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Gran Héroe: el JdR del cine de acción hollywodiense
Miércoles 6 de junio de 2012, por Alex Werden
¿Qué es?
Gran Héroe, (en adelante, GH) es un juego de rol independiente (como dirían los americanos) porque lo editan sus autores a través de un sello (¿o editorial?) montado ad hoc para ello: Ediciones Epicismo. Tiene la portada a color que ven aquí reproducida y 68 páginas en ByN ilustradas con arte original. Hemos tenido que trabajar contra reloj para poder cubrir su salida, algo que no podríamos haber hecho si no nos hubiesen facilitado una copia en PDF antes de su publicación, como hacen otras editoras. Así que tendrán que disculpar un par de cosas, que no hable de la versión física a la venta (ni encuadernación, ni gramaje) y el que se vean unas marcas de agua de la copia de prensa facilitada.
Una importante consideración antes
El juego que nos ocupa promete reproducir las sensaciones y narrativa para jugar a las películas de acción norteamericanas, remitiendo su título precisamente a El Último Gran Héroe (Last Action Hero, 1993), que fue un film de acción crítico con los propios tópicos del género, en un ejercicio metalingüístico delicioso que no ha envejecido nada con los años. Se nota cierta influencia expresa de la película en el juego.
No obstante, no nos aporta un capítulo sobre el género o al menos parte de él como hace José Viruete en la edición española de Feng Shui. No posee mecánicas propias desde su planteamiento conceptual para tratar el hecho de que vemos una peli y algo seriado como hace Primetime Adventures. No concibe que sus personajes son actores intercambiables que están asumiendo papeles, rol dentro del PJ (como Hong Kong Teathre). Ni siquiera el centro de su motor de reglas es mecanizar los tópicos del género (aunque están listados y reflejados de cierta forma). Gran Héroe en la manera de trazar la ruta para cumplir sus coordenadas de viaje inventa bien poco y ni falta que le hace, si bien esto puede ser un problema para algunos que podrían esperar un diseño más osado.
No obstante, el Hamlet de Mel Gibson perpetrado también en los tiempos de la peli antes mentada (1990), podría también haber sido distinto. El de Kenneth Branagh (1996) nos haría ver que sus soluciones para el espectro paterno no eran tan malas y sin embargo la crítica cinematográfica no se dedicó a apreciar el ejercicio de interpretar Shakespeare de un australiano al que no entendían en Mad Max, sino a echar de menos la de Laurence Olivier con el mejor espectro de todos y una voz... ¡qué voz! (en VO). Pero, aunque no está mal traer a colación otros ejercicios de adaptación similares cuando analizamos uno de ellos;una crítica y análisis coherente debería juzgar una obra por lo que es, no por lo que podría haber sido si hubiera sido realizada de otra manera o por cómo ha despachado el asunto otro mengano. Las referencias están bien, pero hay más de una forma de llegar a un punto y, cuando hablamos de algo artístico, se multiplican las opciones para cumplir diseñando su propia hoja de ruta. Gran Héroe no es precisamente lo que llamaríamos un juego indie en su concepción a pesar de ser una autoedición, pero Aquelarre toma el sistema de reglas genérico más viejo del mundo (menos indie no se puede ser) y no me negarán ustedes que va a ser que se ha estado jugando, y mucho, durante décadas.
Si son capaces de encajar esto podrán comprender este análisis, si no, pues dirán que soy condescendiente, que les hago la pelota o vete saber, pero no iremos muy lejos si no entienden mi perspectiva: intentar ser justo con un juego que bien podría haber sido concebido y lanzado en 1995. Algo que, como he dicho, no debería ser malo si el Aquelarre de 2011 apenas retoca un sistema concebido en 1979 y ahora se conciben juegos desde las teorías de diseño y la extensión de reglas de antes en busca de una pureza y gameplay, que se defienden como perdidos y auténticos frente a lo que vino después.
El juego
Tras haber tomado nota del epígrafe anterior, pasamos a hablar de qué nos ofrece. Estar dedicado a las películas de acción nos supone una serie de premisas expresas en el manual, la mayoría inocuas (puedes dejar el coche con las llaves puestas, todos los teléfonos tienen el prefijo 555, todas las tías están buenas, etc.) tomadas en algún caso del film del gobernador de California con el que abríamos el análisis, mientras que otras afectan más al juego y dan más que comentar. Es posible que no recordéis un artículo mío premiado escrito conjuntamente con Ángel Paredes sobre 2005 o 2006: Narrando Escenas de Acción...Real. Ahí tratábamos las inexactitudes del Cine en general tratando asuntos de persecuciones, explosivos y otras lides. Estaría bien recuperarlo (ya no está online la revista NSR y su posterior publicación en papel está definitivamente agotada), ya que bastaría hacerle caso al revés para conseguir lo que nos pide el género, dándonos unas cuantas pinceladas para ello el juego que nos ocupa.
Las cuestiones para reproducir el entorno de las películas que si se hacen sentir en las reglas son pocas, pero seguramente serán polémicas para alguno que no termine de coger la premisa del juego. Por ejemplo, la munición no se agota, los puntos de vida que tiene un personaje son algo totalmente desproporcionado y existe la regla de la Audiencia.
Quienes se quejarán de lo primero será gente como Miguel (Tianlong), que nunca ha terminado de coger el concepto de que las reglas sirven al juego y no al revés en El Rastro de Cthulhu, por lo que los juegos en diseño son sensibles a no reglar algo que no suponga mucho foco de atención o bien dirimir (dando por hecho o ignorando) algo a consenso por los intereses del propio juego, que viene ser más importante que la intención de hacer las reglas presuntamente realistas. ¿Tienen problema de munición la gente de las pelis que disparan cargadores alegremente? Pues no. Evidentemente, el juego que intenta adaptar hace lo mismo. El poder aceptar que ocurra en diseño algo así ya supone fuertes negativas para cierto tipo de jugadores, pero es que hay estilos de diseño y de juego. Aquí se busca no la realidad, sino como es en realidad lo que se nos muestra en el dichoso Cine de acción.
A esto viene lo de los puntos de vida. Dado el daño que pueden producir las armas listadas, los personajes vendrán a ser muy, muy resistentes; más que cualquiera, que bien podría caer tumbado de un shock por un rasguño de bala debido a la impresión, pero es que los héroes de estos filmes son vapuleados y lo pasan mal, pero resisten. Desde que Jungla de Cristal hiciera su aparición (1988) ya incluso sangran, tienen dolores y van quedándose marcados y medio en bolas. Revisen Quantum of Solace(2008) y fíjense si alguna vez un Bond había acabado tan demacrado y perjudicado al final de la peli en los tiempos de Roger Moore o Sean Connery.Pueden sangrar y hasta acabar hechos un Cristo, pero no caen por uno o dos balazos bien dados, faltaría más. Por eso hay tanto punto de vida y tiene que ser así.
Tampoco morir es algo más que una opción. No se asusten, hay riesgo y letalidad, pero es que tampoco funciona igual que en el rol al uso. Sencillamente, el héroe no va a espicharla porque tropiece y ruede por las escaleras del edificio Nakatomi, aunque le empujen. A un héroe no le pasan esas cosas, aunque quizás diga palabrotas, se abra una ceja y pierda el arma para darle más emoción a la cosa contra un enorme malvado con pie de bailarina.
La Audiencia es una medida de la popularidad del héroe y su capacidad de abuso de las reglas (por así decirlo) e incluso de lo verosímil. Si el personaje gusta, va a llegar al final e igual sale en una secuela, aunque haya hecho más que suficiente para ser expulsado del cuerpo, reunido multas y demandas criminales por daños y perjuicios como para estar endeudado hasta el 3000 o le hayan roto ambas piernas y perforado el pulmón. Es de cajón. Esto permite seguir funcionando sin puntos de vida. La Audiencia la controla el director de juego y supone un modo de controlar que los jugadores se ciñan a los arquetipos de su personaje (ver más abajo) castigando y premiando esto, así como el llevar adelante sus ventajas y, especialmente, sus desventajas; como se puede deducir de todo lo demás, es un juego muy convencional y conservador en cuanto reglas.
Hay una cosa más a destacar, y son los puntos de Guión. Estos pueden gastarse durante la partida para obtener una pista (indicándose en tabla su relevancia según el gasto hecho) para que no se atasquen en la presumible investigación que pueda tener la partida, algo muy útil. Como no, ya puedo escuchar gente vociferando sobre qué clase de regla es esta que anula la capacidad del jugador de desentrañar misterios (lo que es exagerado, ya que sirve para no atascarse) y qué clase de juego es este... pues bueno, uno muy tradicional. Esto es lo que hace la habilidad de Idea en Llamada de Cthulhu, revisión de ¿1982? del BRP del 79, un juego al que se le pueden decir muchas cosas, pero que no sirve para investigar o que es muy moderno no.
No es mal recurso y me ha parecido un acierto. La gente ha de jugar por la acción trepidante, si no caen en llevar a laboratorio una prueba o en que la arena roja de las zapatillas del finado es igual que la de la zona del chiringuito del malo, habrá que darles una ayudita, pero que no se crean que es gratis.
Y con esto ya tenemos prácticamente todo lo peculiar comentable con respecto al sistema derivado del género. Nadie se encontrará perdido en el reglamento o la filosofía de reglas de GH, todos hemos conocido el grueso del sistema en distintos juegos lo mismo que todo el mundo sabe que es una peli de acción y más o menos que supone o como funciona.
Los Arquetipos
Los arquetipos son plantillas o premisas de nos sugieren ventajas, desventajas y profesiones para el personaje que vamos a hacernos, tomando como ejemplo los que pueden encontrarse en este tipo de pelis.
El Antihéroe es el personaje por defecto de Bruce Willis al que llevó a su paroxismo con El Último Boy Scout (1991), quizás la mejor peli de acción de los 90 (y de las más olvidadas) con el permiso de Terminator 2, infinitamente menos inteligente. Héroes hechos polvo. Sus vidas apestan, guapos no son o se intenta que no lo sean. Sus relaciones familiares son desordenadas.
El Santo es el buenazo, el hombre recto, el hombre de familia. Es el Danny Glover de Arma Letal, por ejemplo. Quizás el anterior tenga su propia idea de lo que está bien o no tenga nada que perder como para hacer lo que hace un héroe, pero el Santo tiene unos principios férreos.
El Hombre Perfecto es el sibarita seductor y arreglado, un Bond o un Faceman como Phoenix en El Equipo A.
Luego tenemos a El Hombre de Acero, papeles para el gobernador de California y personajes militares. El Chinito Tonto, que se confunde con los papeles de Jackie Chan, ejemplo a mano, pero que encaja con el prota de Rapid Fire. Más que tontos, andan fueran de onda lejos de casa y con su propia idiosincrasia. El Negro Bocazas viene a inmortalizar el papel demasiado visto deChris Tucker, pero no es un invento nuevo del género. Eddie Murphy venía haciendo eso ya fuese detective (osuperdetective) para la poli o privado, y sería muy gracioso, pero tenía la mala costumbre de repetir demasiado a quien no debía lo de ¡Bésame el Culo!. Lástima que como trasunto cómico, Joe Pesci en Arma Letal 2 vendría a ser un negro blanco enano con coletilla a efectos prácticos. El Sabiondo vendría a ser el manitas o el geek de turno, según se mire.
Por último, mi favorito es Etnia Minoritaria de Cojones Cuadrados. Eso es descriptivismo y lo demás es tontería. Piensen en el gobernador chuache en Danko, Calor Rojo o los papeles de Mr. T, sin ir más lejos.
A este plantel debemos sumar la posibilidad de hibridar los arquetipos (Mel Gibson en Arma Letal podría ser Antihéroe y Hombre de Acero a la vez si nos ponemos tiquismiquis) y consejos para conceder estos papeles a personajes femeninos.
El S.XXI no nos ha dado tan buen Cine de acción como el anterior, ni en cantidad ni probablemente en calidad, ha borrado palabrotas y el tabaco del concepto de tío duro, pero ha permitido que las mujeres puedan pelear mano a mano con los típicos héroes de pelis de acción. Revisad la saga Bond, que por atávica y regular (sus bases arrancan en los 60 y ha estado dando una peli cada pocos años desde entonces) es un buen indicador, pero no os dejéis confundir por las mujeres malas. El concepto de mujer fatal por asesina, manipuladora o terribles artes de combate es una extensión de la trampa femenina moralista del Noir yPulp de principios de siglo. Ahora una mujer puede tener los mismos cojones y ser parte de los buenos y que el manual atienda esto es un acierto. La creación de personajes no tiene mucho misterio. Orientados con los Arquetipos, luego con la profesión, es cosa de repartir puntos habiendo distintos precios en la adquisición de habilidades por la profesión cual clases de D&D. Los Atributos son también habituales, incluyéndose un rasgo comodín para la suerte Coña, aportando el equipo bonificadores directos a la puntuación de habilidades.
Más reglas y extras
Tal como comentamos, una cosa que le achacaran es lo convencional de su trazado. Tenemos distintas estadísticas para las cosas que hacen daño (no solamente las armas), con D4, D6 y D10 (a veces juntando varios tipos de dado). Esto es bueno, no es salirse de la norma general y siempre mola el poder que siente soltando muchos dados con muchas caras, eso es innegable. Tenemos descritos vehículos tipo, camiones, deportivos, coches trasto, motos, cazas de combate, helicópteros... situaciones como las caídas o el estrangulamiento y reglas específicas para las artes marciales con sus maniobras desglosadas.
No por ser un trazado en reglas muy a la vieja usanza y el manual breve está poco cubierto en reglas, es la verdad. No encontrarás huecos significativos en la cobertura de las reglas, pudiendo compararse a otros manuales más extensos de su generación en cuanto a filosofía de diseño, como Cyberpunk 2020 o Star Wars D6. No encontrareis nada rabiosamente nuevo, pero es funcional y eficazmente trazado en poco espacio.
Además de todo lo contado, sus 68 páginas dan para mucho. Tenemos un breve relato introducción al principio, una lista de películas para inspirarse y un módulo completo para empezar a darle uso al juego.
Posible conclusión (si no has entendido la consideración que te pedía)
Gran Héroe es un juego breve, manejable en peso de reglas, funcional y cumplidor, pero tiene la lacra de ser un juego perfectamente concebible en los años 90 cuando en filosofía de diseño de sistemas y formas de resolver situaciones se ha avanzado mucho. No hay reglas para minions como ha llegado a ofrecer D&D Cuarta Edición para sicarios de los malos, no puedes aportar elementos a la narración aunque sea solamente para pegarle a alguien con ellos (Feng Shui) y la forma de asumir daño, (que podría usarse con contadores o controlarse la Audiencia de forma más moderna y repartida en responsabilidad) hace que Fanhunter (por la mera inclusión de la habilidad de Bolsillos) sea un juego más moderno que éste al permitir introducir mecánicamente elementos a los jugadores (aunque este invento se le atribuye erróneamente a Esoterroristas con la Habilidad de Preparación). Está muy bien... para el siglo pasado.
¿Por qué? Este es el problema al que me refería antes sobre juzgar el juego. ¿No funciona ahora? ¿El problema es que funciona como se hacía antes sin ser más imaginativos? ¿se le ha ocurrido pensar a alguien que basta con que funcione, que hay estilos de funcionar que se aman aunque sean antiguos (por eso hay Old School)? Seguro que tampoco a nadie se le ha ocurrido que a estas alturas de la vida y tras experimentos y mezclas en las que yo mismo he colaborado (Cacería de Bichos, Space Loaders) los Aspectos como tales usando FATE van a llegar a nuestro país ahora con Héroes de Pandapon Studio, tras años de lag. No somos un país muy amigo de innovar, ya nos lo contaba Baroja, pero cuando te juegas tu pasta editando tú mismo tu juego y te das cuenta de esto, tienes todo el perfecto derecho a no correr riesgos o no complicarle la vida a tus usuarios si ya tienes algo que funciona y están acostumbrados a concebirlo así.
Si no te va Gran Héroe porque es un juego muy tradicional y poco en la onda de lo que se va innovando en rol, es algo perfectamente comprensible, pero es cosa tuya y no de la calidad del juego o su propia eficacia. También puede rechazarse esa peli lacrimógena de Steven Spielberg con nazis porque es en blanco y negro ¿verdad?
Conclusión de verdad
Gran Héroe es un buen juego. Cumple siendo ligero, reglas justas y necesarias, poca extensión. Cumple en simular lo que pretende (no hay problemas con el equipo o el dinero, es complicado morir si lo haces bien, regla de Audiencia) y está ahí como opción por solamente 12 euros. Tiene a bien cumplir con darte un primer módulo y hasta saca espacio para darte unos cuantos consejos de dirección. Es un buen trabajo en un estilo clásico quizás, pero accesible.
¿Por qué digo accesible? Porque es eso. Habituados a sumas sencillas y sumas de dados por juegos de mesa y otras razones, quizás sea más conveniente así para coger a un grupo de personas interesadas en conocer cómo va eso del rol. Repartir autoridad creativa, por ejemplo, está muy bien, pero mi experiencia en juego es que hay alguna gente que tiene una facilidad natural para ello, tal como ocurre con la interpretación, pero otros se atascan miserablemente cuando ven abierta su variedad de opciones. A veces basta con que puedan optar en dar dos pasos y pelear cuerpo a cuerpo o usar un arma para que duden.
Un discurso habitual en cuanto a los problemas de rol para iniciar y para jugadores veteranos es simplificar los conceptos de reglas y buscar referentes que sean fácilmente asimilables para que puedan sentirse los jugadores metidos en la ambientación. Bien, aquí no tendrán que complicarse la vida en entender reglas peculiares y prácticamente todo el mundo ha visto una peli de acción, así que no debería haber ningún problema. Sería uno de los juegos que elegiría para, por ejemplo, dirigir a unos chavales entre 17-25 años que no tengan contacto con el rol de mesa en entornos (como unas jornadas de manga donde necesito algo vibrante para captar su atención), con ritmo y que no se extienda mucho. En estas lides seguramente Gran Héroe pueda demostrar su auténtica valía.
Por supuesto, perfecto no es. Echo en falta profundizar más en el concepto de Audiencia (por ejemplo, hacerlo más dinámico), tratar más los antagonistas para conseguir malos carismáticos y ahondar en la reduccionista y maniquea visión pop del mundo de estas pelis; con terroristas inhumanos, asiáticos sombríos, militares renegados malvados y robots de carne comunistas. Sin embargo, alguien mínimamente capaz con el trabajo de desempeñar la labor de director de juego y mínimamente familiarizado con unos cuantos clásicos de la lista de pelis ofrecida (que veo corta) podrá hacer un gran trabajo teniendo todas las herramientas fundamentales a mano en el libro. No siempre es buena idea sobrecargar un manual. ¿Qué podría hacerse con todo esto? Bueno, pues un suplemento de dirección con consejos, reglas opcionales, ideas para campañas (sagas) y tratar el mundo maniqueo que tienen estas pelis o el desarrollo de tempo o antagonistas.
Demonios, si ya es cateto juzgar a un juego por no ser nada moderno para los tiempos que corren, pensar que no se puede dar material adicional y aclaraciones en suplementos (y que ese es su lugar mientras el manual básico debe tener lo básico) lo es mucho más. Ni la idea ni su ejecución están mal llevadas en un libro bien aderezado con equipo, vehículos y su módulo. Eso hace un buen juego y eso es lo que es.
Para saber más:
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