Este artículo ya se publicó en este enlace, pero se vuelve a publicar por si alguna de las dos fuentes originales desaparece.
Todo el crédito a su autor y distribuidores.
Fuente:
http://www.laboratoriofriki.com/2010/09/como-crear-un-juego-de-rol-por-carlos.html
Texto:
02 septiembre 2010
Como crear un juego de rol por Carlos Plaza
Ya tenemos la primera colaboración en el Laboratorio. Carlos Plaza envia este interesante artículo guía para crear tu propio juego de rol. Carlos Plaza es cocreador del juego de rolShadow Hunters, así que sabe de que habla....
Crear un juego de rol puede ser una actividad muy divertida, pero no tan fácil como pueda parecer en un principio. Requiere una buena dosis de tiempo y paciencia, y también cierto talento para escribir. Aparte, dado que hoy hay cantidad de juegos de rol diferentes, también convendría mirarse algunos. No obstante, este tutorial está hecho desde el punto de vista que conoces este tipo de juegos, te gustan y tienes ganas de crear uno propio.
Ante todo, decir que este tutorial está pensado para que crees un juego con el que pasar el rato. Si ya de inicio pretendes publicar un juego de rol y hacerte millonario (ejem...), aquí no vas a encontrar la fórmula mágica que te diga como. Simplemente, esto te permitirá hacer algo más o menos arreglado (dependiendo de tu creatividad, puede ser absolutamente genial) con el que podrás hacer partidas a tus colegas.
Bueno, pues basta de preámbulos y empecemos ya.
1. Estilo de juego: ¿Acción o Narración?
Fuera de cualquier otra clasificación, existen dos grandes grupos de juegos de rol: los de acción y los narrativos. Antes de hacer nada más, debes decidir el estilo de tu juego. ¿Deseas que tu juego sea narrativo y basado en amplias descripciones e interpretación, o por el contrario prefieres algo con muchos combates y tiradas de dados? Seguramente, cuando leas este tutorial ya lo tendrás decidido, pero si no es así, debes establecer este parámetro antes de nada.
Empecemos aclarando que, por más que la gente tienda a criticar y clasificar juegos, no hay juegos “mejores” o “peores”, por lo que cualquiera de estos dos conceptos es igualmente válido. Cuidado, en última instancia cualquier juego permite cambiar de un estilo a otro, pero lo habitual es que se decanten por uno de los dos. Como ejemplo de cada, pondré D&D, que es de acción, y Vampiro, que es narrativo.
Decidir hacia qué estilo va tu juego es una tarea bastante fácil. Tú mismo tendrás tus juegos favoritos, y querrás que tu juego se parezca a estos. Si no tienes claro qué concepto prefieres, piensa en las partidas que juegas o arbitras. Si sueles preferir los combates por encima de la historia, crea un juego de acción. Si es al revés, crea un juego narrativo. Una vez hayas resuelto este dilema, todo lo demás te será fácil.
El estilo de juego define en gran medida hacia donde debes decantar el resto de tu trabajo. Lo normal es que un juego de acción tenga un reglamento mucho más desarrollado, donde se cubran los diferentes conceptos que cada acción (especialmente las de combate) pueda poseer. En cambio, los juegos narrativos poseen un trasfondo mucho más amplio, con historias que permitan crear multitud de aventuras. Así pues, según el estilo, debes dosificar tus energías en una dirección u otra.
Los siguientes dos puntos son la ampliación de esto. A la hora de crear tu propio juego, no debes seguirlos al pie de la letra, utiliza el orden que desees, e incluso mézclalos. Los he puesto como 2 y 3 en aras de un mejor entendimiento, pero en ningún caso debe seguirse este orden estricto para crear un juego propio.
2. Trasfondo
El trasfondo es la historia del juego, su argumento. Actualmente, hay miles de trasfondos válidos. Tu juego puede tener parte del trasfondo de otro juego, o ser totalmente original (ya te digo que esto es casi imposible, pero que no te desanime, hoy día es muy complicado hacer algo totalmente nuevo).
Tal como se especifica más arriba, la cantidad de trasfondo que hagas para tu juego depende mucho del estilo. En el caso de un juego de acción, un trasfondo perfectamente válido sería este: “han aparecido especies nuevas de alienígenas hostiles, y el ejército terrestre debe aniquilarles”. Este argumento es ideal para este tipo de juegos, ya que únicamente buscan justificar la acción de alguna forma, dar una excusa para los combates. Por cierto, el ejemplo presentado pertenece al desaparecido juego de rol Kryomec, aunque también es aplicable al juego de tablero Space Hulk, o (evidentemente) a Aliens: The Role Playing Game, también desaparecido.
En cambio, si tu juego es narrativo, deberás crear un trasfondo sumamente elaborado. La base, por supuesto, debe ser simple. Por ejemplo, la base podría ser “los vampiros existen y nos controlan en secreto”. Esto está muy bien, y si para controlarnos utilizan UZIS y menos sutileza que un ladrillo, ya tienes el argumento para un juego de acción. No obstante, en el caso de un juego narrativo, debes ampliarlo y añadirle más “chicha” para crear historias. Siguiendo el ejemplo anterior, se podrían añadir cosas como: “los vampiros se dividen en clanes, que poseen poderes y motivaciones propias”, “hay una guerra secreta entre ellos”, “varios fueron exterminados por los humanos, y el resto se esconde de ellos”. Todo esto, y más, tanto como desees añadir, dará el trasfondo adecuado para tu juego. Tal como casi todos los aficionados habréis visto, los ejemplos dados pertenecen al juego de rol Vampiro: La Mascarada.
Otra forma de establecer el trasfondo, es utilizar como referencia un libro, película, videojuego o cualquier otra cosa que te guste. Esto te facilitará enormemente la tarea, puesto que te dará una base muy sólida en la creación de historias, y además será un universo en el que te sentirás cómodo y a gusto. Además, habrá otros que habrán hecho el trabajo por ti. Hay cientos de juegos de este tipo, como El Señor de los Anillos, Star Wars, Marvel Superhéroes, DC Heroes, etc.
2.1 ¿Trasfondo estático o dinámico?
Fuera de la época o planeta donde sitúes tu trasfondo, debes decidir si deseas que el tipo de trasfondo sea estático o dinámico. Aunque esto es más bien competencia de los juegos destinados a su publicación, es una decisión importante ya que puede definir gran parte de tu trabajo posterior.
En el trasfondo estático, tu solamente das las bases argumentales de tu juego, y dejas al arbitrio del DJ (tu propio arbitrio, en este caso) la tarea de continuar con la historia. No introduces cambios sustanciales en el juego, al menos de forma brusca. Pase lo que pase, la situación planteada en el juego se mantendrá de forma indefinida, solamente con pequeños cambios que no requerirán cientos de folios escritos. La llamada de Cthulhu sería un ejemplo de trasfondo estático.
En cambio, el trasfondo dinámico está planteado para evolucionar. Desde el principio, la historia está pensada para que el creador la lleve en la dirección que desee, con suficientes cabos por atar como para hacer por lo menos otro libro igual de largo que el primero. Vampiro es el ejemplo más claro de trasfondo dinámico.
En tu caso, como creador de juego de fan, mi consejo es que empieces con un trasfondo estático, y poco a poco vayas ampliándolo. No obstante, si te gusta escribir y deseas dedicarle tiempo a tu juego, quizás te convenga más crearle un trasfondo dinámico desde el principio.
2.2 Temática
La temática forma parte del trasfondo del juego. ¿Hablamos de un juego de terror, aventuras, humor...? Es lo que debes decidir. También puede poseer varias temáticas (por ejemplo, terror y suspense), pero tenderán a estar relacionadas entre ellas, ya que es muy difícil conjugar temáticas opuestas (aunque se logre en ocasiones). Una vez tengas definida la temática, todo lo demás te resultará sencillo.
2.3 Tipo de Mundo
Este es un concepto que debes cubrir: ¿qué tipo de mundo deseas para tu juego? Puede ser medieval fantástico, futurista, contemporáneo... Evidentemente, esto depende mucho de tus gustos. ¿Qué época te gusta? ¿Prefieres crear un mundo propio, o por el contrario basarte en la realidad? Hay montones de preguntas que debes responder para crear tu mundo. De nuevo, el nivel de detalle de tu mundo dependerá del tipo de juego que hagas. Si dices “mi juego es contemporáneo, en la Tierra”, sirve para un juego de acción. Si, en cambio, amplias esta información diciendo “hay una sutil guerra oculta de la sociedad entre diversas criaturas sobrenaturales, que no siempre se enfrentan cara a cara”, ya estás dando pie al tipo de mundo adecuado para juegos narrativos.
Define tu mundo tanto como juzgues conveniente. También puedes ir definiéndolo sobre la marcha, haciendo primero partidas con un mundo relativamente simple (por ejemplo, una pequeña aldea rodeada de cuevas infestadas de orcos) y poco a poco, ir ampliándolo a medida que tus jugadores viajan, descubren cosas nuevas o simplemente hablan con PNJs. No obstante, si de inicio deseas tenerlo todo establecido, dedica buena parte del tiempo y esfuerzo necesarios a crear el mundo de juego.
2.4 ¿Seres extraordinarios o gente corriente?
Esta es otra decisión que debes tomar. ¿Hasta qué punto son únicos los personajes de tu juego? ¿Existe la profesión de barrendero como PJ jugable, o por el contrario todos son guerreros, magos o caballeros Jedi?.
Hay una pregunta subyacente que debes responder. Por ejemplo, si eliges que tus personajes sean extraordinarios, ¿qué es lo que les hace merecedores de ello? Según el mundo que hayas inventado, esta pregunta se responderá por sí misma. Si vas a crear un juego sobre superhéroes, por ejemplo, todos los PJs serán superhéroes. Si has creado un mundo medieval fantástico, los caballeros o magos serán los protagonistas. En cambio, si “sirve cualquiera”, no tendrás que responder a estas preguntas, dado que, siguiendo el ejemplo del juego medieval fantástico, no habrá ningún problema en que un campesino camine junto a un mago.
3. Reglamento
El reglamento es tan importante como el trasfondo, sino más. Debes crear un reglamento que se adapte bien a tu forma de jugar y de entender el rol. No temas crear un reglamento demasiado simple o complejo, es tu juego. ¿Sólo quieres utilizar D6? Perfecto. ¿Te apetece que la tirada de ataque se haga con 4 tipos de dado? Genial también.
De nuevo, el tipo de juego define el tipo de reglamento. Los juegos de acción requieren más reglas que los narrativos. Normalmente, hacen falta muchas más tablas. Digamos que, por ejemplo, en un juego narrativo saber en qué dirección caes tras resbalarte en un charco de grasa no es especialmente importante, mientras que en un juego de acción puede serlo (especialmente, si te están disparando).
De todas formas, como se suele decir, hay que ir de menos a más. Mi consejo es que empieces por un reglamento simple, lo pruebes y, poco a poco, vayas ampliándolo hasta conseguir lo que quieres. Así verás qué carencias posee tu reglamento, y las podrás cubrir antes de escribir 20 páginas que lo expliquen de pe a pa. Experimenta, crea y deshecha reglas, y haz las pruebas que consideres necesarias hasta tener tu reglamento ideal. Generalmente, si tu juego es narrativo no harás demasiados cambios en el reglamento base, este se quedará prácticamente como está, mientras que si estás creando un juego de acción, añadirás muchas tiradas que te has dejado en el tintero, y seguramente crearás tablas que inicialmente no tenías pensadas.
Hay otra opción, al igual que ocurre con el trasfondo: utilizar un reglamento ya conocido. Si estás familiarizado con un reglamento concreto, y este es adaptable, no temas adecuar tu trasfondo a él. También puedes utilizar un reglamento realmente genérico, como GURPS, para darle unas reglas a tu juego.
3.1 La creación del personaje
Es una de las áreas de reglas más importantes, ya que es la introducción al reglamento por parte de los jugadores. Antes de empezar la partida, tus jugadores van a crear sus personajes, por lo que debes cuidar
3.2 Libertad de acción
Debes decidir cuanta libertad de acción vas a dar a tus jugadores, es decir qué acciones van a depender de los dados y cuales no. Aquí también influye el tipo de juego, ya que los juegos de acción suelen tener más situaciones cubiertas de antemano, mientras que en los juegos narrativos las acciones suelen decidirse más “sobre la marcha”, adaptando el reglamento a ellas. En definitiva, decide de antemano, o a través de las pruebas, qué acciones deseas que queden cubiertas y cuales no.
3.3 Diversión
Esto es muy importante. Un juego, ante todo, tiene que ser divertido, y si su reglamento no lo es, mal vamos. Haz que toda tirada tenga su lógica y consecuencia, no pongas reglas porque “están ahí” (o, al menos, no como reglas fijas, aunque puedes permitirte poner algunas reglas opcionales), y observa bien las reacciones de tus jugadores. Si les notas cómodos con las reglas, vas en buena dirección, si en cambio se aburren, deberías modificarlas para que se diviertan más. Depende de ti, por supuesto, pero no descuides la buena disposición de tu juego hacia tu grupo habitual.
4. Toques finales
Bien, ya tienes diseñado tu juego de rol. Por un lado, el trasfondo, por otro, el reglamento. Ahora, solamente te falta añadirle unos cuantos toques para tener algo con lo que poder disfrutar durante cientos de tardes.
4.1 Coherencia
Es importante que seas coherente. Aunque no es necesario que expliques todo lo que has puesto en tu juego, sí que debes darle una lógica de por qué está ahí. Es muy complicado de creer, por ejemplo, que haya un dragón en una cueva si has dicho que los dragones están extinguidos. Trata de que tu juego tenga algo de coherencia interna, ya que si no, tus jugadores van a estar muy perdidos.
4.2 Dibujos, mapas y otros complementos
Aunque seas mal dibujante, haz algunos mapas que ilustren tu mundo de juego. Esto dará a tus jugadores una idea visual del mismo. No tienen por qué ser dibujos trabajados, no olvidemos que estás haciendo un trabajo personal y no comercial. De la misma forma, puedes utilizar dibujos o fotos bajadas de Internet, si encuentras algunas acorde con tu juego (eso sí, si algún día publicas, ni se te ocurra usarlas). También puedes buscar música ambiental adecuada para las partidas. En definitiva, utiliza cualquier elemento que ayude a tus jugadores a introducirse en el juego que has creado.
4.3 Redacción
Aunque no es imprescindible, te recomiendo que una vez hayas testado a fondo tu juego, lo redactes en limpio, vía word o similar, y lo imprimas. Esto permitirá dos cosas: por un lado, lo tendrás más ordenado y podrás encontrar mejor las cosas, y por otro dará pie a tus jugadores para entenderlo mejor, e incluso hacer sus propias partidas contigo como jugador. Da igual la longitud del texto, pueden ser 10 páginas o 300 (aunque, en este último caso, vas a tener mucho trabajo), lo importante es eso, que lo depures y lo pases a limpio.
4.4 Y a jugar!
Bueno, nada más. Siguiendo estos sencillos pasos, podrás crear tu propio juego de rol de forma agradable y cómoda. Buena suerte, y que te diviertas
NOTA: El presente artículo es publicado con autorización del autor: Carlos Plaza. Y fue publicado tambien en Fanzine Rolero.
NOTA: El presente artículo es publicado con autorización del autor: Carlos Plaza. Y fue publicado tambien en Fanzine Rolero.
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