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26 DE DICIEMBRE DE 2010
Villa y Corte (2ª Ed.): Propósito de Año Nuevo
Varios años son mucho tiempo, ¿verdad?
Pues sí, para que negarlo. Así que como propósito de año nuevo, creo que va siendo hora de presentar mi proyecto en público, de comenzar su andadura, de liarse la manta a la cabeza y de que salga el sol por Antequera.
Antes de nada creo que hay que hacer un poco de historia. En un principio el proyecto se denominaba "Capa y Espada", lo cual creo que dice mucho de por donde van los tiros (de arcabuz, en este caso). No creo que nadie se sorprenda si digo que soy un gran aficionado al mundo, histórico y lúdico, del siglo XVII -los papeles de cierto alferez que están a punto de llegar a su cuarto volumen lo dicen todo, la verdad-, fiel seguidor de un capitán que no lo es, ávido lector de las andanzas ilustradas de El Escorpión, un enamorado del Madrid de los Austrias, atento observador de la obra de Velázquez, Murillo o Ribera, cuidadoso espectador de las comedias de Lope, Tirso o Calderón, entusiasta de las variaciones Goldberg con clavicordio, vecino de Cyrano (con quien nunca me atreví a subir al balcón de Roxanne) y amigo de Don Juan (con quien a los palacios subí y a las chabolas bajé), capaz en resumen de poner una pica en Flandes llevando en la mochila algunos imprescindibles del mundo del rol (El Capitán Alatriste, Villa y Corte, Flashing Blades, Los Mosqueteros...).
Y dicho proyecto nació porque los que como yo son aficionados a interpretar valentones, soldados de los tercios, inquisidores, esgrimistas o tapadas por las calles de la Villa y Corte, hace muchos años que, por desgracia, están desamparados, pues Alatriste duerme el sueño de los justos en Devir y Aquelarre había vuelto a ser un juego demoníaco y, sobre todo, medieval. Y siempre me pareció que éramos muchos los que deseábamos volver a pasear por el mentidero de San Felipe, a galantear monjas en las Descalzas Reales o batirnos por un si o por un no en la Puerta de la Vega. Y de ese deseo, de ese sueño, nació precisamenteCapa y Espada, un juego de rol que pretendía seguir la estela de los que abrieron camino antes y alcanzar lugares nunca antes pisados por un juego de rol español. Mucho lío, ¿verdad?
Pero claro, antes de sentarme a escribir (y sobre todo a investigar) aquel proyecto, debía tener claro algunos fundamentos, no siendo el menor de ellos el sistema: recuerdo que hablé con Manu de NSR en unas Tierras de Nadie comentándole mis ideas y pidiéndole permiso para utilizar el sistema Gauss de sLAng y Eyes Only(creo que es muy válido como sistema de recreación realista del combate); también le comenté a Lindelion, al Conde Jayán, a Tadevs y al propio Ricard Ibáñez ese proyecto que tenía en mente, y todos ellos, he de reconocerlo, me animaron a continuar para delante; le di una y mil veces vueltas en mi cabeza a si utilizar una recreación completamente histórica o si mezclar alta fantasía con historia (algo así como 7º Mar pero en la Europa del XVII y mucho más salvaje). Finalmente, con el fanzine de Los Papeles del Alférez Balboa prácticamente terminado, decidí finiquitar el asunto y volví a darle vueltas al asunto. Y casi sin darme cuenta, advertí que la respuesta a por donde debía conducir mi juego soñado había estado delante de mí todo este tiempo. Como pude ser tan cenutrio de no darme cuenta antes...
El nuevo manual de Aquelarre estará dentro de poco en las estanterías roleras de toda España y son muchos los seguidores que tiene el juego. Y en esta última edición se apostó claramente por un manual medieval desde el prólogo al epílogo, descartando para "futuros suplementos" la ambientación del siglo XVII. Pero estos últimos días me han llevado a preguntarme: ¿y por qué no recuperar esa época ya? Está ahí, mezcla la historia y la fantasía a partes iguales, me conozco el sistema al dedillo, cuenta ya con bastantes seguidores (sin contar el creciente interés que despierta ese tipo de ambientación entre gente que no ha jugado nunca a Aquelarre). Sólo tengo que ponerme a investigar y a escribir. Pero es que además Villa y Corte (o al menos, la edición de Villa y Corte que queremos escribir) nace con un par de aspiraciones que estamos seguros de alcanzar y que lo diferenciarán del juego madre medieval, que son:
El nuevo manual de Aquelarre estará dentro de poco en las estanterías roleras de toda España y son muchos los seguidores que tiene el juego. Y en esta última edición se apostó claramente por un manual medieval desde el prólogo al epílogo, descartando para "futuros suplementos" la ambientación del siglo XVII. Pero estos últimos días me han llevado a preguntarme: ¿y por qué no recuperar esa época ya? Está ahí, mezcla la historia y la fantasía a partes iguales, me conozco el sistema al dedillo, cuenta ya con bastantes seguidores (sin contar el creciente interés que despierta ese tipo de ambientación entre gente que no ha jugado nunca a Aquelarre). Sólo tengo que ponerme a investigar y a escribir. Pero es que además Villa y Corte (o al menos, la edición de Villa y Corte que queremos escribir) nace con un par de aspiraciones que estamos seguros de alcanzar y que lo diferenciarán del juego madre medieval, que son:
- Simulación Histórica: Queremos que Villa y Corte (2ª ed) sea un juego de rol, pero que también nos permita llevar a cabo un ejercicio de simulación histórica, amoldando el sistema y el manual de juego de manera rigurosa al conocimiento histórico que tenemos de la época del Siglo de Oro (sin olvidarnos, eso sí, que estamos hablando en todo momento de un juego). Para ello ofreceremos un sistema de reglas humanista y realista, sin artificios ni heroismos, un sistema que se amolde a la cruda realidad del XVII, a sus conocimientos médicos, a sus oficios, a sus aspiraciones y motivaciones, añadiendo o modificando cuando sea necesario las reglas originales de Aquelarre en determinados puntos, buscando un mayor acercamiento a la brutal realidad del XVII. Pero también queremos un manual que demuestre que, además de jugar una partida de una tarde, posee la capacidad suficiente para encarar una campaña, una sucesión de aventuras con los personajes como nexo de unión: experiencia entre partidas detalladas, listas de oficios y profesiones, el devenir del tiempo y sus efectos en los personajes, etc. Un juego en el que podamos comenzar siendo un pobre y hambriento pícaro y acabar, años después, gordos y envejecidos escribiendo nuestras memorias en un monasterio, recordando los azares del destino y de la vida...
- Estilo Sandbox: Para los que no lo sepan (que no creo que queden muchos), el estilo de juego sandbox es un estilo libre en el que los personajes tienen ante sí todo un mundo para explorar sin más cortapisas que sus propias decisiones y donde el Director de Juego le concede una gran libertad para que desarrollen sus personajes hacia el lugar que más deseen. Es un concepto procedente del mundo de los videojuegos (Grand Theft Auto, The Elder Scrolls o Fallout son unos buenos ejemplos) que se está utilizando cada vez más en los juegos de rol. Para conseguirlo, además de proporcionar las ayudas y consejos necesarios, se ha concebido esta edición de Villa y Corte como un juego con dos partes claramente diferenciadas: la primera será la parte clásica que todos conocemos, las reglas de toda la vida; y la segunda será una exhaustiva descripción del Madrid del XVII que permita a los personajes andar por sus calles, visitar sus tiendas, pasear por el Prado, acudir a sus romerias y, naturalmente, vivir sus aventuras. De igual manera que se ha hecho con algunos suplementos de rol (me viene a la mente, por ejemplo, Minas Tirith para El Señor de los Anillos,La Isla de los Grifos para RuneQuest o el mastodóntico Ptolus de Monte Cook para el sistema D20), Villa y Corte (2ª Ed.) tendrá una pormenorizada descripción de la Villa y Corte de Madrid para que un grupo de juego esté disfrutando años (en tiempo real y en tiempo de juego), pues hay el suficiente conocimiento del Madrid de la época como para permitirlo.
Como podeis ver, aquel proyecto que comenzó llamándose Capa y Espada, se ha transformado en algo muy ambicioso, no lo puedo negar, que hasta el momento sólo conocían algunos amigos (y creo que muy pocos lo conocían con la extensión como la que he detallado aquí). Todavía nos queda mucho trayecto antes de decidir si será un manual de juego propio o un suplemento para Aquelarre. Tampoco os podría decir cómo y cuándo se publicará (ni siquiera si llegará a hacerse, si somos del todo sinceros), pero creo que eso, en estos momentos, es algo irrelevante. Lo importante ahora es proyectar la casa, fraguar el cemento y levantar los andamios, que ya habrá tiempo más adelante para elegir las puertas, comprar los muebles y contratar el teléfono. Eso sí, Ricard ha dado su bendición y a los compañeros de NSR les ha gustado mucho la idea, que creo que es un estupendo comienzo.
Mi intención, por el momento, es iniciar la escritura del manual (sin olvidarme de cierta campaña deAquelarre que los mecenas ya conocen) y tener dentro de poco una versión simplificada del sistema de reglas que queremos usar para que, como hicimos con Aquelarre, insignes colaboradores y conocedores de la época (algunos de los cuales ya están al tanto de lo que se les viene encima) puedan jugarlo o simplemente leerlo y así nos hagan el enorme favor de decirnos que falla o que consideran un acierto si lo estiman conveniente.
Os mantendré informados hasta entonces de como va creciendo el niño y espero que el regalo de hace unos días os sirva como aperitivo ante lo que está por venir (además de como garantía por nuestra parte de que no estamos dispuestos a hacer un refrito del libro anterior, si no una verdadera y completa nueva edición). Así que como diría mi sevillano primo el Conde Jayán:
"Genuflexión y tres vueltas de sombrero"...
Es una noticia fantástica tanto para aquelarreros como para alatristeros: la época, con la excepción de los Papeles, se había quedado huérfana en el panorama rolero nacional. Y eso de "estilo caja de arena" hace que a uno se le quede la misma cara que a Homer cuando ve una rosquilla ;)
Mas sólo queda daros un empujón que os ayude a recorrer el largo camino que sin duda habrá por delante.
Ánimo y al toro.
Don Nuño de Bracamonte y Gamboa.
http://fudgefeldkirch.blogspot.com/
Es en realidad un "juego Hacendado", de ambientación algo más añeja y teñida de fantasía que esta "Villa y Corte" que hoy nos refiere, y puede que algo más modesta en su alcance. Sin embargo si le agradare a vuestra merced, me daba yo por contento.
Otra cosa es la palabreja en sí, que viene del entorno de la programación y del videojuego, pero en cuanto al tipo de partida nada. De hecho de la primera partida de Rol de esas características en la que participé hace ya harto tiempo. Para mí es un estilo que siempre ha constituido una especie de ideal rolero...
- Para Luis Miguez: El estilo de juego sandbox efectivamente no procede en ultima instancia de los videojuegos (pongo el ejemplo de La Isla de los Grifos que tiene unos 25 años), pero los videojuegos además de ponerle un nombre ("sandbox" en vez de juego libre) lo han catapultado a la fama, como hacen con cada una de las cosas que "cogen prestadas" del rol y utilizan. Cuidado, que no me quejo y lo uso con conocimiento de causa, porque sé que es más sencillo de explicar con ese término que con otros.
Os dejo por aqui este enlace por si pueda serviros de guía para tal empresa:
http://www.arquimatica.com/MadridXVII/texeira.htm
Para lo que querais ya sabeis, en la bayuca estamos.
Un saludo ^^
Desearos toda la suerte con el proyecto. Por mi parte estaré más que atento, pues me interesa mucho, y ya se me está haciendo la boca agua :D
Que lo dicho, ánimo. Uno que ya lo está esperando (me vas a ahorrar la conversión que empecé hace unos días. Ja ja ja ja ja ja).
Una duda que me queda es... ¿cómo vais a tratar la mitología? ¿Va a haber alguna evolución de la descrita en el Aquelarre normal, o vamos a tener que conformarnos con el clásico enfrentamiento entre cielo e infierno?
¡Un saludete!
Está muy bien que haya material sobre Madrid, villa y corte, pero hay un montón de información muy asequible para ella. En cambio, hay otras ciudades importantes de las que sería interesante saber más. Por ejemplo:
-Sevilla: puerto americano, paso obligado de toda nave con ese destino u origen.
-Barcelona: el puerto mediterráneo más importante
Son ejemplos de ciudades grandes (en las que hay cabida para muchas sesiones) y que tienen mar que no tiene nuestra villa. Y no olvidemos que la navegación es toda una faceta de esta época (tan grande que ha dado pie a juegos exclusivos en esta ambientación), así que estaría bien ir poniendo un pie en el terreno.
Si veis que la cosa va bien (risa histérica), sería un detalle poner alguna otra pequeña villa, ciudad pequeña o pueblo grande como ejemplo de otros escenarios semejantes (tamaño San vicente de la barquera o Plasencia o algo así), porque siempre se acaba viajando.
Si buscais jugadores de pruebas hacedlo saber, que algunos "trabajaríamos" gratis ;o)
Terron