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Nunca preguntes…
Cuenta MythicParty en su artículo publicado en Dungeon Mastering su experiencia de hace unos años jugando la aventura El Templo del Mal Elemental, en la cual el DM de turno hizo un buen trabajo en la recreación y la reacción de los enemigos, pero cayó en la trampa de preguntar a los jugadores algo así como ¿Lo habéis pasado bien?.
Esto lo hacía siempre justo después de cada partida, y claro, en esa situación hay pocos jugadores que respondan negativamente. De hecho, todos respondían "por supuesto" con sonrisas forzadas. Cuando durante la partida se notaba que algo fallaba nadie se lo comentaba al DM, y éste continuaba la tónica general de las partidas anteriores totalmente ajeno a cualquier queja o malestar de los jugadores.
Como bien señala el autor, el DM preguntaba en realidad "¿Lo habéis pasado tan bien como yo?", en donde subyace el deseo sincero de cualquier DM, director de juego o Storyteller de agradar a sus jugadores.
Voy a desviarme un poco de lo que cuenta ese artículo para apuntar una anécdota similar en el fondo que nos ocurrió hace muchos años. En uno de esos largos veranos de adolescencia en los que se juega casi a diario, decidimos turnarnos varios jugadores en la dirección, de tal manera que cada uno dispusiera de tiempo para preparar "su" aventura.
El caso es que uno de ellos, como tesoro final de la aventura, colocó algo así como dos millones de monedas de oro en lingotes, en la creencia de que nuestra satisfacción por tan desproporcionada recompensa equivaldría a catalogarlo como buen DM y su partida como genial y maravillosa.
Evidentemente todos éramos unos inconscientes e inexpertos jugadores, pero en nuestro interior todos percibimos el error de cálculo del DM al colocar semejante tesoro. En primer lugar, no habíamos hecho demasiadas heroicidades para merecer tal cantidad de oro; no había un sufrimiento previo equiparable a la recompensa recibida, y eso hacía que sintiéramos casi como si lo hubiéramos robado. En segundo lugar, por sentido común, la cantidad de oro era tan desorbitada que se podía comprar una ciudad del tamaño de Waterdeep varias decenas de veces. Rebasaba de tal manera lo que podríamos haber esperado que ninguno supo qué hacer con los lingotes[1].
Y nadie se volvió loco con su parte; nadie se compró un castillo, ni un reino entero ni nada parecido. Quedó como una anécdota, un tesoro ilusorio que añadir al anecdotario de nuestro grupo.
Frente a nuestro relativo desconcierto y nuestra lujuriosa avaricia, el DM lo pasó bien. El momento orgásmico de anunciar el oro que había en la cueva supuso el cénit de su aventura, el corolario que él, como DM inexperto, ansiaba inferir de su periplo como director de juego. Él nunca nos preguntó qué tal habían sido sus partidas: daba por hecho que lo habíamos pasado bien[2].
MythicParty sugiere dos preguntas en lugar de una, algo como "¿Qué os gustó?" y "¿Qué cambiaríais?". Esto queda a gusto del consumidor, como suele decirse. Nadie mejor que el propio DMpara saber si la gente respondería con sinceridad, o si la gente se implicaría hasta ese punto (digo esto porque, desgraciadamente, muchos jugadores sólo existen el día de la partida: vienen, juegan y se marchan).
Tirando de otra anécdota, esta más reciente, uno de nuestros jugadores comenzó muy fuerte su participación. Se implicaba en todos los fregados, ayudaba al resto, jugaba con sentido, etc. Hasta que otro jugador, ausente durante un tiempo, regresó. Nunca sabré explicar el motivo, el caso es que primero cogió celos del segundo. Y según pasaban las partidas, la desgana que mostraba aumentaba exponencialmente. En sus últimas apariciones se sentaba, escuchaba el resumen de la partida anterior y sacaba un libro. Y a leer. Sólo alzaba la vista y resucitaba de entre los libros cuando había que tirar para iniciativa o ataque, pero nada más. Horas después, ya concluida la partida, me escribía contándome lo que no le había gustado de la partida y alguna que otra queja más agria.
De estas situaciones se extraen muchas conclusiones, pero en este caso, quedó claro que las preguntas sobran. No hace falta sondear ni ser un genio para averiguar quién disfruta y quién no, para saber qué no le gusta a un jugador o qué le molesta al otro.
Retomando el artículo de MythicParty, preguntar a un jugador qué no le ha gustado lo sitúa automáticamente a la defensiva, bajo la disyuntiva de ser sincero y molestar[3] a quien ha dedicado su tiempo para que puedas jugar, o mentir y pasar página a la espera de mejores partidas, simplemente porque es más fácil sentarse y escuchar que lo otro.
El artículo de Dungeon Mastering hace una referencia al valor intangible de la palabra diferente (preguntando a los jugadores "¿Qué te gustaría que fuese diferente?"), asegurando que ese tipo de palabras incluidas en la pregunta espolean la imaginación del jugador al responder. Y eso supondría una respuesta creativa en lugar de una crítica negativa. Tampoco creo que sea necesario hacer malabares con las palabras, las cosas siempre son más sencillas.
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