca tener dichos conceptos a mano buscando rápido.

Los autores deben tener en cuenta ésto, porque muchas veces, parece que se le olvida que una explicación es éso, una explicación, y no el momento de estirarse porque como autor que es, todos saben que sabe escribir y no debería tratar de probarlo. Si una regla se explica en un renglón, pues eso, es una regla que ocupa poco, cámbiala de sitio si en la maquetación “queda feo” pero no trates de escribir más de la cuenta por ello. Tampoco debería inflarse el texto en un ejemplo sin venir a cuento, me refiero a describir un personaje a colación de una regla concreta solo para añadir que con dicha regla su capacidad de X sería X+Y en total.

Algo que también deberían cumplir siempre los juegos de rol ya que se trata de libros de consulta, es tener un apéndice con resumen de las reglas o bien, una disposición intuitiva para encontrar con rapidez lo que necesitamos en medio de una partida. No basta con una lista de palabras clave seguidas de los números de página donde éstas aparecen, (hecho sin cribar y no siendo útiles esas páginas para comprender esa palabra solo porque la mencionan).

Es necesario además, que se especifique para quien va dirigido el manual tal y como sucede con los libros convencionales -tampoco es cuestión de un código de color como si se tratase de una lavadora o el de los juegos de Nintendo Wii según su público objetivo-.

Los "veteranos" -es decir, para los que han jugado lo suficiente para saber de sobra de que va el tema- se saltarán el apartado típico "¿Qué es un juego de rol?" e incluso los consejos de dirección mientras que los "novatos" -los nuevos en este mundillo, por así decirlo- necesitarán de estos apartados junto con ideas de cómo empezar una partida, personajes pre-generados y una ambientación menos enciclopédica y más fácil de llevar. No es cuestión de ahorrar páginas, sino de ayudar al jugador. Pero tampoco ayuda que en un manual para "novatos" se les trate como deficientes mentales y explicar hasta el último concepto o escribir ejemplos por doquier, todos hemos sido novatos y todos gozamos de buena salud mental.

Su edición debe ser resistente, pero no por ello es una excusa usar tapas duras que encarecen el producto. Y puede ser bonito y no ser a color, ¿eh? Podemos ver el color rojo y el azul pero no hace falta que un manual de un juego de rol nos lo recuerde, si éso en la portada, nada más.

Pero lo peor de estas carencias de formato frente a su utilidad en uso es que la gente los compra sin inmutarse, sin reconocer donde falla todo el concepto en esos libros editados. Tienen un público coleccionista que es capaz de comprar dos libros de lo mismo si sólo le cambian la portada, que quiere tener toda la línea aunque sepa que algunos suplementos son cuestionables. Un público rondando los 30 años con poder adquisitivo alto o que, al menos, no se resiente quedándose sin finde por gastarse 40 o 50 euros en un manual, pero es un público que a la vez no es lo bastante exigente, si lo fuese, ¿No tendría más reparos con la edición poco manejable o el contenido más distribuido, señalizado y engordado en texto?

Mientras, estos compradores compulsivos se escudan en justificar el precio de estos productos por la calidad. Pero no te venden horas de diversión, sino horas de ver tu juego en un estante. Incluso me he topado con los que opinan que su precio es acorde con todo lo que se puede jugar frente a los videojuegos. Pero ni los videojuegos ni los juegos de rol tienen un precio dependiendo de las horas de duración. Si el precio fuera acorde con el tiempo que se pueden jugar, el Monopoly y el Parchís valdrían hasta diez veces más.

También los hay que sienten un impulso por comprar todos estos productos por su deseo de que el rol no se acabe, que si no compran un manual de novedad en particular el mundo implosione y cierre una de sus editoriales favoritas, cuando lo que le venden es un montón de nada. ¿Ayudas realmente a sus editores y al rol en sí haciendo que sigan esa línea editorial?En muchos casos los suplementos son ayudas de juego vacías de contenido jugable, o incluyen reglas y reglas opcionales que entorpecerán el juego que ni siquiera usarás por el riesgo de romper su equilibrio interno.

Porque eso es otra historia, gran parte de los juegos de rol de las estanterías del rolero medio no se usan. ¡Si al final se juega siempre a los mismos 5 juegos! O incluso ni son 5 sino 3. O sólo uno, qué se yo. ¿Se compra por comprar? ¿Por qué el coleccionismo? Porque son esclavos del consumismo y de estas hipnotizadoras empresas.

Por suerte, existe Internet. He conocido gracias a él nuevas editoriales. Muchas de ellas se llaman micro-editoriales y para mi son mejores que las que acabo de mencionar, ¿por qué? Porque el contenido es lo que vale. Pueden que tengan ilustraciones que no tengan nada que envidiar de los manuales de coleccionismo, pero no es lo que te venden. Te venden horas de diversión. Incluso te venden la posibilidad de jugar en 10 minutos como ocurre con Rápido y Fácil.

Su precio es inferior o incluso se distribuyen gratuitamente y se embarcan en modelos editoriales distintos. Hay cabida e PDF, con un precio de hasta un 50% inferior del manual físico como ocurre conNosolorol. Otras, como Demonio Sonriente y Conbarba tienen su propio catálogo de productos gratuitos en este formato. Otra opción es Ludotecnia, que con su línea Cliffhanger ofrece juegos de bolsillo a un precio de risa.

Es tu decisión elegir qué producto comprar y a que editorial beneficiar por ello. No eres esclavo de nadie, ni siquiera eres esclavo de este artículo, compra lo que quieras, pero piénsatelo dos veces. Repetiré la pregunta; ¿Ayudas al mantenimiento del rol haciendo que se perpetuen ciertas formas de editar?

viernes, 20 de enero de 2012

El Viaje del Escritor - Christopher Vogler


¡Hola a todos! ¡Feliz Año Nuevo 2012!

¡RECUERDA! La Ley de Propiedad Intelectual Española te autoriza a tener UNA copia de todo tu material sujeto a copyright. Es decir: Las descargas no son ilegales SI POSEES EL ORIGINAL. Si la SGAE, u otro organismo, demuestra que no tienes el original de una descarga entonces están legalmente autorizados a actuar.

Yo pongo a disposición del público español autorizado las copias de seguridad que tienen DERECHO LEGAL A POSEER.


Este blog es muy poco puntual, pero al ver que recibe tantas visitas diarias me siento animado y orgulloso de continuarlo. ¡Espero que todos los aportes que os presente os sean de utilidad! Sería la mejor manera de premiar vuestro interés, mis muy queridos seguidores.

Hoy os presento un aporte muy especial. Útil si pretendéis poneros a escribir historias, diseñar aventuras, crear el trasfondo del juego de Rol que estáis haciendo, o como pasatiempo intelectual:





Enlace para visionado directo:


Enlace de descarga:


Por supuesto, este libro está muy relacionado con otro del que ya hemos hablado antes:

http://jdr-por-fasciculos.blogspot.com/2010/10/el-heroe-de-las-mil-caras-joseph.html

martes, 23 de agosto de 2011

I Am Mongoose, and so can you


¡RECUERDA! La Ley de Propiedad Intelectual Española te autoriza a tener UNA copia de todo tu material sujeto a copyright. Es decir: Las descargas no son ilegales SI POSEES EL ORIGINAL. Si la SGAE, u otro organismo, demuestra que no tienes el original de una descarga entonces están legalmente autorizados a actuar.

Yo pongo a disposición del público español autorizado las copias de seguridad que tienen DERECHO LEGAL A POSEER.


Fuente:

Un torrent encontrado en http://www.demonoid.me llamado Huge RPG Collection part 2 (of 2)

Enlace de descarga directa:


viernes, 19 de agosto de 2011

Bastion-Pale Designs-A Poisoner's Handbook


¡RECUERDA! La Ley de Propiedad Intelectual Española te autoriza a tener UNA copia de todo tu material sujeto a copyright. Es decir: Las descargas no son ilegales SI POSEES EL ORIGINAL. Si la SGAE, u otro organismo, demuestra que no tienes el original de una descarga entonces están legalmente autorizados a actuar.

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