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sábado 5 de septiembre de 2009
Diario de Diseño: El concepto de sandbox o juego libre
Publicado por Roberto D.G.
Sandbox, traducido literalmente "caja de arena" es la palabra que se usa en el desarrollo de videojuegos para describir aquellos que ofrecen al jugador un entorno libre que explorar, sin pautas predefinidas ni tramas obligatorias que seguir. Assassin' Creed o la saga Grand Theft Auto son ejemplos que se suelen poner, aunque en mi opinión The Elder Scrolls (con títulos como Daggerfall, Morrowind u Oblivion) es más representativa de este estilo de diseño.
Aplicado a los juegos de rol, una ambientación "sandbox" sería aquella que no encarrile a los jugadores en una dirección y no tenga metatramas restrictivas que condicionen el tipo de relación que van a tener con el mundo. En definitiva, se trata de aquellas que fomentan el juego no lineal, frente a las que esperan unas reacciones determinadas de los personajes.
Se puede argumentar que en el rol la libertad es absoluta -es el grupo el que tiene la última palabra sobre que búsquedas emprender y cuales ignorar, dónde ir y a quién ver- pero eso por desgracia es sólo teoría. Al margen de que haya masters direccionistas, todos conocemos ejemplos de juegos que parecen estar pensados para ser jugados en un "circuito cerrado", de una manera concreta.
A la hora de escribir un mundo nuevo el autor siempre tiene dudas directamente relacionadas con todo lo anterior: ¿Qué está ocurriendo en su universo? ¿Cómo afectará a los personajes? ¿Se puede eludir la "gran historia" y perseguir el propio destino? Es evidente que hay una gran diferencia entre jugar a D&D en un mundo más o menos genérico, como Greyhawk, o hacerlo en el mundo de Canción de Hielo y Fuego. Si localizamos nuestras aventuras en Star Wars, por poner otro ejemplo, sabemos con qué se puede topar nuestro grupo y en cierto sentido en eso radica su interés.
Muchos juegos indies surgen como algo radicalmente opuesto a un sandbox: la acción se localiza en un aspecto muy concreto, y se espera que los personajes ejecuten su papel dentro de un arquetipo predefinido. Esta moda de ultra- especialización quizá se deba a que muchos roleros veteranos perciben el juego libre como generalista, trillado por años de práctica y con un fondo al que ya poco puede aportársele para que sea original.
Antes de decantarnos por una u otra vertiente a la hora de desarrollar nuestro juego hay que ver los pros y los contras:
Ventajas del sandbox o juego no lineal:
Antes de decantarnos por una u otra vertiente a la hora de desarrollar nuestro juego hay que ver los pros y los contras:
Ventajas del sandbox o juego no lineal:
- Libertad: No hace falta extenderse mucho aquí porque por definición el juego no lineal permite a los jugadores encaminarse a donde quieran y gastar su tiempo en lo que les apetezca... pero incluso desde antes de empezar, les permite también elegir todo tipo de arquetipos, afiliaciones o habilidades. Cierta cohesión y lógica de grupo sigue siendo necesaria (sobre todo para facilitar al master la tarea de reunirlos a todos) pero podemos olvidarnos de ese párrafo que existe en muchos manuales y que dice "los personajes jugadores son...". No hay necesidad de pertenecer al "lado de la luz", ser investigadores de lo oculto o estar ligados a alguna organización en concreto.
- Flexibilidad: En el sandbox podemos incluir y eliminar componentes -personajes, localizaciones, objetos mágicos- de la magnitud que sean sin que afecten al desarrollo de las aventuras como lo harían si tuviesemos una metatrama funcionando. Un nuevo señor de la guerra, más poderoso que el anterior, un necromante que controlaba desde las sombras al que archimago que el grupo acaba de derrotar... lo que necesite la narración. Añadir una nueva organización de jedis oscuros en Star Wars es posible pero quizá todo el canon empiece a chirriar desde ese momento.
- Ruptura de límites: Los jugadores pueden aspirar a ser los dueños del mundo, literalmente, sin que para ello deban enfrentarse a los poderes establecidos por el hilo argumental general. Es cierto, también es posible derrocar a Palpatine al final de una larga campaña e instaurarse como Emperadores, pero no suele ser plato de gusto de todos, lo mismo que suplantar a Frodo llevando el Anillo Único.
- Impulso a la creatividad: Saber que no hay una barrera hipotética, un "techo" como personajes hará que los jugadores se planteen hasta dónde pueden llegar en sus aventuras. Es algo muy relacionado con el punto anterior. Recuerdo que en una de mis primeras partidas de la Dragonlance pregunté si cabría la posibilidad de que nos topásemos con los héroes de las crónicas en medio de su legendaria misión. El master me dijo que sí, y que hacían cosas que nosotros no podríamos ni imaginar con nuestro nivel. Puede que a algunos eso les motivase para llegar más arriba con sus personajes, pero a mí me desencantó bastante que ya hubiese un límite tan claro de lo que era un héroe, y me hizo dudar de que el master me permitiese llegar hasta allí o equipararme a Tanis y los demás, que al fin y al cabo eran los que daban sentido a la ambientación. Todos mis planes pasarían a ser "cosas que hace un secundario" y personalmente no me gustan las ambientaciones que transmiten eso.
- Menor trascendencia de tramas y personajes: El atractivo de las grandes historias es precisamente ese, que son grandes y llevadas a cabo por personajes que se salen de lo corriente. Historias en las que el destino del mundo está en juego y los acontecimientos tienen dimensiones épicas. Saber que en la ambientación está ocurriendo algo así, "larger than life" como reza la expresión en inglés, da un marco tan espectacular que es difícil plantearse prescindir de él. Lo genérico no hace saltar la misma chispa de la misma forma en algunos jugadores, que esperan participar en un universo que ya tenga su leyenda en marcha, no tener que crearla ellos.
- Aparente ausencia de objetivo principal: En el sandbox no hay un camino claro, sino muchos pequeños caminos secundarios por los que el jugador puede optar. Esto puede confundir un poco a los jugadores habituados a esquemas más direccionistas, y frustrarles si piensan que no están yendo por la trama "correcta" (aunque en realidad todas lo sean). La mejor manera de solventar este problema es tratarlo desde un enfoque realista: en cualquier mundo pasan muchas cosas pequeñas, pero sólo unas pocas "grandes historias", que suelen estar relacionadas como en una tela de araña con las primeras. Teniendo eso en cuenta no debería ser difícil que los protagonistas lleguen al lugar que queremos.
- Mayor trabajo previo en la creación de subtramas: Para el master el juego libre supone tener que proponer muchos más puntos de partida, más encrucijadas, más PNJs... el sandbox es en cierto sentido más vivo y fluido, pero supone tiempo y esfuerzo. Sobre todo si queremos que las aventuras sean de categoría épica, con profundidad, y no parezcan una colección de búsquedas genéricas, un problema habitual en los videojuegos de rol que siguen esta filosofía. Para evitar tener que trabajar hasta el infinito en las subtramas (aparte del enfoque de tela de araña mencionado anteriormente) lo mejor es descubrir qué es lo que más capta la atención de los jugadores y desarrollar a partir de ahí, reutilizando elementos, personajes, historias, que hayan "dejado atrás" si es necesario.
- Riesgo de powergaming o desestabilización de la ambientación:Por último, la flexibilidad en cuanto a los límites y la ausencia de marco general puede provocar una escalada de poder de los jugadores, intencionada o no, que sea difícil de controlar a la larga. Una cosa es ir a todas partes y hablar con cualquiera... y otra muy diferente convertirse en monarcas de una Inglaterra steampunk. Sin duda ésta es una de las ventajas de los juegos de rol, que todo sea posible, pero coincidiremos en que, por ejemplo, Canción de Hielo y Fuego es más interesante si mantenemos a los Stark y los Lannister en su puesto. Para evitar que la propia iniciativa desbocada de los jugadores devore la ambientación debemos presentarles PNJs bien definidos y situaciones complejas que no se lo pongan todo en bandeja. No se trata de cohartarles, sino de hacer el reto más real.
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