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Cortesía de Norda la Kéndera

jueves, 26 de noviembre de 2009

¿Qué criterios hay que aplicar en la creación de un juego de rol?


Permitidme que haga un ejercicio de sentido común. Que ponga por escrito, una detrás de otra, todas las cosas que tiene que tener un juego de rol para que podamos decir de él que es un buen juego de rol.

En mi opinión, el éxito de un juego de rol se basa en una serie de sencillos aspectos. Todos ellos los comparten los juegos de éxito, por supuesto.

Permitidme que enumere estas claves del éxito:

- Hacen referencia a temas emocionantes. Todo tema que despierta fuertes emociones en nosotros nos apasiona: El terror preternatural y abrumador de Lovecraft, la emoción emprendedora y de la exploración espacial en Traveller, la grandeza de Star Wars, la épica del Señor de los Anillos, el Gótico-Punk de Mundo de Tinieblas, o el rudo Punk de Ciberpunk... nos envuelven en un torbellino de emociones sugestivas, poderosas, y optimistas, que nos arrastran a la acción. Crean una atmósfera propia y apasionante. Nos animan a meternos dentro. Nos animan a usar la imaginación y a jugar. Incluso se puede decir que "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- Hacen referencia a temas sencillos de entender. La lucha desesperada entre el Bien y el Mal del Señor de los Anillos es fácil de entender. El Mal aristocrático y arrogante del Imperio contra el Bien justo y compasivo de la Alianza en Star Wars es fácil de entender. El conflicto interno del Vampiro es fácil de entender. La vida tribal y dura en las ciudades hipertecnológicas pero moralmente decadentes de Cyberpunk y Shadowrun es fácil de entender. La Espada y Brujería de los cuentos en D&D es fácil de entender, así como la E&B oscura de Conan... cualquiera puede entender el concepto sencillo y básico detrás de la historia de todas estas sagas. De nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- Hacen referencia a temas conocidos por todos, o fáciles de conocer. Todos entendemos lo que significa ser pequeño, desamparado, o ser malvado y arrogante (sobre todo porque lo hemos padecido a manos de gilipollas que se han cruzado en nuestro camino), y esto se ve una y otra vez como trasfondo en las historias en general y el Rol en particular. Conecta con una parte de nuestra vida. Además, sabemos lo que significa la Space Opera nada más viendo Star Wars; en seis horas tenemos un doctorado. Te lees el Señor de los Anillos, o Dragonlance, y ya eres un erudito en los entresijos de estos mundos. En suma: Los conoces en dos pasos, y en profundidad además. Y si te gustan, entonces juegas al rol en ellos.

- Hacen referencia a temas atemporales. Este puede ser el aspecto más sutil y difícil de explicar de todos los que voy a mencionar. Me refiero a que sus historias y argumento se basan en temas de esos que calan en lo más hondo de nosotros. Que hablan de aspectos humanos como el heroísmo, la vileza, la grandeza, la codicia, el sacrificio, etc... que siempre han estado presentes como importantes en la vida de todos los seres humanos desde que el mundo es mundo, pero que no nos cansamos de ver y vivir sin cesar. Porque son temas importantes, y siempre lo han sido. Es lo que hay. Y de nuevo, quizá, porque "conectan con el inconsciente colectivo", que diría Jung.

- El combate está presente. Hay combate. Hay luchas. Hay disputas. Hay guerra. El combate es emocionante, sí, pero además es un reto. Un reto en el que te juegas la vida (sobre el papel). Y hay mucha gente a la que le atraen ese tipo de retos, casi más "deportivos" que otra cosa, pero donde te lo juegas todo.

- Hay retos en general: Otros retos, más políticos, enigmas, puzzles, investigación, o de simple interpretación, también atraen a un determinado público, y no deben ser subestimados. Ni siquiera como ingredientes, digamos, "secundarios", de un juego de rol.

- La sorpresa es permanente. Nunca sabes lo que pasará al siguiente día, o en el siguiente tramo del camino, o tras las siguiente ciudad. Esta sana y estimulante curiosidad retiene el interés en el juego. Y procede de tener un trasfondo rico y variado, repleto de elementos estimulantes que suponen un reto permanente al ingenio, veteranía, (o suerte) de los personajes y sus jugadores.

- La interpretación está presente. Luego, en fin, habrá quien interprete mejor o peor, o quien no lo haga en absoluto porque se pasa Alineamiento, Naturaleza, Conducta, y lo que venga, por el forro de los cojones. Pero la posibilidad de actuar, de envolverte con el personaje y ser él, dentro de un mundo "real" con sus propias reglas, es lo que te sumerge en este mundo y te atrapa. Creo que esta es, precisamente, la principal clave del éxito de "La Leyenda de los Cinco Anillos", unida a la fascinación por el Japón Feudal que tantos occidentales parecen tener... y que conecta con una serie de ideas ya mencionadas, incluida la del "inconsciente colectivo".

- Hay magia, o por lo menos alta tecnología. Los Jedi entusiasman tanto por sus espadas láser como por la Fuerza. La Magia es maravillosa en D&D. Los juegos de ciencia ficción como Cyberpunk, Alternity, Traveller... ¿Qué serían si sus gadgets? ¿Y Shadowrun, que parece tener lo mejor de los dos mundos? Este es un ejemplo de juego de rol que lleva siendo un éxito durante décadas. Por no hablar de los inmensos poderes de todos los personajes de Mundo de Tinieblas, otro hito de los Juegos de Rol.

- El texto está bien redactado. No solo no tiene faltas de ortografía o de gramática, sino que además está escrito de un modo claro, apropiado, y que además te engancha. Tiene estilo, de un modo parecido a una novela. Sabe retener tu atención al leerlo. Porque no basta con tener una buena idea: ¡Hay que saber promocionarla! ¡Hay que saber expresarla de un modo que entusiasme y atrape!

- Reglas claras. Otro aspecto a tener muy presente. Sin un buen conjunto de reglas, desarrollado con inteligencia, un juego de rol que cumpla con todos los requisitos anteriores puede venirse abajo en un santiamén. Las reglas deben apoyar el fluir del juego, y no ser un obstáculo. ¡Por desgracia, este punto muchas veces no se cumple con todo el rigor que se desearía!

- En suma, hay cosas que estimulan y entusiasman el corazón, la cabeza, el alma, y sobre todo la imaginación. Un buen Juego de Rol cala en todos los aspectos mentales y morales de un jugador de rol, y por eso interesa. Incluso a un nivel "preternatural", como ese "inconsciente colectivo" del que todos hablan pero que nadie puede jurar haber visto y ser tenido por cuerdo o normal (como pasa con la leyenda de El Holandés Errante)

Cuando nosotros creemos nuestro propio juego de rol yo creo que aún hay varios aspectos más a considerar, todavía más sencillos que los anteriores, pero igualmente básicos:

- Tiene que ser un Juego de Rol que te guste a ti. Esto es lo primero y más importante. Si a ti no te gusta, ¿cómo le va a gustar a nadie? Si tú no lo jugarías, ¿cómo esperas que otros lo hagan? ¿O que paguen por él?

- Tiene que ser un Juego de Rol que sea jugable. Que tenga las reglas necesarias para que se pueda jugar con soltura. Si no, ¿Cómo se va a jugar?

- Que tenga bastantes posibilidades. Una queja que leo en artículos de opinión sobre Juegos de Rol independientes es que se agotan las ideas para usarlo a las dos partidas. Y un juego que se agote a las dos partidas no gusta. Es más: Parece una estafa. Es un gasto de dinero que te deja un mal sabor de boca. ¡Y de tiempo no digamos! Posiblemente, lo peor que nos puede hacer un mal juego de rol, peor aún que hacernos desperdiciar nuestro dinero, es hacernos desperdiciar nuestro tiempo. Porque el tiempo no se puede recuperar.

Creo que todos estos aspectos son básicos. Que deben tenerse siempre presentes cuando se cree, y sobre todo se revise, el Juego de Rol que estemos creando.

Yo al menos lo estoy haciendo así. ¡Qué menos que aplicarse los propios consejos! ¿verdad? Porque, dicen, "nada se da más gratuitamente que un consejo". Pero seguirlo es complicado. Aunque sólo sea por pereza, es complicado.

Pero si algo se tiene que hacer bien, y no tenemos la sabiduría de la experiencia, tan sólo podemos fiarnos de la teoría, que viene empaquetada en "consejos" cuando se entrega "por fascículos" ;)

Y ahora, a trabajar.

martes, 24 de noviembre de 2009

¿Es útil Wikipedia para conseguir información para el Taller?


Parece la pregunta lógica posterior a la que respondí en la anterior entrada, ¿verdad?

Aquí ya no estoy seguro de las respuestas que vosotros me podríais dar. Así que no aventuraré nada. Me limitaré a expresar mi opinión, basada en mi experiencia usando Wikipedia en apoyo con otras fuentes para diversos temas que van desde la Historia a los Juegos de Ordenador pasando por Política, Sociedad, Biología, Psicología, Metalurgia, Mitología, Economía...

Volvamos a la pregunta original entonces:
¿Es útil Wikipedia para conseguir información para el Taller?

Mi respuesta:
Wikipedia no es fiable en general, pero para nuestras labores de investigación puede serlo.

Ojo: Que no te puedas fiar no significa que sea mala. Si fuera mala sería "fiable", aunque fuese en el peor sentido: Puedes confiar en que la información siempre será de mala calidad. Pero Wikipedia no es así, repito, en general.

En Wikipedia he encontrado datos correctos, datos incorrectos, y datos que apestaban a prejuicios ideológicos o simple y llana ignorancia autocomplaciente.

¿Qué hacer entonces? En realidad, tratarla como otra fuente más según el tema que trates, o, de nuevo según el tema, ni plantearse utilizarla.

Me he fijado en que para temas poco polémicos o de escaso interés salvo para grupos reducidos de personas (normalmente de elevados conocimientos intelectuales) sus artículos son enormemente fiables. En cambio, para aquellos temas de interés social masivo, sus artículos son poco fiables (y estoy siendo generoso)

Dado que el Rol es un tema en sí "intelectual", o lo que es lo mismo, reducido a un grupo intelectual y poco enfrentado entre sí, los artículos de Wikipedia sobre el tema tienen un gran valor y una fiabilidad enorme.

La pregunta que tenemos que hacernos al buscar algo en Wikipedia es esta: ¿Se trata de un tema polémico?

Si la respuesta es sí, entonces no te tomes la molestia de mirar, a menos que estés severamente vacunado contra las insidias, las calumnias y las desinformaciones bien montadas pero totalmente erróneas.

Si la respuesta es no, o crees que es no, entonces mira. Pero con cautela. Y siempre, siempre, siempre, verifica las fuentes al final de la página y busca otras páginas en internet para poder hacerte una idea lo más fidedigna y fiable posible, informada, de cuál es o podría ser la Verdad.

La ventaja de Wikipedia es su tamaño y su planteamiento general y global. Su desventaja es su identidad múltiple, con cientos de colaboradores, y la tendencia natural del ser humano al Mal, la estupidez y la ignorancia (soy un fatalista por sobrada experiencia personal).

En suma:

Si estás dispuesto a buscar en varios sitios consulta Wikipedia TAMBIÉN. Si no, es mejor que busques en otra parte. En general buscar en pocos sitios es malo, pero tener Wikipedia como una de las fuentes, o la fuente, principal, es una muy mala idea.

A menos, claro, que tomes toda Wikipedia como FICCIÓN. ¡Entonces estás dando en el clavo!

domingo, 15 de noviembre de 2009

¿CÓMO TITULAR EN 4 LECCIONES?

Fuente:

http://www.tecnicaliteraria.com/article1052.html

Información:
Cómo elegir un título

Técnica literaria
Taller de escritura Edición SALVAT

¿CÓMO TITULAR EN 4 LECCIONES?

1. Un título debe ser memorable.


Uno puede encontrarse con títulos como: "El Perro", "Mi Maestra" y "Mi Padre"; y no tiene por qué ser así ya que la experiencia indica que detrás de títulos así y similares difícilmente se encuentre un buen texto. La principal función de un buen título es provocar en el lector el deseo de leer todo lo que le sigue.


2. El título debe tener relación con la novela, el relato o el cuento.


Un buen título debe generar expectativas en relación al contenido del texto, debe incitar a conocerlo. Pero si el tono del título poco tiene que ver con el relato, el lector se sentirá defraudado más allá de la calidad. Si vamos a leer un cuento titulado "Don Zoilo, el renegado", esperamos leer una historia de gauchos o de hombres de campo. Pero, si nos encontramos adentro con un relato de ciencia ficción o un policial negro clásico, el autor debe esmerarse demasiado para que el lector no se sienta impulsado a enviarle una carta de protesta, reclamando la devolución de su dinero.

3. El título no debe explicar el texto.

En el camino nos encontramos con infinidad de cuentos titulados con proverbios o con moralejas del tipo de "El que mal anda mal acaba", o "Al mal tiempo buena cara". Por un lado, estos títulos son hartos trillados y aburridos. Pero, lo que es aún peor, nos cuentan ya el final de la historia: ¿qué interés puede tener el lector de leer una historia que, de entrada, ya sabe cómo terminará? Un buen título debe generar expectativa y jamás contar el desenlace de la narración.

4. No hay como una buena metáfora.

¿Qué tienen en común tan buenos títulos como "Suave es la noche", "El Corazón es un cazador solitario", "La Guerra del Cerdo" y "El guardián en el centeno"?...Que todos estos títulos son metáforas. Unen cosas que nunca antes han estado juntas. Son intrigantes sin ser obvios, incitan a la imaginación y son difíciles de olvidar.

Por último, bien vale dejar aquí las palabras de Ernest Hemingway, otro gran escritor que supo ser protagonista de muchas pesadillas de sus editores, por su escaso talento para crear buenos títulos para sus maravillosas obras. Él mismo lo reconoce con esta cita:

"Después de terminar un cuento o un libro, escribo una gran lista de títulos tentativos. He llegado a escribir hasta cien de ellos. Luego, comienzo a eliminar los que no me gustan, uno por uno. Y la mayoría de las veces, lamentablemente, los descarto a todos.".

Información práctica y legal de utilidad para el escritor

Supongo que los derechos y deberes legales nos vendrán bien a todos.

Fuente:

http://www.escritores.org/recursos/orientaciones.htm

Información:

ESCRITORES.ORG
RECURSOS PARA ESCRITORES

Información práctica y legal de utilidad para el escritor.
(Se incluye legislación vigente).


1.- Proteger la autoría de vuestra obra a través del Registro de la Propiedad Intelectual.

Requisitos:
- Fotocopia de tu D.N.I.
- Llevar la obra encuadernada (con gusanillo es suficiente), con una portada con tu nombre y título de la obra.
- Precios:
Novela: 11'04 euros c/u.
Relato: 11'04 euros c/u.
Colección de relatos: 11'04 euros el primero y 3 euros los sucesivos.
Poesía: 11'04 euros la totalidad, independientemente del número y la extensión.

Oficinas del Registro de la Propiedad Intelectual en España:

http://www.mcu.es/propiedadInt/CE/RegistroPropiedad/Direcciones.html

Solicitud Telemática de Propiedad Intelectual

http://www.mcu.es/propiedadInt/CE/RegistroPropiedad/RegistroTelematico.html



Mas Información:
Ministerio de Cultura. Propiedad intelectual

http://www.mcu.es/propiedadInt/index.html

Nota: puedes consultar la legislación vigente en el anexo incorporado en la parte inferior de esta página Ley de la Propiedad Intelectual.



2.- El acabado y la presentación de un manuscrito


Es muy importante revisar posibles faltas de sintaxis, ortografía y tipografía. No está de más presentar la obra a un especialista (corrector) antes de enviarla a una editora o concurso. (En nuestra sección de asesoría te atenderemos muy gustosamente. Consúltanos precios sin compromiso) Espacio de corrección

Observaciones generales:
Presentar el texto escrito a máquina u ordenador
Papel de color blanco. Procurar que la tipografía utilizada sea lo más legible posible.
Numerar las páginas.
Asignar una página nueva al comienzo de cada capítulo.
Escribid a una sola cara dejando márgenes a cada lado.
Guardad siempre una copia de vuestro texto.
Encuadernad el manuscrito. Indicar en la cubierta el título de la obra, el género (novela, ensayo, etc.) y vuestro nombre, dirección postal, numero de teléfono, etc.
Acompañad vuestro manuscrito de un breve currículum y carta de presentación.

3.- Publicar


3.1 Envíos a una editora: Enviar una copia por correo certificado al departamento de recepción de manuscritos.

3.2 Envíos a un concurso: Seguir, aparte de las observaciones generales, las indicaciones específicas de cada convocatoria (número de copias a presentar, etc.).

3.3 Criterios de selección:
Ajuste a la línea editora o tema del concurso
Calidad del estilo y de la obra literaria
Historia narrada bien trabada, original
No desdeñar el posible interés comercial de la obra

3.4 Selección.
Al enviar un manuscrito a una editora o concurso éste pasa por un proceso de selección que a grandes rasgos mantiene los siguientes criterios:
En primer lugar se rechazan las obras que no se ajustan a la línea de la editorial o tema especificado en el concurso .
Lectura de la obra (saltándose páginas - no acostumbra a durar más de 5 ó 10 minutos. El 90% de manuscritos acostumbran a quedarse en esta selección).
Si nuestro manuscrito ha conseguido pasar este proceso se efectúa una lectura más minuciosa. Los responsables literarios pasan un informe al editor o jurado, que tras previa lectura de nuestro manuscrito, son los que tienen la última palabra.
Nota importante: algunas editoras para ver si les puede interesar un manuscrito leen solamente la primera página. A partir de ahí ya efectúan una selección. Si la primera página no les interesa rechazan el manuscrito.

3.5 Devoluciones del manuscrito. La mayoría de editoras acostumbran a devolver los manuscritos recibidos. Los plazos de devolución varían entre dos o tres meses. No hay que ponerse nerviosos y esperar este plazo para ver si nuestra obra ha sido rechazada o les ha interesado. Los concursos acostumbran a indicar en sus bases si devuelven los originales recibidos.

3.6 Si tu manuscrito consigue pasar esta durísima selección te recomendamos leas LEY DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL Contrato de Edición (lo encontrarás al final de esta página). Es la legislación relativa al contrato de edición

3.7 Si tu manuscrito no consigue pasar esta selección en una editora o concurso, no te desanimes. Hay otras editoras y otros concursos. Relee tu trabajo, mejora el léxico y la sintaxis, déjaselo leer a tus amigos y allegados, envíalo a un centro de corrección que te asesore, déjalo reposar un tiempo en el cajón y reescríbelo si es necesario. Sólo debéis recordar que la no publicación de una obra no cuestiona el sentido de la misma. El hecho de haberla creado ya es de por sí el mayor de los éxitos.

3.8 Medios alternativos para publicar:
Tienes otros medios más directos para publicar.
1.- La autoedición de tu obra. Ya sea dirigiéndote directamente a una imprenta o empresa especializada o incluso pagando a una editora que trabaje por encargo. En los dos casos hay que pensárselo dos veces, pedir prepuestos detallados y la garantía de un contrato que fije detalladamente los costes y respectivas obligaciones.
AUTOEDITAR (o crear una editora)
- Aspectos legales:
A.-Alta en el IAE (Impuesto de Actividades Económicas) correspondiente a la actividad definida en el epígrafe 476.1 (edición de libros). La tramitación de este impuesto se hace directamente en la Delegación de Hacienda. Puede obtenerse a través de un gestor. Si se trata de una persona jurídica, es necesaria la escritura de constitución de la empresa; si se trata de una persona física, el NIF. En el caso de autor-editor también se han de seguir estos pasos pero la tarifa es más reducida.
B.- Número de ISBN (International Estandar Book Number). Comprende los dígitos que identifican al editor y que identifican el libro. Puede obtenerse a través de las Cámaras del Libro o bien directamente en el ISBN (Ministerio de Cultura - www.mcu.es).
Legalmente, con seguir estos requisitos, es suficiente para editar un libro.

2.- Publicar a través de la red Internet.

Internet te ofrece la posibilidad de publicar tus textos y darles una difusión. Todo ello conservando el autor todos los derechos de reproducción sobre la citada obra.

ANTES DE PRESENTAR UNA OBRA A UN CONCURSO Información de utilidad para presentar una obra a un concurso literario:
Consultar detenidamente las bases del mismo en cuanto a género, idioma, envío de originales, fecha límite, nacionalidades, etc. Antes de acudir a un certamen es imprescindible ponerse en contacto con la Entidad convocante. Las bases de los respectivos premios y concursos pueden estar sujetas a cambios.
DATOS DEL CONCURSANTE: Se deberán remitir en un sobre aparte los datos personales (nombre y apellidos del autor, número de DNI o pasaporte en España, o de cédula de identificación fuera de España, dirección completa con código postal y teléfono de contacto). También es recomendable remitir una fotografía y fotocopia del Documento Nacional de Identidad o Pasaporte.
CERTIFICACION: En la mayoría de concursos se exige que los originales vayan acompañados de una certificación escrita del autor garantizando que los derechos de la obra no están comprometidos y que no ha sido presentada a otro concurso pendiente de resolución. En el caso de obras presentadas con seudónimo, dicha certificación deberá ir firmada con el seudónimo y nunca se incluirá dentro del sobre de la plica.
ACUSE DE RECIBO: algunas entidades convocantes de Concursos confirman la recepción de originales mediante un acuse de recibo pero nunca mantienen correspondencia con los concursantes.
LEMA Y PLICA: El sistema de lema y plica consiste en que el nombre del autor es sustituido por un lema que figurará debajo del título y en el exterior del sobre que contenga sus datos personales.
SEUDÓNIMO: Algunos concursos exigen que los originales vayan firmados con el nombre y apellidos reales del autor. Otros permiten presentarse bajo seudónimo. En este caso los datos personales deberán incluirse dentro de un sobre en cuyo exterior figurarán el título de la obra presentada y el seudónimo.
ENVÍO: Los originales siempre hay que enviarlos por correo (a poder ser certificado). Normalmente no son aceptados en ningún concurso los envíos a través de e-mail.






LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL:
DICCIONARIO BÁSICO


AUTOR: La persona natural que crea alguna obra literaria, artística o científica. La ley considerará que el autor es el que aparece como tal en la obra mediante su nombre, firma o signo que lo identifique, salvo que se demuestre lo contrario.
DERECHO MORAL SOBRE LA OBRA: El autor siempre tendrá sobre su obra los siguientes derechos irrenunciables e inalienables:
Decidir si su obra ha de ser divulgada y en qué forma.
Determinar si esa divulgación se hará con su nombre, bajo seudónimo o signo, o anónimamente.
Exigir su reconocimiento de autor de la obra.
Exigir el respeto a la integridad de la obra e impedir cualquier deformación, modificación, alteración o atentado contra ella que suponga perjuicio a sus intereses o a su reputación.
Modificar la obra respetando los derechos adquiridos por terceros y las exigencias de protección de bienes de interés cultural.
Retirar la obra del comercio por cambio de sus convicciones intelectuales o morales, previa indemnización de daños y perjuicios a los titulares a los que haya vendido los derechos de explotación. Si, posteriormente, el autor decide reemprender la explotación de su obra, deberá ofrecer preferentemente los correspondientes derechos al anterior titular de los mismos, y en condiciones razonablemente similares a las originarias.
Acceder al ejemplar único o raro de la obra, cuando se halle en poder de otro, a fin de ejercitar el derecho de divulgación o cualquier otro que le corresponda.
DERECHOS DE AUTOR: La propiedad intelectual otorga al autor la plena disposición y el derecho exclusivo a la explotación de su obra.
DERECHOS DE EXPLOTACIÓN: El autor es el único que puede ejercer los derechos de la explotación de su obra en la forma que sea y, en especial, los derechos de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación, que no podrán ser realizadas sin su autorización.
REPRODUCCIÓN: Fijación de la obra en un medio que permita su comunicación y la obtención de copias de la obra.
DISTRIBUCIÓN: Proceso mediante el que se pone a disposición del público el original o copias de la obra mediante su venta, alquiler, préstamo o de cualquier otra forma.
COMUNICACIÓN PÚBLICA: Acto por el cual el público puede acceder a la obra sin distribución de ejemplares previa; por ejemplo, recitales, representaciones escénicas, ejecuciones públicas de obras dramáticas o literarias, proyección o exhibición pública de las obras cinematográficas, exposiciones, emisión de la obra por radiodifusión, etc.
TRANSFORMACIÓN: La transformación de una obra comprende su traducción, adaptación y cualquier otro cambio en su forma del que se derive una obra diferente. Los derechos de propiedad intelectual de la obra resultante corresponden al autor de dicha transformación, sin perjuicio de los derechos del autor de la obra originaria.
DIVULGACIÓN: La divulgación de una obra es toda expresión de la misma que, con consentimiento del autor, la haga accesible al público por primera vez.
OBRA COLECTIVA: Es la obra creada por la iniciativa y bajo la coordinación de una persona natural o jurídica, que la edita y divulga bajo su nombre, y que está compuesta por la reunión de aportaciones de diferentes autores. Esta contribución personal de los diferentes autores se funde en una creación única y autónoma para la cual ha sido concebida. A ninguno de ellos se le puede atribuir separadamente un derecho sobre la obra realizada. Salvo que algún tipo de pacto lo contradiga, los derechos sobre la obra colectiva corresponderán a la persona que la edite y divulgue bajo su nombre.
OBRA COMPUESTA: Una obra nueva que incorpore otra preexistente sin la colaboración del autor de esta última (sin perjuicio de sus derechos de autor y de su necesita autorización).
OBRA EN COLABORACIÓN: Cuando una obra sea el resultado unitario de la colaboración de varios autores, los derechos de propiedad intelectual corresponden a todos ellos en la proporción que determinen. Para divulgar y modificar la obra se requiere el consentimiento de todos los coautores; y una vez divulgada, ninguno puede retractarse de su consentimiento para la explotación en la forma que se divulgó. A reserva de lo pactado entre los coautores de la obra, éstos podrán explotar separadamente sus aportaciones, salvo que causen perjuicio a la explotación común.
OBRAS ANÓNIMAS O SEUDÓNIMAS: Cuando la obra se divulgue en forma anónima o bajo seudónimo, el ejercicio de los derechos de propiedad intelectual corresponderá a la persona natural o jurídica que la saque a la luz con el consentimiento del autor, mientras éste no revele su identidad.
OBRAS INDEPENDIENTES: La obra que constituya una creación autónoma se considerará independiente, aunque se publique conjuntamente con otras.
PROPIEDAD INTELECTUAL: La propiedad intelectual de una obra literaria, artística o científica corresponde al autor por el simple hecho de ser su creador. El título de una obra, cuando sea original, quedará protegido como parte de la obra. Son objeto de propiedad intelectual todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas mediante cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o por inventar. Entre ellas se incluyen libros, folletos,epistolarios, escritos, discursos, conferencias, explicaciones de cátedra,obras dramáticas, obras cinematográficas, etc. También gozan de propiedad intelectual algunas obras derivadas de otras: las traducciones y adaptaciones; las revisiones, actualizaciones y anotaciones; los compendios, resúmenes y extractos; en resumen, cualquier transformación de una obra literaria, artística o científica.
PUBLICACIÓN: Divulgación que se realiza mediante la puesta a disposición del público de un número de ejemplares de la obra que satisfaga razonablemente las necesidades estimadas de acuerdo con la naturaleza y la finalidad de la misma.
SUPUESTOS DE LEGITIMACIÓN "MORTIS CAUSA": Cuando muere un autor, los derechos al reconocimiento de la obra y el respeto a la integridad de la misma corresponderán, sin límite de tiempo, a la persona natural o jurídica a la que el fallecido se lo haya confiado expresamente por disposición de su última voluntad. Si no lo hizo, el ejercicio de esos derechos lo ejercerán los herederos. Además, los beneficiarios mantendrán, durante los 60 años siguientes a la muerte del autor, todos los derechos morales sobre las obras que el escritor no hubiera divulgado en vida. En el caso de no existir herederos, el Estado y las instituciones públicas de carácter cultural estarán legitimados para ejercer los derechos sobre la obra del autor.

El taller literario y las técnicas de desarrollo de la creatividad.

Cuelgo este artículo porque me parece que cualquier truco para estimular la creatividad nos vendrá bien a todos.

Fuente:

http://jaimeservera.blogspot.com/2009/11/el-taller-literario-y-las-tecnicas-de.html

Información:

domingo 8 de noviembre de 2009


El taller literario y las técnicas de desarrollo de la creatividad.


Si usted quiere llegar a ser un buen escritor sin duda se ha planteado la posibilidad de acudir a algún taller literario o taller de escritura para aprender las técnicas narrativas más imprescindibles.

Déjeme hacer una reflexión en voz alta al respecto. Hay dos cosas, si, sólo dos, que importan a la hora de escribir algo: qué se cuenta y cómo se cuenta. Todos los demás aspectos están, de un modo u otro, relacionados a este qué y a este cómo. Estará usted de acuerdo conmigo que en la mayoría de los talleres de escritura o literarios le enseñan técnicas narrativas que usted puede aprender para contar correctamente su historia (el cómo). Pero, ¿qué hay acerca de aprender a seleccionar o inventar una historia? (el qué). De ello quiero precisamente hablarle a continuación. Le explicaré una técnica muy sencilla y eficaz que le ayudará no sólo a encontrar argumentos originales sino también, paso a paso, a desarrollar su capacidad creativa. Con esta técnica, orientada inicialmente a la escritura de relatos, aprenderá a idear argumentos, es decir, a desarrollar el ‘qué’.

Vayamos por partes. Como suele decirse, la fama cuesta, es decir, si quiere aprender algo deberá dedicarle tiempo y esfuerzo, no mucho se lo prometo, pues se trata de desarrollar una capacidad que usted ya tiene, sólo que necesita desempolvarla un poco. Vamos a desarrollar su inventiva con una técnica usada para la mejora de la memoria, pero que bien aplicada a la escritura de relatos le sorprenderá gratamente. Estos son los pasos a seguir.

Primero. Necesitará tres listas de palabras. Me explico, una lista de palabras que representen objetos cotidianos (coche, taza, pluma, …). Una segunda lista de palabras que representen cosas abstractas, a ser posible sentimientos (miedo, angustia, felicidad, sorpresa, …); y una tercera lista de palabras que representen acciones (correr, morder, robar, cantar, …) ¿Qué palabras elegir? Depende del tipo de relato que quiera escribir. ¿Uno romántico? Pues escoja palabras que le sugieran romanticismo; ¿uno policiaco?, pues escoja palabras relacionadas con este tipo de relatos. Aunque he de advertirle que si quiere originalidad quizá deba atreverse a escribir, por ejemplo, algo romántico sin elegir palabras que suenan a tópico (amor, enamorase). La originalidad la conseguirá sorprendiendo, huyendo de tópicos.

Segundo. Ahora es tan sencillo como al azar, sí, al azar, escoja una y sólo una palabra de cada una de las tres listas. Es decir, elija un objeto, un sentimiento y una acción.

Tercero. Se lo crea o no, ya está en camino pues ya tiene los mimbres sobre los que fantasear. Ahora tiene que esforzarse y dejar volar su imaginación. Coja papel y lápiz, busque un lugar tranquilo donde no le molesten y empiece a fantasear sobre las tres palabras que ha seleccionado. Pongamos un ejemplo. Imaginemos que ha seleccionado esta tríada: teclado, frío, arder. Ahora hay que fantasear: ¿un relato de terror sobre alguien que escribe y de repente el teclado empieza a arder mientras la habitación se congela de tanto frío? Le parecerá fantasioso, pero ¡de eso se trata! Le aseguro que, si no se cuestiona usted mismo sus propias ideas y las deja fluir, ese papel que se llevó a su rincón creativo acabará lleno de ideas. No las juzgue, sólo platéelas, escriba frases que relacionen las tres palabras. Piense constantemente en ellas, vaya depurando las ideas que surgirán y acabará por encontrar la idea ‘correcta’. Se dará cuenta que conforme va depurando su tríada no sólo se le ocurren más frases, más ideas, también se le ocurrirán escenas enteras. Tal vez sea el inicio que da pie al relato, tal vez vea usted un impactante final…

El secreto radica en que las tres palabras no son más que el punto de partida, el disparo que enfoca su creatividad en una dirección concreta. Si consigue que desaparezca la dispersión de ideas y centra su mente en una dirección concreta se sorprenderá del resultado. Y con esta técnica de las tres palabras usted ayuda a su mente fijándole un rumbo. Ya está enfocado a su objetivo. Y todo lo que piense e idee será coherente con ese objetivo.

También se dará cuenta que conforme vayan surgiendo las ideas irá aumentando su entusiasmo porque se sentirá más creativo; y se dará cuenta de que incluso antes de empezar de verdad a escribir su relato ya sabe todo lo que quiere contar. Con práctica dominará usted el ‘qué’.

Cuarto. Ahora siéntese y simplemente escriba su relato cuya idea ha surgido de darle vueltas y vueltas a esas tres palabras iniciales. Más abajo en este blog podrá ver dos ejemplos del uso de esta técnica. “La conversación” es un relato que escribí con la tríada paquete, angustia, escuchar; y “Tras la esquina” es otro relato surgido de la tríada calle, sorpresa, mentir. Juzgue usted el resultado.

Cuando sepa generar ideas para relatos ya estará listo para depurar su estilo porque, entre usted y yo, por muy bien que domine las técnicas narrativas si no hay una historia que contar realmente no podrá sentirse escritor ¿no cree?

Pruebe esta sencilla técnica y ya me contará.

Un saludo.