A estas alturas todos conocemos el objetivo del primer ejercicio del Taller de Rol, así que no lo recordaré.
Pero os contaré qué hice yo. Antes de pasar al resúmen de 200 palabras máximo elaboré un resúmen mucho más largo sobre el que poder trabajar, cortando lo que fuese superfluo para transmitir la idea principal.
Os dejo este trabajo, para que veais la totalidad de mis ideas al respecto, en esa fecha. Luego colgaré el Ejercicio Nº1 tal y como lo envié.
EJERCICIO 1:
Mi juego de rol se llama "El Club de los Jóvenes Investigadores", y va de una serie de chicos y chicas, todos adolescentes, que forman una pandilla que se dedica a investigar misterios de su ciudad. Todo sucede en la actualidad.
Explicaré el juego siguiendo las antiguas reglas de enseñanza: A base de preguntas y respuestas.
¿Cuáles son mis influencias?
Está basado en sagas de novelas juveniles como "Los Cinco", "Los Siete Secretos", "Alfred Hitchcock y los Tres Investigadores", "Los Hollister", "Elige tu propia Aventura" y "Resuelve el Misterio". En cine, la principal influencia es "Los Goonies". Julio Verne y Stephen King también son influencias, al menos hasta cierto punto. Disney, y en especial sus películas de los años cincuenta y setenta, también son una buena fuente de material.
¿Por qué hacer un juego de esto?
Bueno, a mí me parece que aúna ideas interesantes para crear un buen juego de rol, y que yo sepa no se ha hecho nunca un juego de rol sobre esto, con lo que además resulta muy original.
¿Qué ideas interesates aporta?
Ante todo, se trata de resolver misterios por parte de individuos con una serie de limitaciones: No son fuertes físicamente; no pueden portar armas; no son violentos ni agresivos (los héroes de las novelas jamás lo son); tienden a ser ignorados y despreciados por los adultos; no pueden ir a todas partes, ni a todas horas; tienen obligaciones ineludibles que cumplir (estar en casa a cierta hora, ir a la escuela); deben confiar nada más en sus recursos propios: Sobre todo su lógica y su ingenio. Es decir: Su imaginación, su sentido común y su creatividad.
Por otra parte, se trata de auténticos héroes: seres virtuosos y honrados además de listos, y me parece interesante interpretar a críos que, lejos de ser unos ingenuos, poseen la virtud inmaculada y sin trastornar por las tentaciones y trampas de la edad adulta -en las novelas, los adultos tienden a ser caricaturas torpes y estúpidas de lo que debería ser un adulto "de verdad", salvo el clásico "abuelo" o "maestro" que es el que les hace caso y anima en muchas ocasiones. Me parece sano y estimulante, desde el punto de vista moral, reivindicar valores como la amistad, la compasión, el respeto, el sacrificio, el sentimiento de deber moral, de justicia, la nobleza y la integridad. Entre otros.
Además, es todo un reto adaptar el trasfondo de estas novelas a la actualidad, con una serie de ventajas e inconvenientes que no existían hace décadas, de cuando datan estas novelas, y donde la sociedad era bastante diferente de la actual.
Ahora los chicos tienen acceso a internet y nuevas tecnología como móviles con cámaras, con todas las facilidades que eso aporta, y aunque poseen mayores grados de libertad no es menos cierto que por otra parte carecen del celo protector de los padres y familiares adultos -familias disfuncionales, padres entregados a trabajos asfixiantes-, y se desenvuelven en una sociedad, como la occidental europea, que por desgracia parece despreocuparse cada vez menos de la moral y el respeto en general, y en concreto de cuidar y educar a sus vástagos, con lo que los chicos jóvenes son más vulnerables a malas influencias y las argucias de adultos maliciosos. Esto, que no se daba tanto antes, me parece un caldo de cultivo interesante para una serie de aventuras que, planteadas con cierto estilo, no tienen por qué caer en lo ingenuo o soez y pueden plantear retos interesantes. Es lo mismo que las ambientaciones roleras de "mundos decadentes" o "mundos arruinados": Una jungla urbana, solo que a otro nivel.
¿En qué consiste el juego?
El juego va sobre todo de investigar misterios urbanos a base de astucia, lógica, y tener mucho cuidado -¡para que los adultos no te cojan antes de que tengas pruebas para demostrar tus teorías de que hay algo podrido! El misterio será primordial. Los asuntos no serán complejos -si se usa la cabeza, claro-, y estarán basados en cosas posibles o incluso reales. La tensión del peligro se notará también en ocasiones, pero no será un juego letal. Quiero que los jugadores usen su inteligencia, su sentido común, que hablen, que hagan preguntas (y se las hagan a sí mismos), que observen, que PIENSEN, que se pongan en la piel de otros para resolver los "asuntos" (crímenes, misterios). No quiero que vayan a tortazos como el matón promedio; sobre todo porque a guantazos casi todo el mundo les ganará (¡y además se quedarán sin postre!).
¿Qué sistema de juego usará?
Uno que sea extremadamente sencillo. Creado por mí, pero basado en otros. En pocas palabras: La dificultad media será de 10, se tirarán 3D10 y se sumará Atributo + Habilidad, aunque en la suma sólo contará el dado más alto. Se puede considerar, a grosso modo, un derivado del Sistema Narrativo de "Mundo de Tinieblas". Pretendo que sea sencillo pero con posibilidades, es decir, sin caer en la simpleza aburrida, y sin errores de bulto.
¿Qué clases de personajes habrá? ¿Cómo será la creación de personajes?
La creación de personajes será un sistema divertido pero detallista destinado a mostrar con cierto humor los clichés en los que muchas veces caen los chicos de hoy y de siempre en su búsqueda de una identidad individual. Se parecerá mucho a la elección de personajes de Star Wars D6, donde había una serie de "Arquetipos" que aunaban profesión, aptitudes y personalidad, pero mucho más flexible y personalizable. La idea es crear a un joven, un adolescente, que, todavía sin pulir, abraza la pureza de un concepto, aunque solo sea en la superficie y en su corazón haya un verdadero héroe. Por ejemplo: El empollón. El listillo. El pijo. El gracioso. El As del balón. El guaperas. El torpe. El tímido. El Hermano Menor... Como ya he dicho, será flexible y personalizable, de tal modo que el aspecto exterior no tiene por qué coincidir con lo que "es" en realidad. Incluso se podrán escoger dos clichés: Uno para lo que "parece", y otro para lo que "es", también muy parecido a "Vampiro: La Mascarada".
¿De cuántos libros constará el juego?
El núcleo del juego me parece que se sostiene por sí mismo con poco esfuerzo, dado que sucede en nuestra misma realidad y tiempo, y niños hay en todas partes, de tal modo que con un libro básico da para jugar plenamente. Sin embargo, no descarto ampliaciones que lleven el juego a otros niveles de realidad (o fantasía): Una ampliación para investigar el misterio a lo Lovecraft o con los poderes mágicos de Harry Potter o Sabrina de "Sabrina: Cosas de Brujas"; basado en series de horror y humor como "Buffy, Cazavampiros", "El Pequeño Vampiro", "La Tía de Frankenstein" y "El Jovencito Drácula"; ciencia ficción dura como "Akira"; incluso abordar Fantasía Épica como "Las Crónicas de Narnia" o "El Joven Hércules", o el mundo de los jóvenes mutantes y superhéroes como en la serie "Smallville" y la película "Next Avengers: Heroes Of Tomorrow", donde los hijos de Los Vengadores deben recoger el testigo de sus padres antes de superar la pubertad.
Por supuesto, hay opciones más reales y agrias, como ser joven durante la Segunda Guerra Mundial en la Francia ocupada o en Alemania, y además siendo judío; o ser un joven pícaro en la España de la Edad de Oro, o durante el Imperio Británico victoriano en alguna de sus colonias, al estilo "Oliver Twist" o "David Copperfield"... Como se ve, las opciones son virtualmente ilimitadas, e incluso pueden llegar a mezclarse.
¿Tendrá por lo menos una aventura de introducción?
Por supuesto. La idea es que el juego vaya acompañado por lo menos por una aventura detallada que explique (y permita vivir) la idea y ambiente del juego de un modo meridianamente claro. Será una aventura detallada, repleta de momentos divertidos y de retos, que haga del juego una experiencia entretenida y divertida. Por supuesto, estará muy basada en mis influencias.
¿A qué público va destinado?
A cualquiera que le guste el concepto. Por supuesto, me doy perfecta cuenta de que muchos chicos jóvenes pueden sentirse naturalmente atraídos por la temática, y por eso estoy poniendo especial cuidado en crear un juego que satisfaga el paladar más exigente. Y no nos engañemos: ¡Los niños son más exigentes y listos que los adultos! Cuando ves las series destinadas a públicos infantil y juvenil parecen más "adultas" que las dirigidas a gente de más edad. ¿Será que con la edad nos embrutecemos y nos volvemos tontos? ¡Pues claro! Yo no lo dudo ni un instante.
¿Puedes hablar más de esa primera aventura?
Por supuesto. La primera aventura es fundamental, pues puede animar a seguir más con el juego, explicar el estilo, y mostrar las cosas como las he pensado, sin la ambigüedad de interpretación de las palabras: ¿Qué significa para el autor "misterio"? ¿"Nobleza"? etc...
La aventura tiene lugar en un pueblecito de la costa valenciana, durante el verano. Una serie de chicos, amigos del año pasado, ya resolvieron un enigma y ahora se plantean optar al premio gordo: Aquella casa al lado del cementerio de la que se rumorea que encierra un tesoro guardado por fantasmas del pasado.
El problema es que su principal valedor, un viejo extranjero, debe partir de inmediato y además la casa es ocupada por supuestos descendientes de sus anteriores dueños. Hay sucesos extraños por la noche, y extraños avistamientos de gente extraña, pero los nuevos vecinos se muestran encantadores con todo el mundo desactivando las críticas. Es hora de que los chicos se pongan las pilas e investiguen por su cuenta, juntando una serie de pistas diseminadas, empleando conocimientos de Historia y Ocultismo fácilmente accesibles mediante las fuentes actuales (Los libros y párrafos mencionados son auténticos) hasta descubrir que se trata de descendientes de antiguos nazis refugiados en Argentina que han venido a por las joyas y obras de arte que quedaron ocultas en el cementerio alemán de la casa cuando una serie de SS pasaron por España, con la ayuda del gobierno franquista, y estuvieron un tiempo viviendo en esa ciudad antes de desplazarse a Sudamérica y otras partes de España. De hecho, el viejo que les ayuda y que tanta simpatía les tiene es un judío cazador de nazis que durante años intentó resolver él mismo el misterio de los nazis, esperando que regresaran a la casa para rastrearlos hasta sus paraísos ocultos y desmontar sus modernas redes nazis en la sombra. Se ha ido, precisamente, como recursos narrativo: En busca de los agentes del Mossad que pueden llegar, o bien a salvar la situación, o bien a recompensar a los jugadores si hacen un trabajo limpio y memorable.
Puedo dar más detalles de lo que tengo pensado, pero este es el argumento.
Explicaré el juego siguiendo las antiguas reglas de enseñanza: A base de preguntas y respuestas.
¿Cuáles son mis influencias?
Está basado en sagas de novelas juveniles como "Los Cinco", "Los Siete Secretos", "Alfred Hitchcock y los Tres Investigadores", "Los Hollister", "Elige tu propia Aventura" y "Resuelve el Misterio". En cine, la principal influencia es "Los Goonies". Julio Verne y Stephen King también son influencias, al menos hasta cierto punto. Disney, y en especial sus películas de los años cincuenta y setenta, también son una buena fuente de material.
¿Por qué hacer un juego de esto?
Bueno, a mí me parece que aúna ideas interesantes para crear un buen juego de rol, y que yo sepa no se ha hecho nunca un juego de rol sobre esto, con lo que además resulta muy original.
¿Qué ideas interesates aporta?
Ante todo, se trata de resolver misterios por parte de individuos con una serie de limitaciones: No son fuertes físicamente; no pueden portar armas; no son violentos ni agresivos (los héroes de las novelas jamás lo son); tienden a ser ignorados y despreciados por los adultos; no pueden ir a todas partes, ni a todas horas; tienen obligaciones ineludibles que cumplir (estar en casa a cierta hora, ir a la escuela); deben confiar nada más en sus recursos propios: Sobre todo su lógica y su ingenio. Es decir: Su imaginación, su sentido común y su creatividad.
Por otra parte, se trata de auténticos héroes: seres virtuosos y honrados además de listos, y me parece interesante interpretar a críos que, lejos de ser unos ingenuos, poseen la virtud inmaculada y sin trastornar por las tentaciones y trampas de la edad adulta -en las novelas, los adultos tienden a ser caricaturas torpes y estúpidas de lo que debería ser un adulto "de verdad", salvo el clásico "abuelo" o "maestro" que es el que les hace caso y anima en muchas ocasiones. Me parece sano y estimulante, desde el punto de vista moral, reivindicar valores como la amistad, la compasión, el respeto, el sacrificio, el sentimiento de deber moral, de justicia, la nobleza y la integridad. Entre otros.
Además, es todo un reto adaptar el trasfondo de estas novelas a la actualidad, con una serie de ventajas e inconvenientes que no existían hace décadas, de cuando datan estas novelas, y donde la sociedad era bastante diferente de la actual.
Ahora los chicos tienen acceso a internet y nuevas tecnología como móviles con cámaras, con todas las facilidades que eso aporta, y aunque poseen mayores grados de libertad no es menos cierto que por otra parte carecen del celo protector de los padres y familiares adultos -familias disfuncionales, padres entregados a trabajos asfixiantes-, y se desenvuelven en una sociedad, como la occidental europea, que por desgracia parece despreocuparse cada vez menos de la moral y el respeto en general, y en concreto de cuidar y educar a sus vástagos, con lo que los chicos jóvenes son más vulnerables a malas influencias y las argucias de adultos maliciosos. Esto, que no se daba tanto antes, me parece un caldo de cultivo interesante para una serie de aventuras que, planteadas con cierto estilo, no tienen por qué caer en lo ingenuo o soez y pueden plantear retos interesantes. Es lo mismo que las ambientaciones roleras de "mundos decadentes" o "mundos arruinados": Una jungla urbana, solo que a otro nivel.
¿En qué consiste el juego?
El juego va sobre todo de investigar misterios urbanos a base de astucia, lógica, y tener mucho cuidado -¡para que los adultos no te cojan antes de que tengas pruebas para demostrar tus teorías de que hay algo podrido! El misterio será primordial. Los asuntos no serán complejos -si se usa la cabeza, claro-, y estarán basados en cosas posibles o incluso reales. La tensión del peligro se notará también en ocasiones, pero no será un juego letal. Quiero que los jugadores usen su inteligencia, su sentido común, que hablen, que hagan preguntas (y se las hagan a sí mismos), que observen, que PIENSEN, que se pongan en la piel de otros para resolver los "asuntos" (crímenes, misterios). No quiero que vayan a tortazos como el matón promedio; sobre todo porque a guantazos casi todo el mundo les ganará (¡y además se quedarán sin postre!).
¿Qué sistema de juego usará?
Uno que sea extremadamente sencillo. Creado por mí, pero basado en otros. En pocas palabras: La dificultad media será de 10, se tirarán 3D10 y se sumará Atributo + Habilidad, aunque en la suma sólo contará el dado más alto. Se puede considerar, a grosso modo, un derivado del Sistema Narrativo de "Mundo de Tinieblas". Pretendo que sea sencillo pero con posibilidades, es decir, sin caer en la simpleza aburrida, y sin errores de bulto.
¿Qué clases de personajes habrá? ¿Cómo será la creación de personajes?
La creación de personajes será un sistema divertido pero detallista destinado a mostrar con cierto humor los clichés en los que muchas veces caen los chicos de hoy y de siempre en su búsqueda de una identidad individual. Se parecerá mucho a la elección de personajes de Star Wars D6, donde había una serie de "Arquetipos" que aunaban profesión, aptitudes y personalidad, pero mucho más flexible y personalizable. La idea es crear a un joven, un adolescente, que, todavía sin pulir, abraza la pureza de un concepto, aunque solo sea en la superficie y en su corazón haya un verdadero héroe. Por ejemplo: El empollón. El listillo. El pijo. El gracioso. El As del balón. El guaperas. El torpe. El tímido. El Hermano Menor... Como ya he dicho, será flexible y personalizable, de tal modo que el aspecto exterior no tiene por qué coincidir con lo que "es" en realidad. Incluso se podrán escoger dos clichés: Uno para lo que "parece", y otro para lo que "es", también muy parecido a "Vampiro: La Mascarada".
¿De cuántos libros constará el juego?
El núcleo del juego me parece que se sostiene por sí mismo con poco esfuerzo, dado que sucede en nuestra misma realidad y tiempo, y niños hay en todas partes, de tal modo que con un libro básico da para jugar plenamente. Sin embargo, no descarto ampliaciones que lleven el juego a otros niveles de realidad (o fantasía): Una ampliación para investigar el misterio a lo Lovecraft o con los poderes mágicos de Harry Potter o Sabrina de "Sabrina: Cosas de Brujas"; basado en series de horror y humor como "Buffy, Cazavampiros", "El Pequeño Vampiro", "La Tía de Frankenstein" y "El Jovencito Drácula"; ciencia ficción dura como "Akira"; incluso abordar Fantasía Épica como "Las Crónicas de Narnia" o "El Joven Hércules", o el mundo de los jóvenes mutantes y superhéroes como en la serie "Smallville" y la película "Next Avengers: Heroes Of Tomorrow", donde los hijos de Los Vengadores deben recoger el testigo de sus padres antes de superar la pubertad.
Por supuesto, hay opciones más reales y agrias, como ser joven durante la Segunda Guerra Mundial en la Francia ocupada o en Alemania, y además siendo judío; o ser un joven pícaro en la España de la Edad de Oro, o durante el Imperio Británico victoriano en alguna de sus colonias, al estilo "Oliver Twist" o "David Copperfield"... Como se ve, las opciones son virtualmente ilimitadas, e incluso pueden llegar a mezclarse.
¿Tendrá por lo menos una aventura de introducción?
Por supuesto. La idea es que el juego vaya acompañado por lo menos por una aventura detallada que explique (y permita vivir) la idea y ambiente del juego de un modo meridianamente claro. Será una aventura detallada, repleta de momentos divertidos y de retos, que haga del juego una experiencia entretenida y divertida. Por supuesto, estará muy basada en mis influencias.
¿A qué público va destinado?
A cualquiera que le guste el concepto. Por supuesto, me doy perfecta cuenta de que muchos chicos jóvenes pueden sentirse naturalmente atraídos por la temática, y por eso estoy poniendo especial cuidado en crear un juego que satisfaga el paladar más exigente. Y no nos engañemos: ¡Los niños son más exigentes y listos que los adultos! Cuando ves las series destinadas a públicos infantil y juvenil parecen más "adultas" que las dirigidas a gente de más edad. ¿Será que con la edad nos embrutecemos y nos volvemos tontos? ¡Pues claro! Yo no lo dudo ni un instante.
¿Puedes hablar más de esa primera aventura?
Por supuesto. La primera aventura es fundamental, pues puede animar a seguir más con el juego, explicar el estilo, y mostrar las cosas como las he pensado, sin la ambigüedad de interpretación de las palabras: ¿Qué significa para el autor "misterio"? ¿"Nobleza"? etc...
La aventura tiene lugar en un pueblecito de la costa valenciana, durante el verano. Una serie de chicos, amigos del año pasado, ya resolvieron un enigma y ahora se plantean optar al premio gordo: Aquella casa al lado del cementerio de la que se rumorea que encierra un tesoro guardado por fantasmas del pasado.
El problema es que su principal valedor, un viejo extranjero, debe partir de inmediato y además la casa es ocupada por supuestos descendientes de sus anteriores dueños. Hay sucesos extraños por la noche, y extraños avistamientos de gente extraña, pero los nuevos vecinos se muestran encantadores con todo el mundo desactivando las críticas. Es hora de que los chicos se pongan las pilas e investiguen por su cuenta, juntando una serie de pistas diseminadas, empleando conocimientos de Historia y Ocultismo fácilmente accesibles mediante las fuentes actuales (Los libros y párrafos mencionados son auténticos) hasta descubrir que se trata de descendientes de antiguos nazis refugiados en Argentina que han venido a por las joyas y obras de arte que quedaron ocultas en el cementerio alemán de la casa cuando una serie de SS pasaron por España, con la ayuda del gobierno franquista, y estuvieron un tiempo viviendo en esa ciudad antes de desplazarse a Sudamérica y otras partes de España. De hecho, el viejo que les ayuda y que tanta simpatía les tiene es un judío cazador de nazis que durante años intentó resolver él mismo el misterio de los nazis, esperando que regresaran a la casa para rastrearlos hasta sus paraísos ocultos y desmontar sus modernas redes nazis en la sombra. Se ha ido, precisamente, como recursos narrativo: En busca de los agentes del Mossad que pueden llegar, o bien a salvar la situación, o bien a recompensar a los jugadores si hacen un trabajo limpio y memorable.
Puedo dar más detalles de lo que tengo pensado, pero este es el argumento.
Viendo esto comprendo lo que querias decir con lo de "intentar que todo quepa en 200 palabras".
ResponderEliminarBueno, mi primer ejercicio salio tal cual lo hice, y tiene 212 palabras si no recuerdo mal.
Tal vez es porque es el resumen de lo que tienen en comun muchos de mis proyectos y ya tengo la copla bien aprendida ;)
Un saludo y feliz año
¡Un saludo, Britait! ¡Gracias por el comentario! ¡Feliz Año Nuevo para ti también!
ResponderEliminarLa verdad es que yo necesito espacio para trabajar; tanto físico como metafísico, es decir, de espacio en un papel. Necesito tenerlo todo, concentrarlo todo, y luego organizarlo. Después ya puedo meter la tijera y cortar, cortar, cortar... Es que si no tengo la impresión de olvidar ideas importantes por el camino, y por desidia. Feo asunto cuando eres un perfeccionista... XDDD