Permitidme que haga un ejercicio de sentido común. Que ponga por escrito, una detrás de otra, todas las cosas que tiene que tener un juego de rol para que podamos decir de él que es un buen juego de rol.
En mi opinión, el éxito de un juego de rol se basa en una serie de sencillos aspectos. Todos ellos los comparten los juegos de éxito, por supuesto.
Permitidme que enumere estas claves del éxito:
- Hacen referencia a temas emocionantes. Todo tema que despierta fuertes emociones en nosotros nos apasiona: El terror preternatural y abrumador de Lovecraft, la emoción emprendedora y de la exploración espacial en Traveller, la grandeza de Star Wars, la épica del Señor de los Anillos, el Gótico-Punk de Mundo de Tinieblas, o el rudo Punk de Ciberpunk... nos envuelven en un torbellino de emociones sugestivas, poderosas, y optimistas, que nos arrastran a la acción. Crean una atmósfera propia y apasionante. Nos animan a meternos dentro. Nos animan a usar la imaginación y a jugar. Incluso se puede decir que "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.
- Hacen referencia a temas sencillos de entender. La lucha desesperada entre el Bien y el Mal del Señor de los Anillos es fácil de entender. El Mal aristocrático y arrogante del Imperio contra el Bien justo y compasivo de la Alianza en Star Wars es fácil de entender. El conflicto interno del Vampiro es fácil de entender. La vida tribal y dura en las ciudades hipertecnológicas pero moralmente decadentes de Cyberpunk y Shadowrun es fácil de entender. La Espada y Brujería de los cuentos en D&D es fácil de entender, así como la E&B oscura de Conan... cualquiera puede entender el concepto sencillo y básico detrás de la historia de todas estas sagas. De nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.
- Hacen referencia a temas conocidos por todos, o fáciles de conocer. Todos entendemos lo que significa ser pequeño, desamparado, o ser malvado y arrogante (sobre todo porque lo hemos padecido a manos de gilipollas que se han cruzado en nuestro camino), y esto se ve una y otra vez como trasfondo en las historias en general y el Rol en particular. Conecta con una parte de nuestra vida. Además, sabemos lo que significa la Space Opera nada más viendo Star Wars; en seis horas tenemos un doctorado. Te lees el Señor de los Anillos, o Dragonlance, y ya eres un erudito en los entresijos de estos mundos. En suma: Los conoces en dos pasos, y en profundidad además. Y si te gustan, entonces juegas al rol en ellos.
- Hacen referencia a temas atemporales. Este puede ser el aspecto más sutil y difícil de explicar de todos los que voy a mencionar. Me refiero a que sus historias y argumento se basan en temas de esos que calan en lo más hondo de nosotros. Que hablan de aspectos humanos como el heroísmo, la vileza, la grandeza, la codicia, el sacrificio, etc... que siempre han estado presentes como importantes en la vida de todos los seres humanos desde que el mundo es mundo, pero que no nos cansamos de ver y vivir sin cesar. Porque son temas importantes, y siempre lo han sido. Es lo que hay. Y de nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.
- El combate está presente. Hay combate. Hay luchas. Hay disputas. Hay guerra. El combate es emocionante, sí, pero además es un reto. Un reto en el que te juegas la vida (sobre el papel). Y hay mucha gente a la que le atraen ese tipo de retos, casi más "deportivos" que otra cosa, pero donde te lo juegas todo.
- Hay retos en general: Otros retos, más políticos, enigmas, puzzles, investigación, o de simple interpretación, también atraen a un determinado público, y no deben ser subestimados. Ni siquiera como ingredientes, digamos, "secundarios", de un juego de rol.
- La sorpresa es permanente. Nunca sabes lo que pasará al siguiente día, o en el siguiente tramo del camino, o tras las siguiente ciudad. Esta sana y estimulante curiosidad retiene el interés en el juego. Y procede de tener un trasfondo rico y variado, repleto de elementos estimulantes que suponen un reto permanente al ingenio, veteranía, (o suerte) de los personajes y sus jugadores.
- La interpretación está presente. Luego, en fin, habrá quien interprete mejor o peor, o quien no lo haga en absoluto porque se pasa Alineamiento, Naturaleza, Conducta, y lo que venga, por el forro de los cojones. Pero la posibilidad de actuar, de envolverte con el personaje y ser él, dentro de un mundo "real" con sus propias reglas, es lo que te sumerge en este mundo y te atrapa. Creo que esta es, precisamente, la principal clave del éxito de "La Leyenda de los Cinco Anillos", unida a la fascinación por el Japón Feudal que tantos occidentales parecen tener... y que conecta con una serie de ideas ya mencionadas, incluida la del "inconsciente colectivo".
- Hay magia, o por lo menos alta tecnología. Los Jedi entusiasman tanto por sus espadas láser como por la Fuerza. La Magia es maravillosa en D&D. Los juegos de ciencia ficción como Cyberpunk, Alternity, Traveller... ¿Qué serían si sus gadgets? ¿Y Shadowrun, que parece tener lo mejor de los dos mundos? Este es un ejemplo de juego de rol que lleva siendo un éxito durante décadas. Por no hablar de los inmensos poderes de todos los personajes de Mundo de Tinieblas, otro hito de los Juegos de Rol.
- El texto está bien redactado. No solo no tiene faltas de ortografía o de gramática, sino que además está escrito de un modo claro, apropiado, y que además te engancha. Tiene estilo, de un modo parecido a una novela. Sabe retener tu atención al leerlo. Porque no basta con tener una buena idea: ¡Hay que saber promocionarla! ¡Hay que saber expresarla de un modo que entusiasme y atrape!
- Reglas claras. Otro aspecto a tener muy presente. Sin un buen conjunto de reglas, desarrollado con inteligencia, un juego de rol que cumpla con todos los requisitos anteriores puede venirse abajo en un santiamén. Las reglas deben apoyar el fluir del juego, y no ser un obstáculo. ¡Por desgracia, este punto muchas veces no se cumple con todo el rigor que se desearía!
- En suma, hay cosas que estimulan y entusiasman el corazón, la cabeza, el alma, y sobre todo la imaginación. Un buen Juego de Rol cala en todos los aspectos mentales y morales de un jugador de rol, y por eso interesa. Incluso a un nivel "preternatural", como ese "inconsciente colectivo" del que todos hablan pero que nadie puede jurar haber visto y ser tenido por cuerdo o normal (como pasa con la leyenda de El Holandés Errante)
Cuando nosotros creemos nuestro propio juego de rol yo creo que aún hay varios aspectos más a considerar, todavía más sencillos que los anteriores, pero igualmente básicos:
- Tiene que ser un Juego de Rol que te guste a ti. Esto es lo primero y más importante. Si a ti no te gusta, ¿cómo le va a gustar a nadie? Si tú no lo jugarías, ¿cómo esperas que otros lo hagan? ¿O que paguen por él?
- Tiene que ser un Juego de Rol que sea jugable. Que tenga las reglas necesarias para que se pueda jugar con soltura. Si no, ¿Cómo se va a jugar?
- Que tenga bastantes posibilidades. Una queja que leo en artículos de opinión sobre Juegos de Rol independientes es que se agotan las ideas para usarlo a las dos partidas. Y un juego que se agote a las dos partidas no gusta. Es más: Parece una estafa. Es un gasto de dinero que te deja un mal sabor de boca. ¡Y de tiempo no digamos! Posiblemente, lo peor que nos puede hacer un mal juego de rol, peor aún que hacernos desperdiciar nuestro dinero, es hacernos desperdiciar nuestro tiempo. Porque el tiempo no se puede recuperar.
Creo que todos estos aspectos son básicos. Que deben tenerse siempre presentes cuando se cree, y sobre todo se revise, el Juego de Rol que estemos creando.
Yo al menos lo estoy haciendo así. ¡Qué menos que aplicarse los propios consejos! ¿verdad? Porque, dicen, "nada se da más gratuitamente que un consejo". Pero seguirlo es complicado. Aunque sólo sea por pereza, es complicado.
Pero si algo se tiene que hacer bien, y no tenemos la sabiduría de la experiencia, tan sólo podemos fiarnos de la teoría, que viene empaquetada en "consejos" cuando se entrega "por fascículos" ;)
Y ahora, a trabajar.