http://rol-the-bones.blogspot.com/2012/02/la-tecnologia-del-rol.html
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19 febrero 2012
La "tecnología" del rol
Entrecomillado, porque la entrada no se refiere al uso de elementos tecnológicos en tus partidas, sino a sistemas de reglas y hallazgos formales que se han dado y reencontrado a lo largo de la historia del rol. Me ha venido la inspiración al recordar una frase de Manuel Fernández, que decía algo así como "un sistema de apuestas (aumentos) en las tiradas como el de Leyenda de los Cinco Anillos me parece un descubrimiento tan bueno que no entiendo que no lo incluyan todos los juegos desde entonces".
Tenía bastante razón, dejando de lado si el hallazgo corresponde a John Wick o es anterior y que quizá a algunos juegos no les interese usar un elemento sistema así, aunque no se me ocurren cuáles. Existen hallazgos en el rol que no creo que deban contagiarse tanto de esa "subjetividad" proveniente de su relación con artes como la literatura, el diseño o el dibujo según la cual nada sería mejor o peor, sino cuestión de gustos. Por cierto, los profesionales de esas tres especialidades no llevan tan lejos la subjetividad como el profano y suelen afirmar ellos mismos que no todo es relativo a hablar de calidad de una obra.
Estas mejoras en los sistemas y métodos de juego son lo que llamo tecnología del rol. El motivo de sacarla a colación es el haber leído consejos para diseñadores de juegos de rol novatos que, pese a estar bien explicados y ser muy pertinentes, suelen tocar la construcción de mundos de juego y la creación de sistemas de juego armoniosos desde cero pero dedican poco o ningún tiempo a explicar qué elementos disponibles existen ya recomiendan, para qué usarlos y dónde, como si hubiera un cierto remilgo, un tabú a un plagio que no sería tal, ya que por definición no es posible en los sistemas de juego. Por el mismo motivo por el que no tiene sentido ni inventar de nuevo la rueda ni mucho menos hacerla cuadrada porque "todo es subjetivo" y "a mí te parece que cuadradas ruedan mejor", ¿deben sentirse avergonzados Fred Hicks y Rob Donoghu, creadores de FATE por no haber descubierto ellos FUDGE? ¿Steve Kenson (True D20) por no llamarse Gigax o Arneson? ¿Robin D Laws (Gumshoe) por convertir en sistema algo que muchos árbitros ya aplicaban espontáneamente en sus partidas? En absoluto.
Dicho esto, propongo un listado inicial al que cualquiera de los que nos pongamos con un juego nuevo podríamos dar un repaso para considerar la incorporación de alguno de ellos. Esta es mi lista personal de favoritos, de avances en la "tecnología rolera" que considero más importante tener en cuenta, pero se agradecerán sugerencias sobre qué otras incluir. Veréis que algunos son novedades pero la mayoría son cosas que hoy día se dan por supuestas pero fueron novedades en su día y se mantienen por su buen resultado.
- Críticos y pifias: un resultado especialmente alto o bajo en el dado produce un efecto mayor o menor del que produce un fallo o un acierto sencillo. En su día permitió introducir resultados más vistosos y cuando hay distintos tipos de "críticos" escalonados o, lo que es lo mismo, grados de éxito, permite ampliar más la gama de resultados de una tarea, lo que es muy útil para aumentar el realismo.
- Sin puntos de vida: el daño recibido en lugar de aplicarse sobre un número creado par ello, se aplica directamente sobre las características o habilidades del personaje, que son usadas como puntos de vida, lográndose a la vez que se aplica el daño, la penalización de las acciones si introducir un sistema adicional de penalizadores. Este lo he visto realmente poco y me parece una genialidad, porque permite un daño más realista: si disminuye la Constitución, es desangramiento, si disminuye la Destreza, un tendón cortado, si la Percepción, un ojo, etc.
- Sistemas alternativos de daño: no se computa sólo el daño físico, sino que se incorporan formas de medir el efecto de determinados conflictos en aspectos como la salud mental, energía metafísica, envenenamientos, moral, ahogamientos, etc, ayudando a integrar nuevos temas en los juegos y a poner el acento en aspecto más importantes dependiendo de la temática del juego.
- Características únicas de profesión: se introduce un bonificador, habilidad o regla que da una ventaja a cada clase, profesión o raza de personaje en determinadas acciones. Estas acciones pueden o no estar cerradas a otros personajes pero la ventaja para el que la posee es muy importante, como lo mortales que son los mercenarios en Cyberpunk. Permite simular también la dificultad o veto del acceso a ciertas capacidades o habilidades.
- Niveles en lugar de puntos: aspectos como las características, los puntos de vida, efectos, poderes, etc, no se miden sólo por un número, sino que se incluye o se sustituye por un nivel descriptivo. Permite crear una mayor sensación narrativa y el avance en experiencia tiene un significado más especial.
- Niveles de dificultad: el nivel de competencia en una tarea y la dificultad de la misma se separan en dos números distintos, permitiendo una mejor descripción de los riesgos y comparar tareas muy distintas. También ajustar mejor el nivel de dificultad general de una aventura con respecto a las capacidades del grupo.
- Virtudes y defectos: las características de personalidad subjetivas del personaje pueden convertirse en modificadores objetivos del sistema de juego, permitiendo que este tipo de descripciones tengan mayor peso sobre el juego y no sean sólo parte del decorado o se olviden.
- Puntos de héroe: se integra en el sistema una puntuación que el jugador puede gastar para obtener beneficios al intentar superar conflictos, permitiendo simular el sobresfuerzo y el carácter de protagonismo de los personajes jugadores o de pnjs importantes, además de evitar callejones sin salida debidos al azar.
- Sistemas de apoyo a la improvisación: cualquier parte del sistema de juego que permita sugerir o crear situaciones, enemigos, argumentos, mapas, etc que incluir de forma improvisada en el juego, permitiendo jugar partidas o resolver situaciones con poca preparación. En algunos casos pueden servir también para evitar la necesidad de un árbitro.
- Ruptura narrativa: especificar la posibilidad de narrar eventos no presentes ni física ni temporalmente con respecto al momento de la narración actual, permitiendo experiencias de juego más completas y complejas y lazos más profundos entre los personajes.
- Ruptura personal: se permite a los jugadores interpretar a más de un personaje jugador, a personajes no jugadores o intercambiar personajes, permitiendo un mayor colorido de interpretaciones y una mayor implicación de todos en la historia que se esté contando. También reduce el aburrimiento producido cuando los grupos se separan en dos y se debe narrar sólo a uno de ellos.
- Ruptura de autoridad: otros jugadores que no son el árbitro pueden narrar eventos del juego sobre los que el personaje que interpretan no tiene influencia absoluta, como si fuera un árbitro más; en algunos casos, hasta puede no haber árbitro. Permite una historia más abierta, coral e impredecible.
- "Explosión" de dados: determinados resultados en los dados permiten ampliar esa tirada, añadiendo más dados al resultado, pudiéndose obtener cifras teóricamente infinitas y logrando resultados fuera de lo normal, introduciendo con más facilidad la épica y lo sobrehumano en el juego.
- Sistemas de apuestas: se permite al jugador obtener beneficios adicionales si logra predecir un resultado de sus dados distinto (normalmente superior) al solicitado. Permite añadir un carácter épico al juego y mayor control por parte del jugador sobre lo que va a intentar. Añade un elemento de tensión extra sobre la propia incertidumbre de la tirada.
- Diferencias de dificultad cualitativas: las diferencias de dificultad que ofrecen distintos enemigos, escenas, trampas o formas de actuar no son sólo de grado, sino de clase, eliminándose o usándose reglas distintas para distintos casos de conflicto, según la importancia subjetiva del mismo. Por ejemplo, distinguir entre enemigos que pueden matarnos y enemigos que no podrán, entre acciones en las que tenemos éxito automático y acciones en las que es necesario tirar, heridas que sólo son visuales y no penalizan y heridas graves que sí penalizan.
- Acciones centradas en el objetivo: la tirada de dados (o su equivalente en los sistemas sin dado) determina si se logra el objetivo de la acción, no si la acción en sí tiene éxito. Esto permite resumir secuencias de acciones con un único objetivo en una sola tirada y colocar la descripción de la acción después de conocer el resultado de la misma y no antes.
¡Ta-da! ¿Qué opináis? ¿Alguno no os parece una mejora? ¿Me he dejado alguno crucial?
Tenía bastante razón, dejando de lado si el hallazgo corresponde a John Wick o es anterior y que quizá a algunos juegos no les interese usar un elemento sistema así, aunque no se me ocurren cuáles. Existen hallazgos en el rol que no creo que deban contagiarse tanto de esa "subjetividad" proveniente de su relación con artes como la literatura, el diseño o el dibujo según la cual nada sería mejor o peor, sino cuestión de gustos. Por cierto, los profesionales de esas tres especialidades no llevan tan lejos la subjetividad como el profano y suelen afirmar ellos mismos que no todo es relativo a hablar de calidad de una obra.
Estas mejoras en los sistemas y métodos de juego son lo que llamo tecnología del rol. El motivo de sacarla a colación es el haber leído consejos para diseñadores de juegos de rol novatos que, pese a estar bien explicados y ser muy pertinentes, suelen tocar la construcción de mundos de juego y la creación de sistemas de juego armoniosos desde cero pero dedican poco o ningún tiempo a explicar qué elementos disponibles existen ya recomiendan, para qué usarlos y dónde, como si hubiera un cierto remilgo, un tabú a un plagio que no sería tal, ya que por definición no es posible en los sistemas de juego. Por el mismo motivo por el que no tiene sentido ni inventar de nuevo la rueda ni mucho menos hacerla cuadrada porque "todo es subjetivo" y "a mí te parece que cuadradas ruedan mejor", ¿deben sentirse avergonzados Fred Hicks y Rob Donoghu, creadores de FATE por no haber descubierto ellos FUDGE? ¿Steve Kenson (True D20) por no llamarse Gigax o Arneson? ¿Robin D Laws (Gumshoe) por convertir en sistema algo que muchos árbitros ya aplicaban espontáneamente en sus partidas? En absoluto.
Dicho esto, propongo un listado inicial al que cualquiera de los que nos pongamos con un juego nuevo podríamos dar un repaso para considerar la incorporación de alguno de ellos. Esta es mi lista personal de favoritos, de avances en la "tecnología rolera" que considero más importante tener en cuenta, pero se agradecerán sugerencias sobre qué otras incluir. Veréis que algunos son novedades pero la mayoría son cosas que hoy día se dan por supuestas pero fueron novedades en su día y se mantienen por su buen resultado.
- Críticos y pifias: un resultado especialmente alto o bajo en el dado produce un efecto mayor o menor del que produce un fallo o un acierto sencillo. En su día permitió introducir resultados más vistosos y cuando hay distintos tipos de "críticos" escalonados o, lo que es lo mismo, grados de éxito, permite ampliar más la gama de resultados de una tarea, lo que es muy útil para aumentar el realismo.
- Sin puntos de vida: el daño recibido en lugar de aplicarse sobre un número creado par ello, se aplica directamente sobre las características o habilidades del personaje, que son usadas como puntos de vida, lográndose a la vez que se aplica el daño, la penalización de las acciones si introducir un sistema adicional de penalizadores. Este lo he visto realmente poco y me parece una genialidad, porque permite un daño más realista: si disminuye la Constitución, es desangramiento, si disminuye la Destreza, un tendón cortado, si la Percepción, un ojo, etc.
- Sistemas alternativos de daño: no se computa sólo el daño físico, sino que se incorporan formas de medir el efecto de determinados conflictos en aspectos como la salud mental, energía metafísica, envenenamientos, moral, ahogamientos, etc, ayudando a integrar nuevos temas en los juegos y a poner el acento en aspecto más importantes dependiendo de la temática del juego.
- Características únicas de profesión: se introduce un bonificador, habilidad o regla que da una ventaja a cada clase, profesión o raza de personaje en determinadas acciones. Estas acciones pueden o no estar cerradas a otros personajes pero la ventaja para el que la posee es muy importante, como lo mortales que son los mercenarios en Cyberpunk. Permite simular también la dificultad o veto del acceso a ciertas capacidades o habilidades.
- Niveles en lugar de puntos: aspectos como las características, los puntos de vida, efectos, poderes, etc, no se miden sólo por un número, sino que se incluye o se sustituye por un nivel descriptivo. Permite crear una mayor sensación narrativa y el avance en experiencia tiene un significado más especial.
- Niveles de dificultad: el nivel de competencia en una tarea y la dificultad de la misma se separan en dos números distintos, permitiendo una mejor descripción de los riesgos y comparar tareas muy distintas. También ajustar mejor el nivel de dificultad general de una aventura con respecto a las capacidades del grupo.
- Virtudes y defectos: las características de personalidad subjetivas del personaje pueden convertirse en modificadores objetivos del sistema de juego, permitiendo que este tipo de descripciones tengan mayor peso sobre el juego y no sean sólo parte del decorado o se olviden.
- Puntos de héroe: se integra en el sistema una puntuación que el jugador puede gastar para obtener beneficios al intentar superar conflictos, permitiendo simular el sobresfuerzo y el carácter de protagonismo de los personajes jugadores o de pnjs importantes, además de evitar callejones sin salida debidos al azar.
- Sistemas de apoyo a la improvisación: cualquier parte del sistema de juego que permita sugerir o crear situaciones, enemigos, argumentos, mapas, etc que incluir de forma improvisada en el juego, permitiendo jugar partidas o resolver situaciones con poca preparación. En algunos casos pueden servir también para evitar la necesidad de un árbitro.
- Ruptura narrativa: especificar la posibilidad de narrar eventos no presentes ni física ni temporalmente con respecto al momento de la narración actual, permitiendo experiencias de juego más completas y complejas y lazos más profundos entre los personajes.
- Ruptura personal: se permite a los jugadores interpretar a más de un personaje jugador, a personajes no jugadores o intercambiar personajes, permitiendo un mayor colorido de interpretaciones y una mayor implicación de todos en la historia que se esté contando. También reduce el aburrimiento producido cuando los grupos se separan en dos y se debe narrar sólo a uno de ellos.
- Ruptura de autoridad: otros jugadores que no son el árbitro pueden narrar eventos del juego sobre los que el personaje que interpretan no tiene influencia absoluta, como si fuera un árbitro más; en algunos casos, hasta puede no haber árbitro. Permite una historia más abierta, coral e impredecible.
- "Explosión" de dados: determinados resultados en los dados permiten ampliar esa tirada, añadiendo más dados al resultado, pudiéndose obtener cifras teóricamente infinitas y logrando resultados fuera de lo normal, introduciendo con más facilidad la épica y lo sobrehumano en el juego.
- Sistemas de apuestas: se permite al jugador obtener beneficios adicionales si logra predecir un resultado de sus dados distinto (normalmente superior) al solicitado. Permite añadir un carácter épico al juego y mayor control por parte del jugador sobre lo que va a intentar. Añade un elemento de tensión extra sobre la propia incertidumbre de la tirada.
- Diferencias de dificultad cualitativas: las diferencias de dificultad que ofrecen distintos enemigos, escenas, trampas o formas de actuar no son sólo de grado, sino de clase, eliminándose o usándose reglas distintas para distintos casos de conflicto, según la importancia subjetiva del mismo. Por ejemplo, distinguir entre enemigos que pueden matarnos y enemigos que no podrán, entre acciones en las que tenemos éxito automático y acciones en las que es necesario tirar, heridas que sólo son visuales y no penalizan y heridas graves que sí penalizan.
- Acciones centradas en el objetivo: la tirada de dados (o su equivalente en los sistemas sin dado) determina si se logra el objetivo de la acción, no si la acción en sí tiene éxito. Esto permite resumir secuencias de acciones con un único objetivo en una sola tirada y colocar la descripción de la acción después de conocer el resultado de la misma y no antes.
¡Ta-da! ¿Qué opináis? ¿Alguno no os parece una mejora? ¿Me he dejado alguno crucial?
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