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Cortesía de Norda la Kéndera

jueves, 27 de mayo de 2010

Batallitas


¡Seguimos con el humor!

Fuente:

http://formenos.iespana.es/formenos/burla/rol/varios.htm

Información:

Batallitas

GaNDaLF eL Maia

Tras una huida de un pequeño ejercito de orcos, consiguen llegar hasta los sotanos de un castillo en ruinas. En el ultimo pasillo encuentran un pasaje de salida, un yunque de forja en el suelo y una puerta de dificultad locura completa para abrir. Tras intentos fracasados y sabiendo que los orcos han entrado en el piso superior a buscarlos toman una decision:
PJ 1: Cojemos el yunque y tiramos la puerta abajo...
DJ: (Dando advertencias para que al menos estos principiantes duren un poco) La puerta es de metal, resonara en el castillo el golpe.
PJ 2: (Mago de nivel 1) Con mi magia de calentar solido derretire la puerta...

Logicamente fueron alcanzados por los orcos y el DJ (yo) no tuvo piedad con esas ocurrencias y di muerte a todos...

DJ: Encuentras una tumba muy profunda (es de noche) q haces?
PJ: Lanzo una bola de fuego a su interior...
DJ: Ok
PJ: Saca una tirada baja y no sale bien
DJ: Del fondo de la tumba ves que se aproxima algo/alguien andando
PJ: Alumbro con la antorcha
DJ: Observas que es un gran tumulario con fuerte armadura que va hacia ti con cara de pocos amigos
PJ: Le pregunto que quiere de mi
DJ: (me planteo mi existencia despues de ver la de estos individuos)


Decidimos entre mi grupo de rol dar una oportunidad a un colega de estrenarse como DJ bueno el juego bajo mi supervision comienza bien.......uno de los jugadores siendo un enano ereda de su padre un meara (una raza de caballos superdotados para q nos entendamos) y encima tiene bonificacion en montar....un enano a caballo.... bueno no contento con eso tras un largo viaje convivido perfectamente entre enanos y elfos llegamos a una ciudad de enanos... ¿ciudad? ¿ahora viven en ciudades?¿en un prado? bueno llegamos a las puertas de la ciudad y nos comunica q la ciudad esta echa entera de mithril... de donde lo sacarian.... eso sera cosa suya continuando con la travesia y encontrandonos cosas imposibles en la tierra media cosa q le quita mucho ambiente acampamos una noche y el director del juego dice:
DJ- cuando llevas 6 horas aproximadamente durmiendo (a un elfo) una tropa de orcos os atacan por sorpresa....
PJ- los elfos no duermen y mucho menos 6 horas... 2 horas de meditacion y mucho es
DJ- pues tu t quedaste dormido......

Chistes de roleros


Hoy vamos a tener un día dedicado al humor en el Rol y sobre el Rol. Es bueno para relajarse, sí, pero también para ver las grandezas y flaquezas de nuestra afición.

Se trata de información antigua cuyas fuentes ya no puedo garantizar. Lo siento.

Fuente:

http://www4.uji.es/~al020260/chistes.html

Información:

¿Que le dice un beholder a su hijo?
Ojo con los aventureros.

¿Que hace Strahd con un halfling?
Tomarse un chupito.

¿Sabes por que en el Complejo Alfa hay tantos psiquiatras?
Porque hay mucha paranoia.

Las autoridades de Night City declararon que fue muerte natural...
... es natural que te mueras de cinco tiros en la cabeza.

Pasos para morirse en el Star Wars D6:
a. Pegarse un tiro en la cabeza. (Aturdido)
b. Pegarse otro tiro en la cabeza. (Herido)
c. Preparar un detonador térmico, y darte otro tiro en la cabeza. (Incapacitado)
d. Si tienes suerte te matará el detonador.
e. Si lo anterior no funciona, ya sabes, mechero y a la hoja.

Oye, ¿como murió tu personaje?.
-No preguntes..., putas pifias en la tabla de cagar.
-Pero compréndelo, tenias un -20 por no cortarte los pelos del culo.
-Sí, iba a hacerlo pero falle y no podía intentarlo hasta pasar de nivel.
P.D.:¡¡¡EL ROLEMASTER ESTA MAL HECHO!!!

¿Sabes que es lo malo de ser un nigromante?
Que siempre te echan el muerto.

¿Que diría Conan en el Cyberpunk?
-Por Chrome.

¿Sabes por qué los Beholder tienen muchos ojos y muchos dientes?
Porque si tuvieran muchos ojos y pocos dientes serian un autobús del inserso.

Unos orcos invaden una ciudad y saquean el castillo capturando a la princesa.
La cargan a hombros y entre gritos van subiendo a una torre...
La vamos a violar...La vamos a violar...La vamos a violar...
Cuando llegan arriba la arrojan desde lo alto de la torre y se dicen entre ellos:
-Mira como viola.

En la tumba de Naggash, gran nigromante.
Murió abatido por 50 trasgos, doce beholders y tres dragones de hueso.
Moraleja: No invoques más de lo que puedes derrotar.

¿Que es más bestia que clavar 6 goblins a un árbol?
-Clavar 1 goblin a 6 árboles.

¿Sabes por que Darth Vader no tiene pelo?
Porque un casco con melena queda ridículo.

¿Sabes que hace Darth Vader en la bañera?
Chispas.

¿Sabes que fue lo último que hizo Anakin antes de convertirse en Darth Vader?
Ponerse las pilas.

AD&D

* Quien a buen gigante se arrima buen martillazo le destripa.
* Aunque el kobold se vista de dragón, kobold queda.
* En Sigil, demonios mil.
* Tirar bolas de fuego sobre quemado.
* Meterse en dungeons de once niveles.
* No dejes para mañana el orco que puedes matar hoy.
* Hasta el 40 de mayo no te quites la cota de malla.
* Cuando el dungeon suena es que monstruos lleva.
* A varita regalada no le mires las cargas.
* Yo, como Juan Kobold, yo lo mato y yo me llevo los PE.
* A grandes males, una vorpal +3.
* No por mucho madrugar, pasas de nivel más temprano.
* Buscarle 9 ojos al Beholder.
* Tanto va el guerrero a Bajomontaña que al final se muere.
* El enano al igual que el burro cuanto más fuerte más cazurro.
* Destripa y vencerás.
* No solo a espadazos muere el guerrero.
* En el cofre pequeño estan los anillos de protección.
* Cria halflings y se te comerán.
* En dungeon cerrado no entran aventureros.
* A palabras de hechicero, concha antimagia.
* Quien mal anda, tiene destreza 5.
* Cria elfos y te darán por culo.
* La avaricia rompe el saco contenedor.
* A cada orco le llega su enano.
* Donde menos se piensa, hay un enano.
* Quien roba a mi ladrón, me lo voy a cargar.
* Más vale esquivar que gastar una poción de curación.
* A las hachas me remito.
* Vapuleo ergo sum.
* Donde Elminster perdió el gorro.

KULT

* Más vale fusil en mano que cabeza volando.
* Más vale Lictor conocido que Nefarita por conocer.
* Todos los caminos llevan a Metropolis.

LA LLAMADA DE CTHULHU

* No por mucho sacrificar se invoca más temprano.
* El Guardián los cria y ellos se mueren.
* Mal profundo nunca muere.
* Quien mucho invoca se vuelve loco.

MAGO

* Más vale Areté que Fuerzas.

VAMPIRO

* Chupa bien y no mires a quién.
* Dime con quién andas y te diré de que clan eres.
* Ser más viejo que un Matusalén.
* Cria vampiros y te sacarán la sangre.
* En casa del vampiro colmillos de palo.

ROLEMASTER

* No hay tabla que mil páginas dure.
* La paciencia es la madre del master.

STAR WARS

* Haz la astrogración despacio que tengo prisa.

miércoles, 26 de mayo de 2010

Consejos básicos para hacer una buena partida de Rol


Este es un viejo artículo que redacté para un fanzine hace cinco años. Disculpad el lenguaje en ocasiones grosero: Se trataba de un grupo donde había este tipo de confianzas.

Lo cuelgo porque, a pesar de todo, le tengo cariño. Para qué nos vamos a engañar. Pero también porque creo que puede ofrecer información útil.

Información:

Consejos básicos para hacer una buena partida de Rol:

Hay mucho friki rolero suelto que nunca se anima a montar una partida de rol como Director de Juego... porque no tiene pajolera idea de cómo hacerlo. Tienen experiencia de rolero, saben qué les gusta jugar y cómo interpretar, incluso muchas buenas ideas buyendo en su coco, pero no quieren cagarla delante de los amigos y quedar en ridículo, así que siempre se quedan plantados como un mojón de carretera.

Pues bien: Aquí van algunos consejos sacados de la propia experiencia que siempre me han dado buen resultado cuando los he ejercitado y, además y por si no fuese bastante, reconozco que siempre me ha ido mal cuando no los he puesto en práctica, así que algo tienen que tener. Vamos a ellos:

-Antes de nada, saber que se está contando una historia: Esto es como una novela o una peli, no una Gimkana barriobajera donde disfrutas perversamente viendo a tus vecinos resbalar obscenamente por un palo de madera untado de aceite de oliva para coger un raquítico jamón. Vamos, que nada de basar tu partida en joder a los jugadores y tratarlos como basura. Se trata de que los jugadores cumplan una misión, un objetivo, que no sea fácil y que además resulte emocionante. Así de simple. Como en las pelis que te gusta ir a ver al cine a ti pero no a tu novia, ¿o no es así?

-Prepara una partida que a ti mismo te gustaría jugar. Porque sino te vas a aburrir como una puta ostra, y si tú no te diviertes tus jugadores tampoco lo harán. Aquí todo se pega menos lo bonito. Tienes que montar una partida que te emocione tanto o más que a tus jugadores. Y si no se te ocurre nada así... ¡piensa en pelis o libros que te hayan gustado mucho, y plagia lo que quieras! Cambias los nombres, un par de detallitos, y tus pjs nunca sabrán que la rabiosa carga de primitivos caníbales la has sacado de "Amanecer Zulú".

-¡Prepararla con tiempo! Porque así te evitas improvisaciones incoherentes, cagadas argumentales y pajas mentales. Así que a trabajar, perezoso, y deja de calentar el sillón regodeándote en tu miseria existencialista: Hay un grupo de amigos roleros que cuenta contigo. Y como tienes tiempo, lo que hoy no se te ocurra se te ocurrirá mañana. Pero también mañana se curra delante de la mesa: que si la musa de la inspiración viene, que te pille trabajando.

-Cuida los detalles. Por ejemplo, prepara elaboradas descripciones, tan elaboradas como sea preciso hasta que tengan personalidad: Si describes una casa, un salón de bar o a un jefe del crímen significa que te lo tomas en serio, y si tú lo haces tus jugadores también lo harán. Eso hará que los jugadores se metan en la partida. Entonces empezarán a saborear la magia del rol.

-Marca tiempos en la partida. O lo que es lo mismo: Un tiempo para hablar, un tiempo para negociar, un tiempo para partirle la cara a los malos... y que haya variedad. Ni mucho de lo que gusta, ni mucho de lo que no gusta, que si no te hartas o te aburres.

-Debes cortar a tiempo. Nada gusta más a los jugadores (aunque ninguno te lo dirá) que quedarse con la miel en los labios de la expectación. Al terminar una sesión hazlo en un punto por el que los PJs ansíen continuar: Como antes de abrir una misteriosa puerta, o de inspeccionar la chuchería brillante que han cogido del rey brujo, y así, para mantener la tensión viva. Pero no lo hagas siempre antes del momento emocionante o tus jugadores te cogerán el truco... y también un poquito de asco. No te vuelvas predecible. Pensándolo bien, en general es un buen consejo no ser predecible e innovar, sorprender... pero ese ya no es un consejo básico: Ese pertenece al Curso Avanzado, el de pago. ¿Qué creías? Si hay Academias de Universidad u Oposiciones, también de esto, que es mucho más importante e interesante. Además, ¡que de algo hay que vivir, hombre!

martes, 25 de mayo de 2010

"Homo Ludens" Por Arturo Pérez-Reverte


Un clásico. Lo cuelgo porque es bueno tener presente siempre estas cosas.

Información:

"Homo Ludens"

(Este articulo apareció en El Semanal el 26 de Junio de 1994.)

Por Arturo Pérez-Reverte

Era de esperar. Tras la atrocidad de esas malas bestias que confundieron los límites de la realidad con los de su siniestra psicopatía, todos los demagogos profesionales de este país se han apresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Así que no estaría de más colocar las cosas en su sitio, porque aquí hay demasiado sociólogo barato y demasiados bocazas largando a humo de pajas. Un asunto es que dos cerdos con navaja acuchillen a un pobre hombre creyéndose héroes de un juego imaginario donde confunden realidad y ficción, y otro muy distinto que los juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, como sugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacen tantos aspavientos y proponen soluciones tan drásticas que uno no tiene más remedio que preguntarse si, como los fanáticos conversos de la última media hora, no tendrán ellos también roles que hacerse perdonar.

Vaya por delante -uno conoce a sus clásicos- que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apañado iba metiéndome en este jardín, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procura estar al corriente, más que nada para saber después de lo que habla. Por eso sé que existe gran variedad; desde los de acción a los de inteligencia, desde los infantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y la ciencia-ficción como Dune, El señor de los anillos, Feudal y otros. Los hay violentos, en efecto. Pero ni todos son violentos ni todos incorporan extremos que vayan más allá de los textos literarios o históricos en que se basan, como cuando incluyen batallas o duelos. Otros, con búsqueda de tesoros, investigaciones o aventuras, son pacíficos e inofensivos. Pero, de creer a quienes, incluso, han pedido al ministerio de Cultura que tome cartas en el asunto -lo que ya es el colmo de la gilipollez-, uno creería que los juegos de rol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillero de psicópatas.

Y a ver si nos aclaramos. Porque además de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homo ludens. En ese ámbito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos, conscientemente o no, desde que somos niños. El juego de rol como tal, avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, donde la inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, son fundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educan y permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas u oprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rol proporciona a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecida a la felicidad.

Conozco a un grupo de jóvenes liberales, inteligentes, que practica un divertido juego de rol en Cataluña llamado las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, y que cada mes publica un boletín con los datos históricos reales o ficticios, los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red de auténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento y sentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en un alarde amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio centenar de estudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegos en la olla común de los nazis y los psicópatas me parece una ligereza, una atrocidad y una injusticia.

Naturalmente, no todos los juegos de rol son iguales. Del mismo modo que un científico loco a sueldo de un salvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virus del SIDA para eliminar negros y maricones, un juego de rol planeado por mentes enfermas o por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de la aurora. Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los científicos están locos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos sus jugadores son psicópatas en potencia. Cada uno proyecta lo que es en lo que hace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el mal no es imputable al hecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lo pervierte.

Además, hay por ahí mucha más gente jugando a rol de la que pensamos. Sin ir más lejos, hace nada, un reciente ministro de Hacienda con patente de corso inventó un bonito juego de rol titulado: El enanito del bosque en el país del pelotazo, y algunos se lo tomaron tan en serio que aún respiramos por el agujero de las puñaladas. Con ese jueguecito sí que habría alucinado Tolkien. En colores.

lunes, 24 de mayo de 2010

¿Que son los Juegos de Rol?


Os traigo una serie de artículos rescatados de mi archivo personal. Sus fuentes, por desgracia, en la mayoría de los casos han desaparecido. Una pena.

Fuente:

http://foro.zoomby.cl/index.php?showtopic=850

Información:

Mensaje colgado por: Skugga Ät Oneiros - post Oct 12 2003, 03:22 AM

¿Que son los Juegos de Rol?

Un juego de rol es ante todo un juego, no nos llamemos a engaño. Sin embargo tampoco es uno de estos clásicos juegos de sobremesa a los que estamos acostumbrados como el parchís, la oca, el monopoly u otros tantos en los que usando unas reglas fijas se busca alcanzar una meta (ya sea llegar el primero a una casilla o hacerse con el monopolio de una zona); un juego de rol es, como su mismo nombre indica, un juego de interpretación.

La finalidad de un juego de rol es divertirse siendo partícipe de un relato, de una aventura ficticia.

Así pues en un juego de rol no hay ganadores ni perdedores; si te has divertido has ganado, así de simple. Un juego de rol se basa en interpretar personalidades distintas de la tuya propia, partiendo en barco en pos del tesoro de Barbanegra o defendiendo la tierra de invasiones alienígenas. Hay cientos de historias que contar y miles de personajes que interpretar tan solo necesitarás imaginación y amigos.

Tras esta breve introducción comenzaremos a explicar más detalladamente en qué consiste una partida de rol.

Para jugar al rol se requieren al menos dos personas, en teoría no hay un límite máximo de personas que puedan jugar en una misma partida sin embargo si hay demasiada gente es dificil para el director de juego atender a todos los jugadores y puede ralentizarse bastante la partida. Un numero apropiado para mayoría de las partidas oscila entre 4-7 jugadores (por supuesto esto puede variar dependiendo de multiples factores).

Realmente no hay una edad mínima para jugar al rol como proclaman algunos, sin embargo como tantas otras cosas no se pueden hacer bien hasta que no se alcanza cierta madurez mental. Para jugar al rol es necesario tener ante todo sentido comun, otras cosas como capacidad de abstracción y facilidad de palabra tambien son altamente recomendables.


Podemos dividir a los integrantes de una partida de rol en dos tipos diferenciados: El Director de Juego y los jugadores propiamente dichos.

El Director de Juego: También es un jugador puesto que participa en la partida, sin embargo lo hace de forma más dedicada que el resto puesto que es quien define los parámetros sobre los que se va a jugar y determina la resolución de las acciones de los jugadores.

La tarea del DJ es fundamental para llevar a cabo una partida de rol puesto que ha de describir a los jugadores todo aquello que puedan encontrar según avanza la historia así como interpretar a todos los personajes que habitan en el mundo de juego e interactuar con los jugadores.

Se suele decir que el DJ es el que trabaja para que los jugadores se diviertan, sin embargo dirigir una partida es una tarea tan gratificante como pueda ser jugarla.

Los Jugadores: Son todos los que interpretan un único papel en la partida (aunque en casos excepcionales pueden interpretar más), determinando las acciones y personalidad de un único personaje. La ventaja de interpretar tan solo un personaje a la vez es que puedes dedicarle más tiempo y dotar al personaje de una personalidad más creible. Puede parecer que los jugadores tienen un peso mucho menor en cuanto al desarrollo de una partida de rol frente al Director de Juego, sin embargo esto no es cierto, puesto que los jugadores pueden alterar facilmente el transcurso de la historia con sus acciones, de hecho son ellos los autenticos artifices de la historia pues convierten en una emocionante aventura lo que tan solo eran unas cuantas palabras en un papel.


Ambientación y Temática

La ambientación es el entorno en el que se desarrolla la partida, el mundo de juego podriamos decir. Las ambientaciones y temáticas pueden ser combinadas libremente, de modo que no es imposible encontrar un juego que combina una ambientación Futurista con Aventuras Fantásticas.

Algunas ambientaciones que puedes encontrar son:

Fantasía: Los jugadores habitan en un mundo medieval fantástico rodeados de elfos, duendes, caballeros, dragones y hadas entre otras muchas cosas. La mayoría de estas ambientaciones generalmente han sido extrapoladas de la literatura fantástica. (Ej. Señor de los Anillos, Stormbringer, Runequest, D&D).


Histórica: Se desarrolla en una situación histórica real como pudiera ser el la caida del Imperio Romano o la Italia Renacentista, a menudo se incluye parte de la mitología y creencias de dicha cultura aportando así algo más de lo estrictamente real. (Ej. Oraculo, Aquelarre, Ars Magica).


Actual: Las partidas transcurren en un mundo muy parecido al nuestro, con los mismos avances tecnológicos y la misma historia general, sin embargo no es exactamente igual y variará respecto a su temática. (Ej. Phenomena, Mutantes en la Sombra, Mundo de Tinieblas).


Futurista: Nos emplaza en un mundo futuro con grandes avances tecnológicos donde cualquier cosa puede es posible. Aquí hay una amplia variedad de tiempo en el que jugar, desde un futuro cercano donde el mayor avance es la cibernética a uno lejano donde los viajes interestelares están a la orden del día. (Ej. Ciberpunk, EXO, Star Wars).

Las distintas ambientaciones se combinan con una temática determinada para definir el ambiente de juego:

Aventuras: Es la temática más clasica, en ella los jugadores se veran implicados en épicas aventuras enfrentandose a terribles villanos. (Ej. D&D, 7º Mar).


Terror y Misterio: Asesinatos, fantasmas y seres de ultratumba acechan en la oscuridad. Los personajes habrán de resolver algun misterio y evitar caer engarras de los seres de lanoche. Tambien se incluyen aquí juegos en los que los mismos jugadores son seres sobrenaturales. (La Llamada de Chtulhu, Kult, Vampiro, Wraith).


Humor: Si los juegos son para divertir estos lo son más que ninguno, durante las partidas pueden sucederse gags humorísticos cuya finalidad no es otra que divertir a los jugadores. (Ej. Fanhunter, Paranoia, Interlac).

Libros de Reglas

Hay una gran variedad de juegos de rol en el mercado. Para comenzar a jugar a cualquiera de estos juegos necesitarás el reglamento o libro básico. En él encontrarás una descripción de la ambientación y temática del juego así como una explicación del sistema de juego, las reglas que se aplicarán para determinar si tienen exito o no las acciones de los personajes jugadores (PJs).

La mayoría de los juegos tienen otros muchos libros llamados suplementos que cubren partes de la ambientación que el reglamento no explicaba bien por falta de espacio, aunque no son imprescindibles son una buena ayuda para definir con más detalle el entorno de los personajes.


Accesorios

Como supondrás se usan más cosas para jugar al rol aparte del libro básico como pueden ser los dados, las fichas, unos lápices, etc..

Fichas: Son unas hojas de papel donde están indicadas las características de cada personaje, sus habilidades, el equipo del que disponen y a menudo incluso un dibujo del mismo. Han de ser rellenadas a lapiz puesto que los valores que contienen irán cambiando según se juega.

Dados: En los juegos de rol se usan otros dados aparte de los clásicos dados de seis caras (d6), así pues puedes encontrar dado poliedricos de distinto número de caras (4, 6, 8, 10, 12, 20), el uso de unos u otros vendrá determinado por las reglas que esteis usando.


Papel y Lapiz: son algo básico para escribir notas, dibujar mapas, llevar la cuenta del equipo o el tesoro que encuentras por el camino, etc..

Figuras: Hay quien hace uso de figuras para representar a los PJs y a los PNJs (Personajes No Jugadores). Esto resulta util cuando se está comenzando puesto que evita discusiones sobre la situación espacial de los personajes sin embargo una vez se adquiere experiencia se abandona esta práctica para una mayor comodidad.


Otros Accesorios: Al contrario de lo que difunden ciertas revistas sensacionalistas los roleros no realizan sacrificios rituales a deidades demoníacas, de modo que ya te puedes ir olvidando de las túnicas negras los cuchillos rituales y toda esa parafernalia.

Lo que si es cierto que muchos roleros hacen es caracterizarse un poco para dar más color a la partida, así pueden ponerse parches durante una partida de piratas o una barba postiza para representar la apariencia de su personaje.

Del mismo modo, también el DJ hace uso de otros accesorios para mejorar la ambientación de la partida, como musica de fondo o dibujos de los personajes y los lugares que encuentran los jugadores, incluso viejos pergaminos pueden hacerse para dar más calidad a la partida.

Una vez que dispongais de todo lo necesario ya podeis proceder a jugar una partida y disfrutar del apasionante mundo de los Juegos de Rol..



Tipos de Juegos de Rol


Contrariamente a la realidad, hay personas que creen que existe un único 'Juego de Rol' y no que sea un tipo de juegos que engloba una gran variedad de juegos completamente distintos.

Si bien todos estos juegos parten una misma premisa, que es la intepretación, el modo de jugar puede diferir bastante como veremos a continuación.

Incluso muchos jugadores se limitan a un tipo genérico de juego de rol por desconocimiento de otros modos de jugar. A continuación veremos cuales son estos modos de juego:


Rol de Mesa

Se llama así a los juegos de rol genéricos (los de toda la vida), que se juegan sentados alrededor de una mesa. Este tipo de juego podemos dividirlo a su vez en dos ateniendonos al uso o no de dados. Los juegos que hacen uso de dados para incluir aleatoriedad a las partidas son los más comunes que podemos encontrar, sin embargo hay otros en los que se usan otros sistemas distintos de los dados como puede ser el uso de monedas (cara o cruz), cartas (baraja francesa, española o especial), o incluso en los que se prescinde de esta ayuda, son los llamados 'diceless' (sin dados), en los que prima la narratividad y la imaginación de los jugadores. Este último modo de juego requiere una mayor confianza entre Jugadores y Director de Juego, sin embargo tambien fomenta aún más la imaginación.. son los juegos Narrativos (no confundir con los engañosos títulos de White Wolf) en los que la historia tiene un peso mayor que cualquier otra cosa y el director puede permitirse prácticamente cualquier licencia que desee sin que los jugadores puedan obligarle a atenerse a un sistema reglamentado.. podríamos decir que es el rol en su estado puro.


Rol en Vivo

Como es ya del conocimiento público, uno de los modos de jugar al rol es en vivo, para lo cual la gente se disfraza y sale a las calles para interpretar. En las partidas en vivo se pueden usar cualquier sistema para comprobar el éxito de las habilidades, ya sea usando dados, cartas, retos de piedra-papel-tijera, o lo que sea..

También en esta modalidad podemos hacer varias distinciones según el tipo de partida o el lugar en que se juegue, así tenemos distintas denominaciones como 'Freeform' que se refiere a una partida de rol en vivo cualquiera (este término hace mención al sistema de interpretación improvisada como la del teatro callejero); se usa el término 'Pubcrawl' para partidas que se desarrollan exclusivamente en bares, pubs y similares transcurriendo generalmente la historia a la vez en todos ellos o pasando de uno a otro; y por último las partidas de 'Asesinato' (Murder) que toman este nombre del planteamiento inicial de la historia, ha muerto alguien y hay que encontrar al asesino, estas últimas se realizan en lugares cerrados.

Hay muchos otros juegos que a menudo son confundidos con juegos de rol por los desconocedores, incluyo aquí un listado de los mismos.


Juegos de Cartas: El más destacado de ellos es 'Magic: The Gathering', simplemente son juegos de cartas, sin embargo al poder adquirirse estas barajas en los mismos lugares donde se venden juegos de rol y el 'boom' que tuvieron hace relativamente poco ha hecho que la gente las relacione erróneamente con los juegos de rol cuando de hecho ha sido uno de los principales competidores en el mercado que ha tenido el rol a finales de los 90.


Juegos de Tablero: Tales como el HeroQuest, BloodBowl y similares. En estos juegos se emplean miniaturas que con frecuencia se usan en los juegos de rol para representar a los personajes, el hecho de que se jueguens alrededor de una mesa y tirando dados ha provocado que muchas personas piensen erroneamente que son juegos de rol.


Wargames: Estos 'juegos de guerra' tambien han sido confundidos a menudo con los juegos de rol por las mismas razones que los juegos de tablero y porque comparten temáticas con algunos juegos (existiendo incluso versiones de rol de algunos Wargames como por ejemplo Warhammer).


Paint Ball: Mucha gente piensa que irse al campo a pegarse tiros con pistolas de pintura es jugar al rol, sin embargo estos 'juegos de guerra en vivo' poco o nada tienen que ver con los juegos de rol.