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Cortesía de Norda la Kéndera

jueves, 26 de noviembre de 2009

MATERIAL DE APOYO: TALLER DE ESCRITURA SALVAT (Año 1996)


Si tienes problemas de tipo creativo en general, o de escritura en particular (estilo, sobre todo) esta es la obra que necesitas consultar.

La editorial Salvat publicó en el año 96 una colección de fascículos sobre el arte de escribir en general: Cuento, Novela, Poesía... lo que quieras. Se llamaba Taller de Escritura.

El Taller de Escritura daba muchos y muy buenos consejos. Hacía de ti un escritor en ciernes con una base sólida, capaz de enfrentarse a cualquier reto.

Se trata de una de las dos únicas obras publicadas en España de esta temática, y en mi opinión es la mejor de las dos.

Por supuesto, conseguir una publicación del año 96 de este cariz es complicado, a menos que tengas un familiar que le gusten estas cosas y que supere los treinta años de edad... o que consultes la base de datos de la biblioteca más cercana. Es posible que encuentres esta obra en la Biblioteca Pública de tu barrio, o por lo menos en tu ciudad.

Yo la recomiendo encarecidamente para aquellos que, en general, tienen propósito de escribir, y por supuesto muchos de sus consejos y ejercicios son de utilidad práctica y directa para el Taller de Rol.

Así que ya lo sabes: Taller de Escritura, Editorial Salvat, año 1996.

El primer ejercicio es PRIMORDIAL


Mi primera y ponderada conclusión: El primer ejercicio es el más importante de todo el curso.

¿Por qué? Porque de él depende todo lo demás que haremos durante los próximos seis meses. Ahí es nada.

Por eso este primer ejercicio debe hacerse muy, muy, muy bien. Hay que pensarlo bien, y desde todos los puntos de vista posibles.

Si se hace bien, el resto de ejercicios vendrán rodados. Pero si se hace mal, o medio bien, el resto de ejercicios requerirán un esfuerzo suplementario.

¿Por qué es este primer ejercicio tan importante, y además elimina o agrega trabajo? Permitidme explicarlo.

Es tan importante porque tenemos que desarrollar, nada más y nada menos, que la idea fundacional del juego. Su propósito. Su utilidad. Su alma.

Si la idea es realmente fantástica, hacer el juego será una tarea estimulante y liviana. Pero si la idea no es tan buena, en fin... requerirá mucho trabajo para levantarla y hacerla atractiva.

Normal. Las buenas ideas caen por su propio peso, o vuelan por sí mismas. Las demás, en cambio, requieren ayuda (y esto siendo generosos, porque hay ideas que no las puede levantar ni la madre que las parió)

Pongamos, por ejemplo, que quieres hacer un juego sobre exploradores a lo Indiana Jones. La idea es buena. La idea es sugestiva. La idea es apasionante... y además, las fuentes de información son accesibles y agradables de ver y revisar... En fin, que esto es un ejemplo palmario de lo que es una buena idea.

Ahora supongamos que queremos hacer un juego de rol sobre ser un juguete. La idea puede parecer encantadora, no lo niego, pero a mí no se me ocurre cómo desarrollarla. ¿A lo Toy Story? Y, ¿qué más cosas le pueden pasar a un juguete que no pase en las dos películas? Ahí se acaban las posibilidades del juego de rol. Apaga y vámonos.

Por supuesto, yo hablo desde mi óptica. Desde mi opinión subjetiva.
Más claro: Yo hablo desde lo que mi imaginación da de sí.

Si alguien tiene imaginación para desarrollar esta última idea, por ejemplo, desde luego debe ponerla a trabajar y desarrollarla, porque merecería la pena. ¡Eso sí que sería un dechado de imaginación digno de ser recompensado con admiración, prestigio personal y dinero! Yo compraría ese juego.

La imaginación es subjetiva, igual que el trabajo. Pero que una buena imaginación reduce el trabajo y además genera trabajo de calidad es una Verdad Universal.

Así que la conclusión es obvia: Empleemos con Sabiduría y Entusiasmo toda la potencia de nuestra imaginación para obtener esa idea fundacional magnífica que hará de nuestro juego de rol la maravillosa obra de arte que puede llegar a ser, y que será. Porque todos tenemos imaginación, y es cuestión de usarla. De saber usarla. De usarla mucho.

¿Qué criterios hay que aplicar en la creación de un juego de rol?


Permitidme que haga un ejercicio de sentido común. Que ponga por escrito, una detrás de otra, todas las cosas que tiene que tener un juego de rol para que podamos decir de él que es un buen juego de rol.

En mi opinión, el éxito de un juego de rol se basa en una serie de sencillos aspectos. Todos ellos los comparten los juegos de éxito, por supuesto.

Permitidme que enumere estas claves del éxito:

- Hacen referencia a temas emocionantes. Todo tema que despierta fuertes emociones en nosotros nos apasiona: El terror preternatural y abrumador de Lovecraft, la emoción emprendedora y de la exploración espacial en Traveller, la grandeza de Star Wars, la épica del Señor de los Anillos, el Gótico-Punk de Mundo de Tinieblas, o el rudo Punk de Ciberpunk... nos envuelven en un torbellino de emociones sugestivas, poderosas, y optimistas, que nos arrastran a la acción. Crean una atmósfera propia y apasionante. Nos animan a meternos dentro. Nos animan a usar la imaginación y a jugar. Incluso se puede decir que "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- Hacen referencia a temas sencillos de entender. La lucha desesperada entre el Bien y el Mal del Señor de los Anillos es fácil de entender. El Mal aristocrático y arrogante del Imperio contra el Bien justo y compasivo de la Alianza en Star Wars es fácil de entender. El conflicto interno del Vampiro es fácil de entender. La vida tribal y dura en las ciudades hipertecnológicas pero moralmente decadentes de Cyberpunk y Shadowrun es fácil de entender. La Espada y Brujería de los cuentos en D&D es fácil de entender, así como la E&B oscura de Conan... cualquiera puede entender el concepto sencillo y básico detrás de la historia de todas estas sagas. De nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- Hacen referencia a temas conocidos por todos, o fáciles de conocer. Todos entendemos lo que significa ser pequeño, desamparado, o ser malvado y arrogante (sobre todo porque lo hemos padecido a manos de gilipollas que se han cruzado en nuestro camino), y esto se ve una y otra vez como trasfondo en las historias en general y el Rol en particular. Conecta con una parte de nuestra vida. Además, sabemos lo que significa la Space Opera nada más viendo Star Wars; en seis horas tenemos un doctorado. Te lees el Señor de los Anillos, o Dragonlance, y ya eres un erudito en los entresijos de estos mundos. En suma: Los conoces en dos pasos, y en profundidad además. Y si te gustan, entonces juegas al rol en ellos.

- Hacen referencia a temas atemporales. Este puede ser el aspecto más sutil y difícil de explicar de todos los que voy a mencionar. Me refiero a que sus historias y argumento se basan en temas de esos que calan en lo más hondo de nosotros. Que hablan de aspectos humanos como el heroísmo, la vileza, la grandeza, la codicia, el sacrificio, etc... que siempre han estado presentes como importantes en la vida de todos los seres humanos desde que el mundo es mundo, pero que no nos cansamos de ver y vivir sin cesar. Porque son temas importantes, y siempre lo han sido. Es lo que hay. Y de nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- El combate está presente. Hay combate. Hay luchas. Hay disputas. Hay guerra. El combate es emocionante, sí, pero además es un reto. Un reto en el que te juegas la vida (sobre el papel). Y hay mucha gente a la que le atraen ese tipo de retos, casi más "deportivos" que otra cosa, pero donde te lo juegas todo.

- Hay retos en general: Otros retos, más políticos, enigmas, puzzles, investigación, o de simple interpretación, también atraen a un determinado público, y no deben ser subestimados. Ni siquiera como ingredientes, digamos, "secundarios", de un juego de rol.

- La sorpresa es permanente. Nunca sabes lo que pasará al siguiente día, o en el siguiente tramo del camino, o tras las siguiente ciudad. Esta sana y estimulante curiosidad retiene el interés en el juego. Y procede de tener un trasfondo rico y variado, repleto de elementos estimulantes que suponen un reto permanente al ingenio, veteranía, (o suerte) de los personajes y sus jugadores.

- La interpretación está presente. Luego, en fin, habrá quien interprete mejor o peor, o quien no lo haga en absoluto porque se pasa Alineamiento, Naturaleza, Conducta, y lo que venga, por el forro de los cojones. Pero la posibilidad de actuar, de envolverte con el personaje y ser él, dentro de un mundo "real" con sus propias reglas, es lo que te sumerge en este mundo y te atrapa. Creo que esta es, precisamente, la principal clave del éxito de "La Leyenda de los Cinco Anillos", unida a la fascinación por el Japón Feudal que tantos occidentales parecen tener... y que conecta con una serie de ideas ya mencionadas, incluida la del "inconsciente colectivo".

- Hay magia, o por lo menos alta tecnología. Los Jedi entusiasman tanto por sus espadas láser como por la Fuerza. La Magia es maravillosa en D&D. Los juegos de ciencia ficción como Cyberpunk, Alternity, Traveller... ¿Qué serían si sus gadgets? ¿Y Shadowrun, que parece tener lo mejor de los dos mundos? Este es un ejemplo de juego de rol que lleva siendo un éxito durante décadas. Por no hablar de los inmensos poderes de todos los personajes de Mundo de Tinieblas, otro hito de los Juegos de Rol.

- El texto está bien redactado. No solo no tiene faltas de ortografía o de gramática, sino que además está escrito de un modo claro, apropiado, y que además te engancha. Tiene estilo, de un modo parecido a una novela. Sabe retener tu atención al leerlo. Porque no basta con tener una buena idea: ¡Hay que saber promocionarla! ¡Hay que saber expresarla de un modo que entusiasme y atrape!

- Reglas claras. Otro aspecto a tener muy presente. Sin un buen conjunto de reglas, desarrollado con inteligencia, un juego de rol que cumpla con todos los requisitos anteriores puede venirse abajo en un santiamén. Las reglas deben apoyar el fluir del juego, y no ser un obstáculo. ¡Por desgracia, este punto muchas veces no se cumple con todo el rigor que se desearía!

- En suma, hay cosas que estimulan y entusiasman el corazón, la cabeza, el alma, y sobre todo la imaginación. Un buen Juego de Rol cala en todos los aspectos mentales y morales de un jugador de rol, y por eso interesa. Incluso a un nivel "preternatural", como ese "inconsciente colectivo" del que todos hablan pero que nadie puede jurar haber visto y ser tenido por cuerdo o normal (como pasa con la leyenda de El Holandés Errante)

Cuando nosotros creemos nuestro propio juego de rol yo creo que aún hay varios aspectos más a considerar, todavía más sencillos que los anteriores, pero igualmente básicos:

- Tiene que ser un Juego de Rol que te guste a ti. Esto es lo primero y más importante. Si a ti no te gusta, ¿cómo le va a gustar a nadie? Si tú no lo jugarías, ¿cómo esperas que otros lo hagan? ¿O que paguen por él?

- Tiene que ser un Juego de Rol que sea jugable. Que tenga las reglas necesarias para que se pueda jugar con soltura. Si no, ¿Cómo se va a jugar?

- Que tenga bastantes posibilidades. Una queja que leo en artículos de opinión sobre Juegos de Rol independientes es que se agotan las ideas para usarlo a las dos partidas. Y un juego que se agote a las dos partidas no gusta. Es más: Parece una estafa. Es un gasto de dinero que te deja un mal sabor de boca. ¡Y de tiempo no digamos! Posiblemente, lo peor que nos puede hacer un mal juego de rol, peor aún que hacernos desperdiciar nuestro dinero, es hacernos desperdiciar nuestro tiempo. Porque el tiempo no se puede recuperar.

Creo que todos estos aspectos son básicos. Que deben tenerse siempre presentes cuando se cree, y sobre todo se revise, el Juego de Rol que estemos creando.

Yo al menos lo estoy haciendo así. ¡Qué menos que aplicarse los propios consejos! ¿verdad? Porque, dicen, "nada se da más gratuitamente que un consejo". Pero seguirlo es complicado. Aunque sólo sea por pereza, es complicado.

Pero si algo se tiene que hacer bien, y no tenemos la sabiduría de la experiencia, tan sólo podemos fiarnos de la teoría, que viene empaquetada en "consejos" cuando se entrega "por fascículos" ;)

Y ahora, a trabajar.

martes, 24 de noviembre de 2009

¿Es útil Wikipedia para conseguir información para el Taller?


Parece la pregunta lógica posterior a la que respondí en la anterior entrada, ¿verdad?

Aquí ya no estoy seguro de las respuestas que vosotros me podríais dar. Así que no aventuraré nada. Me limitaré a expresar mi opinión, basada en mi experiencia usando Wikipedia en apoyo con otras fuentes para diversos temas que van desde la Historia a los Juegos de Ordenador pasando por Política, Sociedad, Biología, Psicología, Metalurgia, Mitología, Economía...

Volvamos a la pregunta original entonces:
¿Es útil Wikipedia para conseguir información para el Taller?

Mi respuesta:
Wikipedia no es fiable en general, pero para nuestras labores de investigación puede serlo.

Ojo: Que no te puedas fiar no significa que sea mala. Si fuera mala sería "fiable", aunque fuese en el peor sentido: Puedes confiar en que la información siempre será de mala calidad. Pero Wikipedia no es así, repito, en general.

En Wikipedia he encontrado datos correctos, datos incorrectos, y datos que apestaban a prejuicios ideológicos o simple y llana ignorancia autocomplaciente.

¿Qué hacer entonces? En realidad, tratarla como otra fuente más según el tema que trates, o, de nuevo según el tema, ni plantearse utilizarla.

Me he fijado en que para temas poco polémicos o de escaso interés salvo para grupos reducidos de personas (normalmente de elevados conocimientos intelectuales) sus artículos son enormemente fiables. En cambio, para aquellos temas de interés social masivo, sus artículos son poco fiables (y estoy siendo generoso)

Dado que el Rol es un tema en sí "intelectual", o lo que es lo mismo, reducido a un grupo intelectual y poco enfrentado entre sí, los artículos de Wikipedia sobre el tema tienen un gran valor y una fiabilidad enorme.

La pregunta que tenemos que hacernos al buscar algo en Wikipedia es esta: ¿Se trata de un tema polémico?

Si la respuesta es sí, entonces no te tomes la molestia de mirar, a menos que estés severamente vacunado contra las insidias, las calumnias y las desinformaciones bien montadas pero totalmente erróneas.

Si la respuesta es no, o crees que es no, entonces mira. Pero con cautela. Y siempre, siempre, siempre, verifica las fuentes al final de la página y busca otras páginas en internet para poder hacerte una idea lo más fidedigna y fiable posible, informada, de cuál es o podría ser la Verdad.

La ventaja de Wikipedia es su tamaño y su planteamiento general y global. Su desventaja es su identidad múltiple, con cientos de colaboradores, y la tendencia natural del ser humano al Mal, la estupidez y la ignorancia (soy un fatalista por sobrada experiencia personal).

En suma:

Si estás dispuesto a buscar en varios sitios consulta Wikipedia TAMBIÉN. Si no, es mejor que busques en otra parte. En general buscar en pocos sitios es malo, pero tener Wikipedia como una de las fuentes, o la fuente, principal, es una muy mala idea.

A menos, claro, que tomes toda Wikipedia como FICCIÓN. ¡Entonces estás dando en el clavo!

domingo, 15 de noviembre de 2009

¿CÓMO TITULAR EN 4 LECCIONES?

Fuente:

http://www.tecnicaliteraria.com/article1052.html

Información:
Cómo elegir un título

Técnica literaria
Taller de escritura Edición SALVAT

¿CÓMO TITULAR EN 4 LECCIONES?

1. Un título debe ser memorable.


Uno puede encontrarse con títulos como: "El Perro", "Mi Maestra" y "Mi Padre"; y no tiene por qué ser así ya que la experiencia indica que detrás de títulos así y similares difícilmente se encuentre un buen texto. La principal función de un buen título es provocar en el lector el deseo de leer todo lo que le sigue.


2. El título debe tener relación con la novela, el relato o el cuento.


Un buen título debe generar expectativas en relación al contenido del texto, debe incitar a conocerlo. Pero si el tono del título poco tiene que ver con el relato, el lector se sentirá defraudado más allá de la calidad. Si vamos a leer un cuento titulado "Don Zoilo, el renegado", esperamos leer una historia de gauchos o de hombres de campo. Pero, si nos encontramos adentro con un relato de ciencia ficción o un policial negro clásico, el autor debe esmerarse demasiado para que el lector no se sienta impulsado a enviarle una carta de protesta, reclamando la devolución de su dinero.

3. El título no debe explicar el texto.

En el camino nos encontramos con infinidad de cuentos titulados con proverbios o con moralejas del tipo de "El que mal anda mal acaba", o "Al mal tiempo buena cara". Por un lado, estos títulos son hartos trillados y aburridos. Pero, lo que es aún peor, nos cuentan ya el final de la historia: ¿qué interés puede tener el lector de leer una historia que, de entrada, ya sabe cómo terminará? Un buen título debe generar expectativa y jamás contar el desenlace de la narración.

4. No hay como una buena metáfora.

¿Qué tienen en común tan buenos títulos como "Suave es la noche", "El Corazón es un cazador solitario", "La Guerra del Cerdo" y "El guardián en el centeno"?...Que todos estos títulos son metáforas. Unen cosas que nunca antes han estado juntas. Son intrigantes sin ser obvios, incitan a la imaginación y son difíciles de olvidar.

Por último, bien vale dejar aquí las palabras de Ernest Hemingway, otro gran escritor que supo ser protagonista de muchas pesadillas de sus editores, por su escaso talento para crear buenos títulos para sus maravillosas obras. Él mismo lo reconoce con esta cita:

"Después de terminar un cuento o un libro, escribo una gran lista de títulos tentativos. He llegado a escribir hasta cien de ellos. Luego, comienzo a eliminar los que no me gustan, uno por uno. Y la mayoría de las veces, lamentablemente, los descarto a todos.".