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Cortesía de Norda la Kéndera

miércoles, 22 de febrero de 2012

Nunca preguntes… - Detrás de la Pantalla

Fuente:

http://detrasdelapantalla.org/2012/01/nunca-preguntes/

Información:


Nunca preguntes…
Contentar a todos los jugadores es casi imposible
Cuenta Myt­hic­Party en su artículo publi­cado en Dun­geon Mas­te­ring su expe­rien­cia de hace unos años jugando la aven­tura El Tem­plo del Mal Ele­men­tal, en la cual el DM de turno hizo un buen tra­bajo en la recrea­ción y la reac­ción de los enemi­gos, pero cayó en la trampa de pre­gun­tar a los juga­do­res algo así como ¿Lo habéis pasado bien?.

Esto lo hacía siem­pre justo des­pués de cada par­tida, y claro, en esa situa­ción hay pocos juga­do­res que res­pon­dan nega­ti­va­mente. De hecho, todos res­pon­dían "por supuesto" con son­ri­sas for­za­das. Cuando durante la par­tida se notaba que algo fallaba nadie se lo comen­taba al DM, y éste con­ti­nuaba la tónica gene­ral de las par­ti­das ante­rio­res total­mente ajeno a cual­quier queja o males­tar de los jugadores.
Como bien señala el autor, el DM pre­gun­taba en reali­dad "¿Lo habéis pasado tan bien como yo?", en donde sub­yace el deseo sin­cero de cual­quier DM, direc­tor de juego o Story­te­ller de agra­dar a sus jugadores.
Voy a des­viarme un poco de lo que cuenta ese artículo para apun­tar una anéc­dota simi­lar en el fondo que nos ocu­rrió hace muchos años. En uno de esos lar­gos vera­nos de ado­les­cen­cia en los que se juega casi a dia­rio, deci­di­mos tur­nar­nos varios juga­do­res en la direc­ción, de tal manera que cada uno dis­pu­siera de tiempo para pre­pa­rar "su" aven­tura.

El caso es que uno de ellos, como tesoro final de la aven­tura, colocó algo así como dos millo­nes de mone­das de oro en lin­go­tes, en la creen­cia de que nues­tra satis­fac­ción por tan des­pro­por­cio­nada recom­pensa equi­val­dría a cata­lo­garlo como buen DM y su par­tida como genial y mara­vi­llosa.
Evi­den­te­mente todos éramos unos incons­cien­tes e inex­per­tos juga­do­res, pero en nues­tro inte­rior todos per­ci­bi­mos el error de cálculo del DM al colo­car seme­jante tesoro. En pri­mer lugar, no había­mos hecho dema­sia­das heroi­ci­da­des para mere­cer tal can­ti­dad de oro; no había un sufri­miento pre­vio equi­pa­ra­ble a la recom­pensa reci­bida, y eso hacía que sin­tié­ra­mos casi como si lo hubié­ra­mos robado. En segundo lugar, por sen­tido común, la can­ti­dad de oro era tan desor­bi­tada que se podía com­prar una ciu­dad del tamaño de Water­deep varias dece­nas de veces. Reba­saba de tal manera lo que podría­mos haber espe­rado que nin­guno supo qué hacer con los lin­go­tes[1].

Y nadie se vol­vió loco con su parte; nadie se com­pró un cas­ti­llo, ni un reino entero ni nada pare­cido. Quedó como una anéc­dota, un tesoro ilu­so­rio que aña­dir al anec­do­ta­rio de nues­tro grupo.
Frente a nues­tro rela­tivo des­con­cierto y nues­tra luju­riosa ava­ri­cia, el DM lo pasó bien. El momento orgás­mico de anun­ciar el oro que había en la cueva supuso el cénit de su aven­tura, el coro­la­rio que él, como DM inex­perto, ansiaba infe­rir de su peri­plo como direc­tor de juego. Él nunca nos pre­guntó qué tal habían sido sus par­ti­das: daba por hecho que lo había­mos pasado bien[2].
Myt­hic­Party sugiere dos pre­gun­tas en lugar de una, algo como "¿Qué os gustó?" y "¿Qué cam­bia­ríais?". Esto queda a gusto del con­su­mi­dor, como suele decirse. Nadie mejor que el pro­pio DMpara saber si la gente res­pon­de­ría con sin­ce­ri­dad, o si la gente se impli­ca­ría hasta ese punto (digo esto por­que, des­gra­cia­da­mente, muchos juga­do­res sólo exis­ten el día de la par­tida: vie­nen, jue­gan y se marchan).
Tirando de otra anéc­dota, esta más reciente, uno de nues­tros juga­do­res comenzó muy fuerte su par­ti­ci­pa­ción. Se impli­caba en todos los fre­ga­dos, ayu­daba al resto, jugaba con sen­tido, etc. Hasta que otro juga­dor, ausente durante un tiempo, regresó. Nunca sabré expli­car el motivo, el caso es que pri­mero cogió celos del segundo. Y según pasa­ban las par­ti­das, la des­gana que mos­traba aumen­taba expo­nen­cial­mente. En sus últi­mas apa­ri­cio­nes se sen­taba, escu­chaba el resu­men de la par­tida ante­rior y sacaba un libro. Y a leer. Sólo alzaba la vista y resu­ci­taba de entre los libros cuando había que tirar para ini­cia­tiva o ata­que, pero nada más. Horas des­pués, ya con­cluida la par­tida, me escri­bía con­tán­dome lo que no le había gus­tado de la par­tida y alguna que otra queja más agria.
De estas situa­cio­nes se extraen muchas con­clu­sio­nes, pero en este caso, quedó claro que las pre­gun­tas sobran. No hace falta son­dear ni ser un genio para ave­ri­guar quién dis­fruta y quién no, para saber qué no le gusta a un juga­dor o qué le molesta al otro.
Reto­mando el artículo de Myt­hic­Party, pre­gun­tar a un juga­dor qué no le ha gus­tado lo sitúa auto­má­ti­ca­mente a la defen­siva, bajo la dis­yun­tiva de ser sin­cero y moles­tar[3] a quien ha dedi­cado su tiempo para que pue­das jugar, o men­tir y pasar página a la espera de mejo­res par­ti­das, sim­ple­mente por­que es más fácil sen­tarse y escu­char que lo otro.
El artículo de Dun­geon Mas­te­ring hace una refe­ren­cia al valor intan­gi­ble de la pala­bra dife­rente (pre­gun­tando a los juga­do­res "¿Qué te gus­ta­ría que fuese dife­rente?"), ase­gu­rando que ese tipo de pala­bras inclui­das en la pre­gunta espo­lean la ima­gi­na­ción del juga­dor al res­pon­der. Y eso supon­dría una res­puesta crea­tiva en lugar de una crí­tica nega­tiva. Tam­poco creo que sea nece­sa­rio hacer mala­ba­res con las pala­bras, las cosas siem­pre son más sencillas.

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