30 DE ENERO DE 2011
Sandbox: Juegos de Rol no Lineales
"La libertad, Sancho, es uno de los más preciosos dones que a los hombres dieron los cielos; con ella no pueden igualarse los tesoros que encierra la tierra ni el mar encubre; por la libertad, así como por la honra, se puede y debe aventurar la vida y, por el contrario, el cautiverio es el mayor mal que puede venir a los hombres."
Tal y como anunciamos hace unos días, andamos preparando, pasito a pasito, librito a librito, una nueva edición del suplemento Villa y Corte para Aquelarre -repetimos: aún no sabemos si será un suplemento o un manual de juego independiente; todo se verá-. En la presentación del proyecto informamos que una de las características principales del mismo será el presentar un estilo sandbox utilizando para ello toda la información histórica que podamos encontrar, y aunque son muchos los que conocen el significado del término hemos querido dedicar un post enterito (y bastante extenso, todo hay que decirlo) a describir su significado, a indicar las ventajas y desventajas de un estilo de juego que tiene muchos seguidores y algún que otro detractor, ofreciendo siempre que sea posible ejemplos lo más cercanos posibles a nuestra experiencia -y a los libros que tengo en la estantería, claro-, además de ideas para todos aquellos interesados en dirigir una aventura sandbox para sus jugadores.
Un término quizás desafortunado
El término sandbox procede del inglés y significa literalmente "caja de arena", y es el nombre que en los países anglosajones se les da a unos contenedores de plástico o madera llenos de arena para que los niños jueguen en su interior, de manera similar a como pueden jugar con la arena de una playa. De esa forma, se pretende estimular la imaginación del niño, que tiene entera libertad para amontonar, excavar o apelmazar la arena de la forma que desee.
Hace algunos años la industria de los videojuegos se apropió del término, que utilizó para etiquetar a todos aquellos juegos que presentaban un mundo abierto, una historia no lineal, en la que los participantes tenían una mayor o menor libertad para escoger el camino que más le convenía para llegar al final. Podemos citar decenas de ejemplos, pero quizás los más conocidos fueron la sagas de Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Mafia o Fallout, que ofrecían a sus jugadores la posibilidad de interactuar con un mundo completo para jugar de la manera que deseasen, sin traspasar, eso sí, los límites que la propia arquitectura del videojuego les ofrecía.
Pero aunque han sido los videojuegos los que han popularizado el término, lo cierto es que bastante años antes de que el primer juego de Grand Theft Auto, el impulsor del género -aunque no su creador-, llegara al mercado (lo hizo en 1997), los juegos de rol ya utilizaban de manera habitual este estilo de juego (por poner un ejemplo de juego de rol sandbox: La Isla de los Grifos, de RuneQuest, se publicó en España casi diez años antes, y su primera versión en inglés, Griffin Mountain, era de 1981), aunque lo cierto es que no teníamos un término tan preciso para etiquetarlos y lo habitual era denominarlos "juegos de rol abiertos" o "juegos de rol no lineales", como son conocidos todavía por muchos de los aficionados, y que nosotros utilizaremos de forma indiscriminada en este artículo.
El contenido de Griffin Island. Si, era una caja. |
Pero vamos a dejar de lado la historia del término y discutamos el concepto con el fin de discutirlo, que diría Pazos. Un juego de rol no lineal, o más bien una aventura de rol no lineal, es aquella que ofrece a los personajes un universo o mundo abierto, sin restricciones (o con las menos restricciones posibles), con el que pueden interaccionar de la forma más libre posible y cuyo guión no intenta conducir (o incluso forzar) a los personajes a tomar unas decisiones o a dirigirse a unos lugares predeterminados de antemano por el Director de Juego. Para que quede aún más claro pongamos un ejemplo de una aventura lineal y de otra no lineal basándonos en dos aventuras del mismo formato y serie del juego El Señor de los Anillos (la edición MERP que aquí publicó Joc Internacional):
Ejemplo de aventura lineal - Los Woses del Bosque Oscuro: Es la primera misión a la que se enfrentan los personajes en el libro, La Maldición de Bor Leath, y la comienzan llegando a la aldea de Bor Leath, donde se enteran que la población sufre una extraña maldición (creo que eso quedaba claro por el nombre de la aventura). Tras un par de entrevistas con los lugareños sospechan que la maldición tiene algo que ver con una vieja torre, Carn Gasadaer, y al dirigirse hacia allí tienen que enfrentarse a la peligrosa flora del bosque y a un par de trolls. Una vez en la torre, tras explorarla, terminan con un par de fantasmas y se acabó la maldición.
Como puedes ver, la historia lleva a los personajes de un punto A (la aldea) a un punto B (la torre), pasando por diversos encuentros (que pueden ser o no aleatorios; en este caso no lo eran, pero el resultado es el mismo). Aunque es habitual que los jugadores divaguen o se salgan con mayor o menor frecuencia del rumbo marcado por la aventura, la tarea del DJ es volver a reconducirlos para que puedan acaba con éxito la aventura que les presenta.
Ejemplo de aventura no lineal - Los Ladrones de Tharbad: Tras dedicar buena parte del libro a describir la ciudad de Tharbad, su gobierno y las personalidades más importantes que la pueblan, nos encontramos tres aventuras. En la primera, El Círculo de Extorsión, los personajes serán contactados por un tendero local para que les ayude a acabar con la amenaza de un grupo de extorsionadores. A continuación se le ofrece a los personajes toda la información que posee el tendero, que les permitirá, tras una investigación por diferentes comercios de la ciudad, dar con la banda en un almacén abandonado.
Al igual que en la misión anterior, los personajes comienzan en un punto A (el mercader) y terminan en un punto B (el almacén abandonado), con la diferencia de que no existe un camino establecido que una los dos puntos. Serán los propios personajes los que deban localizar, descubrir o inventar ese camino, utilizando como punto de partida la información que el tendero les ofrece. Es posible que localicen rápidamente el almacén, pero también puede costarles mucho más de lo esperado, que nunca den con el sitio o hasta que sus indagaciones alerten a la banda y decidan tenderles una emboscada. La aventura es mucho más abierta que la anterior, y por eso precisamente el libro posee una descripción tan detallada de la ciudad de Tharbad, con datos o PNJs que, en principio, no tendrán nada que ver con la aventura de los extorsionadores, pero que permiten a los jugadores dar un mayor sentido al mundo que rodea a sus personajes.
Muchos de vosotros podréis pensar que, sea del tipo que sea la aventura que estemos jugando, la mayor o menor linealidad de que disfrutemos en la misma se basará en las conductas y acciones de los personajes y en el carrete que les de el propio Director de Juego, pues cada grupo es un mundo y lo que empezó como una aventura fija y lineal termine en el quinto pino de los cerros de Úbeda, o al contrario, lo que era el summum de la libertad narrativa se convierta en la clásica aventura de sota, caballo y rey -o lo que es lo mismo, taberna, bosque y castillo-. Pero no estamos hablando de las decisiones que un determinado grupo de juego realice a lo largo de una partida, si no de como se presenta la aventura que estamos dirigiendo. Y tampoco queremos ofrecer una visión negativa de las aventuras lineales y positivas de las no lineales -me gustaría recalcar especialmente esto-, pues todas ellas tienen sus luces y sus sombras, y el estilo sandbox no podía ser menos, como veremos a continuación.
Creo que estaremos de acuerdo en que si tuviéramos que escoger la principal ventaja que nos ofrecen las aventuras no lineales, casi todos diríamos sin pensárnoslo dos veces que se trata de la libertad que este tipo de aventuras les ofrecen a los jugadores. Libertad para tomar decisiones, para acudir a uno u otro lugar, para escoger el camino que mejor nos convenga -o que pensemos que es el que mejor nos conviene-, libertad para desarrollar nuestro personaje como mejor estimemos, e incluso, en algunos casos extremos, para modificar nuestra conducta en base a nuestras preferencias, sin tener en cuenta la ética, moral o alineamiento que, en principio, habíamos escogido para nuestros personajes.
Pasaté al lado oscuro de la libertad. |
Casualmente, este tipo de comportamiento también es habitual en los videojuegos de tipo sandbox: al comenzar la partida, es habitual que un jugador se sienta abrumado por la cantidad de detalles, de PNJs, de localizaciones que tiene a su disposición, y termina visitando un lugar tras otro, sin otra idea que verlos; o saca la espada o fusil que tenga más a mano y se dispone a "investigar" si los gráficos de explosiones y de matanza son tan buenos en el videojuego como se le había dicho; o directamente abandona el videojuego al considerar que aquello no tiene ni pies ni cabeza, y luego se pone a jugar al Call of Duty.
La diferencia estriba en que, mientras en un videojuego puedes dedicarte a hacer el tonto durante una partida, para luego comenzar otra desde el principio sin mayores problemas, en los juegos de rol no es lo habitual: todo lo que los jugadores le hagan a sus personajes, queda hecho; incluso si mueren, ese personaje pasa a estar muerto en la particular "intrahistoria" del universo de juego, lo que puede traerles problemas al resto de sus compañeros. Por eso es tan delicado el inicio de una aventura de rol sandbox y lo habitual es que los Directores de Juegos veteranos en estas lides no "suelten" a los personajes en el mundo de juego como el que abre las puertas de toriles para que salga el toro; al contrario, se le entrega un pequeño dossier con unas nociones básicas de quienes son los personajes, de que se espera de ellos y cuáles son las características principales del lugar donde va a comenzar la aventura. Y además de todo ello, les da pequeñas pistas sobre donde pueden comenzar a dirigir sus pasos (por ejemplo, si le dices a un jugador que su personaje es un beórnida que acaba de llegar a Minas Tirith en busca de su hermana curandera, que venía a aprender los saberes de los Hombres del Oeste, se imaginará que debe encaminarse a algún lugar de estudio o incluso a las famosas Casas de Curación de Minas Tirith). Esa pista es el empujón inicial, la piedrecita que provoca la avalancha, pues poco a poco, conforme los personajes visiten lugares, conozcan a gente y tomen sus propias decisiones en base a lo aprendido, los jugadores demostrarán tener iniciativa propia y serán ellos los que dirigirán la historia hacia los puntos que más les interesen, sin esperar que las aventuras les lluevan del cielo.
Chicago Nocturno: un sandbox para Vampiro. |
De todas formas, haya decidido el DJ utilizar un sistema de creación de personajes más o menos cerrado, es casi requisito indispensable que todos los personajes que accedan al mundo sandbox tengan unas motivaciones, expectativas y metas muy bien definidas, que le quede perfectamente claro al jugador cómo ve su personaje el mundo que les rodea y al resto de habitantes, pues serán esas motivaciones lo que "obligue" al personaje a ponerse en marcha nada más comenzar la aventura y que ayuden al Director de Juego a preparar sus partidas en dicho mundo teniendo en cuenta esa información. Está claro, por ejemplo, que si tenemos una aventura no lineal de Ars Magica y nos hacemos un mago de la Casa Verditius cuya máxima aspiración es crear un objeto mágico que lance bolas de fuego, para conseguirlo deberá buscar una vara y algo (o mucho) de vis Creo y vis Ignem, además de estudiar las habilidades necesarias si todavía no las dominamos; con esa información, un Director de Juego podría preparar una o varias aventuras en la zona que rodea la Alianza para que el personaje tenga acceso con mayor o menor dificultad a los ingredientes que necesita. Y eso teniendo en cuenta sólo a uno de los jugadores: si los demás han creado personajes con motivaciones y metas igualmente poderosas, la aventura prácticamente se irá escribiendo sola. Eso sí, una vez conseguidas las metas -o cuando estemos a punto de alcanzarlas-, lo ideal es cambiarlas, sustituírlas o potenciarlas, para que el personaje, y por ende la aventura, no se estanque y pueda seguir fluyendo. En el ejemplo anterior, si el mago de Verditius ha conseguido fabricar su varita lanzadora de bolas de fuego quizás ahora aspire a algo mucho mayor, o puede ser que la vis recogida ya tuviera un dueño -lo supiera el personaje o no-, o simplemente se ha extendido la noticia dentro de la Orden de Hermes de la existencia de dicha vara y sean varios magos los que deseen robarla, investigarla o simplemente destruirla. Como ves, una aventura sandbox puede ir fluyendo naturalmente casi desde el comienzo.
Mistridge para Ars Magica 3ª ed. es otro buen ejemplo de suplemento no lineal. |
Juntos Podemos, Separados Quizás No
Pero claro, no todo van a ser ventajas y parabienes en las aventuras no lineales, ni mucho menos. Y es que esa libertad total de la que pueden hacer gala cada uno de los personajes de un mismo grupo suele conducir, más tarde o más temprano -habitualmente, más temprano- a la disgregación de todo el grupo: "¿por qué voy a tener yo, un soldado rebelde, que acompañar al iniciado jedi a la cueva de los cristales para conseguir uno para su sable luz?", "¿Qué pinta mi personaje, un cazador campesino, visitando la corte de Carlos II de Navarra junto a un noble cortesano?", "Si eres tan valiente como para retar a un duelo a ese soldado amigo de Quevedo, también lo serás para acudir al encuentro tú solito, ¿no?", y así, multitud de situaciones semejantes. Y esto, señores, es un gran error que hay que saber remediar, pues aunque en ocasiones será necesario o inevitable que un grupo se divida, si ocurre de manera reiterada el trabajo del Director de Juego se verá multiplicado por dos o por tres, lo que significa que no podrá dedicar el mismo tiempo en la partida a todos los jugadores, y eso conduce inevitablemente al aburrimiento y a la frustración. Así que, siempre que sea posible, intenta que los personajes formen un grupo cohesionado -ojo, que no quiere decir homogeneo-, para que pasen la mayor parte del tiempo juntos.
Lo más rápido y posiblemente lo más efectivo es establecer una norma consesuada por todos los jugadores que evite la separación del grupo ("No podemos dividir el grupo", "Siempre iremos juntos", "Hasta el infinito y más allá", etc.), aunque eso supone comenzar la partida aceptando de motu propio una reducción del nivel de libertad que habíamos conseguido para nuestros personajes. Otra opción, que requiere mayor trabajo para el Director de Juego y quizás algo de colaboración por parte de los jugadores, es retorcer las situaciones en la que se ven envueltos los personajes para que la trama no avance -o avance de forma más lenta- si los personajes no se encuentran juntos: es una forma más o menos sutil de reconducir la situación sin reducir en demasía la libertad de elección de los jugadores. ¿Cómo se hace esto? Es difícil dar una norma o consejo concreto, pues debe ser la aventura en sí misma la que ofrezca la mejor forma de llevarlo a cabo, aunque intentaremos dar un ejemplo que seguro que te ayudará llegado el momento, utilizando para ello Minas Tirith, suplemento de El Señor de los Anillos, una estupenda muestra de lo que supone una aventura de rol sandbox, como casi toda la serie de ciudadelas y ciudades dicho juego.
Minas Tirith: una ciudad descrita de la M a la H. |
El Trabajo te hará Libre
Llegados a este punto, si acostumbras a ser Director de Juego, habrás observado la cantidad de trabajo que requiere dirigir una aventura no lineal a un grupo de personajes, además de poseer una considerable capacidad de improvisación que permita mantener viva la historia, no desvirtuar el universo de juego ni tampoco exceder las posibilidades o los límites que la aventura nos impone. Y si encima no estás usando una aventura prediseñada, pues has preferido prepararla por tu cuenta, comprobarás en tus carnes lo que significa trabajar verdaderamente duro.
Y es que cuando queremos construir una aventura no lineal debemos comenzar construyendo el mundo que los personajes van a conocer y a "utilizar", detallarlo lo mejor que podamos para que los jugadores se sientan inmersos de la manera más completa, lo que supone decribir su historia, sus localizaciones, los PNJs más importantes, organizaciones, facciones, encuentros, sociedades, una red de tramas previas para enganchar a los personajes, etc. Echalé un vistazo a las aventuras libres que ya están publicadas y descubrirás, cuando menos, dos características principales: la primera es que se dedican muchas más páginas a la descripción del universo o mundo que a las aventuras, que acostumbran a ser pequeñas tramas para que los personajes las exploten en el sentido que deseen; y la segunda gran característica es que acostumbran a ser aventuras situadas en ciudades (Ptolus, Minas Tirith, Ciudad del Lago, Ladrones de Tharbad, la serie de Nocturnos de Vampiro, La Ciudad de las Mentiras para La Leyenda de los Cinco Anillos, La Ciudad de Freiburg para 7º Mar, etc.), ya que una ciudad permite limitar el mundo a un espacio concreto y determinado, a menudo encerrado entre murallas, lo que facilita la labor del Director de Juego y permite detallar mucho más lo que van a encontrarse los personajes.
Ptolus de Monte Cook: un sandbox de rol de 672 páginas por tan "solo" 120 dólares. |
Además, por muy bien que hayas descrito una ciudad, región o país, adornándolo con todo tipo de detalles, localizaciones, PNJs y ganchos de aventura, los jugadores acostumbran a encontrar algún elemento "ciego" en tu mundo, ese lugar que no habías previsto durante la escritura de la aventura pues nunca hubieras pensado que tus jugadores querrían pasar por allí. Cuando eso ocurra -que ocurrirá, no lo dudes-, llega el momento de hacer gala de tu capacidad de improvisación para que los jugadores no detecten ese espacio en blanco, y debes ser capaz de habitarlo rápidamente y de ofrecerles casi el mismo nivel de detalle que han encontrado en el resto de la aventura para que la "suspensión de la realidad" que se vive durante una partida de rol no se vea afectada. Eso sí: es muy importante que tomes nota de los lugares y PNJs que los personajes conozcan en esos sitios "en blanco", porque dicho lugar se convertirá a partir de entonces en uno más de las localizaciones que ofrece el mundo que has creado. Luego, si quieres, con esas notas y con más tranquilidad, puedes añadirle más trasfondo a los PNJs que te has inventado rápido y corriendo, o detallar en profundidad las localizaciones que han visitado.
Pero no todo van a ser dificultades en el camino del Director de Juego, pues las aventuras no lineales también ofrecen una gran ventaja a la hora de narrar (entre otras muchas), es la flexibilidad que ofrecen a los DJs a la hora de cambiar, quitar o sustituir a PNJs. Te pongo un ejemplo para que comprendas rápidamente lo que quiero decir: si en una aventura lineal, los personajes se quitan de en medio al enemigo supremo a los diez minutos de comenzar a jugar, está claro que le costará al DJ reconducirla de nuevo y, en ocasiones, supondrá el final definitivo de la partida; en una aventura no lineal eso no tiene que ocurrir, ya que el Director de Juego posee muchos más "ases en la manga" y la muerte del enemigo supremo a las primeras de cambio puede provocar acontencimientos que sigan poniendo en aprietos a los aventureros (atraen la atención de un enemigo aún mayor, de un pueblo enfadado, de un rey que los considera muy peligrosos, etc.).
No queremos dar, que quede claro, la idea de que una aventura abierta o libre signifique directamente ausencia de objetivo en las tramas en las que se vean involucrados los personajes, si no todo lo contrario. Se trata más bien que los personajes deben buscar ellos mismos sus objetivos en la "vida" que tienen delante, objetivos que se irán mezclando con los objetivos del resto de personajes del grupo e incluso de los PNJs, que el Director de Juego debe entremezclar convenientemente para dar en todo momento sensación de que la aventura se dirige hacia un punto concreto. Te pongo un ejemplo literario en este caso, aunque aviso que si no has leído la novela puede que lo siguiente te desvele parte de la trama: se trata de Ladrones de Tinta, una novela de Alfonso Mateo-Sagasta, en la que un antiguo soldado metido a vigilante de casa de juegos y a corrector de pruebas en una imprenta madrileña recibe el encargo de desvelar la verdadera identidad del Avellaneda, autor de una segunda parte no oficial de El Quijote de la Mancha. Al mismo tiempo que el protagonista trabaja en su misión principal visitando a varios amigos, se relaciona con los vecinos de la corrala en la que viven, se le obliga a investigar la muerte de una noble, participa en intrigas cortesanas e incluso se ve obligado a intervenir en las disputas de sus vecinos. Todo lo que le sucede se entremezcla en la narración hasta tal punto que piensas que todo es una gran conspiración, y aunque al final no es así, el engaño ya ha sido urdido: todo termina resolviéndose y el protagonista ha vivido varias tramas entretejidas en una sola.
Con Campañas, Mucho Mejor
A la hora de enfrentarse a una aventura sandbox, lo ideal sería pensar directamente en iniciar una campaña larga, pues es precisamente en el contexto de la campaña donde una aventura no lineal demuestra su verdadera valía y da lo mejor de si misma, pues permite a los jugadores "construir" poco a poco, aventura tras aventura, un mundo vivo que ellos mismos, casi sin darse cuenta irán poblando de localizaciones únicas y de PNJs inolvidables, hasta llegar a un punto en la campaña en que conozcan muy bien esos lugares y a esas personas que las conviertan en parte indispensable de la historia que están viviendo. Recuerdo, por ejemplo, una campaña de El Capitán Alatriste en la que el grupo vivía en la Plaza de Nuestra Señora de los Remedios, junto al Convento de la Merced, y un buen día decidí darles un pequeño mapa con la situación de su casa y con la existencia de pequeños establecimientos o profesionales que vivieran cerca -si buscas bien, se puede encontrar de todo en los libros adecuados-; uno de esos profesionales era un médico que vivía justo al otro lado de la plaza y que, poco a poco, curación de heridas tras curación de heridas, se hizo parte integrante del grupo, compartiendo con ellos sus problemas, callando ante la Gura cuando acudían con heridas de bala que restañar y acogiéndolos cuando venían a cualquier hora del día y de la noche. Es un buen ejemplo de como un grupo de jugadores puede "adoptar" a un PNJ que tú nunca pensaste detallar en demasía y lo transforman en un elemento importante de la campaña, tanto que todavía lo recuerdan mejor que a algunas de las aventuras que vivieron.
Esta capacidad de los jugadores de potenciar o escoger a uno de los PNJs o localizaciones de la aventura que le hemos preparado también supone una gran ventaja para el Director de Juego, que puede utilizar esas preferencias como palanca para sus propias historias, convirtiendo a esos personajes o lugares en el punto central de una trama que implique de forma directa a los jugadores. También es posible, dentro de una campaña no lineal, retomar viejas aventuras que quedaran a medio terminar: aquel villano que nunca se supo si había muerto realmente o no, aquel esbirro al que perdonaron la vida, aquella jovenzuela que pasó una agradable noche con uno de los personajes, etc. Y es que las campañas no lineales se convierten con el tiempo en un círculo vicioso que se retroalimenta una y otra vez: las acciones de los PJs provocarán a su vez reacciones de los PNJs que pueblan el mundo, lo que lleva de nuevo a los PJs a realizar nuevas acciones que volverán a tener efecto en el mundo que les rodea. Y así hasta el infinito.
Freiburg para 7º Mar: una caja publicada en España en dos volúmenes (Las Vistas de Freiburg y La Ciudad de Freiburg). |
- Dungeon Mastering - How to run a Non-Linear Game you can be proud of
- Ars Ludi - Grand Experiments: West Marches
20 comentarios: