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Cortesía de Norda la Kéndera

domingo, 3 de enero de 2010

Trabajo en equipo - SAGITTARIUS


Otro artículo de los recomendados por Pedro en el Segundo Ejercicio. Lo copio por los mismos motivos que copié el otro.

Todo el crédito (y mi admiración) para el autor original. Si os gustó, por favor, escribid los comentarios en el texto original.

Enlace al artículo original:

http://sagittarius.es/blog/?p=4

Texto:

Trabajo en equipo

Como otros proyectos complejos y que requieren diversas habilidades, el diseño de juegos de rol se presta al trabajo en equipo. Los juegos publicados suelen tener detrás un grupo de diseñadores, mientras que los juegos “de autor” son menos visibles, aunque también más arriesgados y originales.

Las ventajas del trabajo en equipo son evidentes: cada diseñador se ocupa de la parcela en la que tiene más experiencia o más dominio, sea elaborar reglas, escribir trasfondos interesantes, diseñar personajes no jugadores o documentarse sobre algún tema relevante para el juego; las ideas de uno pueden combinarse con las de otro para obtener algo más grande, mejor y más coherente; los errores y las malas ideas, que abundan mucho en el proceso creativo, se detectan más fácilmente cuando miran varios pares de ojos; y el apoyo continuo de un compañero es un estímulo a la constancia tan necesaria en cualquier proyecto de envergadura.

No obstante, los problemas que surgen en el trabajo en equipo son muchos y fácilmente dan al traste con la mayoría de los proyectos colaborativos, especialmente si no hay un estímulo adicional (dinero, obligaciones laborales u otros compromisos). En los diversos foros de creación de juegos se pueden ver algunos proyectos que empezaron con muchas ganas, pero que con el tiempo han quedado varados, como ballenas en una playa incapaces de volver al mar.

En mi experiencia con algunos de estos proyectos (y con lo que he podido observar en otros) estos problemas serían:

  • Falta de organización: suele ser el principal problema. No tiene que ser una organización jerárquica o rígida, pero tiene que haber un plan de trabajo, que delimite las áreas de las que se encarga cada persona, y alguien que asuma las decisiones finales en el proceso creativo y haga avanzar el proyecto.
  • Egoísmo creativo: me refiero con esto a que cada diseñador intente hacer su juego, en vez del juego de todos. Es frecuente que alguien se emperre en plasmar únicamente sus ideas, aunque no le gusten a nadie, y rechace las de los demás. En el trabajo en equipo hay que saber cuándo renunciar a una idea para conseguir un consenso que mejore el proyecto global. Está bien que en cada aspecto del juego todos lso diseñadores contribuyan con sugerencias, pero tiene que haber alguien responsable en cada área que decida qué se queda fuera y qué se queda dentro, sin que eso genere rencores y mala disposición con el juego.
  • Falta de coherencia: cuando se combina el trabajo de varias personas, el resultado final puede ser un “pastiche” infumable”, en el que se han metido las ideas de todo el mundo, con desarrollo desigual: el sistema no cuadra con la ambientación, o el trasfondo tiene poca lógica y repite clichés. Como en el punto anterior, lo mejor es que una persona coordine todo el proceso creativo para darle la necesaria coherencia, con autoridad para dejar fuera algunos aspectos, o pedir que otros se reelaboren para adaptarse al planteamiento del juego.
  • Falta de comunicación: en la era de internet y los teléfonos móviles parece inverosímil que haya problemas de comunicación, pero es muy frecuente que alguien desaparezca sin dar noticias: pierde la conexión a internet, cambia de móvil o de correo electrónico, se muda de ciudad o cualquier otra desgracia. Si era alguien importante en el proyecto, éste se estanca o se va a pique. Lo mejor es tener más de una forma de comunicación, y no fiarse exclusivamente de la presencia en un foro de rol.
  • Proyecto excesivamente ambicioso: esto no es algo exclusivo de los proyectos en equipo, claro. Pero es frecuente que los roleros nos entusiasmemos con los proyectos grandiosos (crear un mundo completo, redactar reglas de combate superdetalladas, elaborar listas de equipo infinitas), e incluso que juegos que se plantean incialmente como modestos acaben desbordando porque a la gente se le ocurren miles de ideas que incorporar. Posteriormente, algunos se dan cuenta de que no tienen tiempo suficiente, o se desaniman ante el escaso progreso del proyecto. Para evitarlo hay que marcarse incialmente objetivos modestos, ser consciente del tiempo que puede dedicar cada uno y no tener miedo a rechazar ideas por muy buenas que parezcan, si se salen del plan; más adelante se podrán incorporar si realmente son buenas.
  • Mucha gente involucrada: puede ser una tentación pensar que cuantos más participen en el proyecto, éste resultará más fácil y mejor, cuando la realidad es muy distinta. En el trabajo intelectual se empiezan a notar los rendimientos decrecientes pronto; más de cuatro personas para un juego de rol ya me parece excesivo, a menos que se cuente con una férrea organización. Si falta ésta, todos los problemas reseñados se agravan: es más difícil coordinar a la gente, hay más personas queriendo meter su particular visión del juego a toda costa o siempre hay alguien que está ausente y deja el trabajo colgado.

La solución a todos estos problemas evidementemente no es sencilla: organizarse, reducir el número de personas implicadas, delimitar áreas de responsabilidad, y limitarse a objetivos modestos requieren grandes dosis de paciencia, hacer concesiones, aceptar la dirección de otras personas y participar en los debates de forma constructiva. Si se consigue se pueden sacar cosas interesantes.

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