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Cortesía de Norda la Kéndera

lunes, 31 de mayo de 2010

HISTORIA DEL DUNGEONS AND DRAGONS: CÓMO NACIÓ EL JUEGO DE ROL


Otro artículo de hace cinco años.

Fuente:

http://www.dragonrojo.cl/dragonrojo/?q=book/view/1049

Información:

HISTORIA DEL DUNGEONS AND DRAGONS: CÓMO NACIÓ EL JUEGO DE ROL

Para aquellos que jugais, pero no sabeis de dónde viene, aquí teneis esta pequeña historia...

"Cuenta la leyenda que todo comenzó con otro pasatiempo, los juegos de estrategia de guerra, (o Wargames). Este tipo de juego vendría a ser como el padre de lo que luego se llamó Juego de Rol.

Durante los años 60 y 70 del siglo pasado se produjo el mas grande apogeo de los Wargames, sus fanáticos experimentaban continuamente nuevas formas de juego, pero no fue hasta 1966, cuando se produjo la revolución, pues se lanzó a través de EEUU la obra completa de Tolkien; El Señor de los Anillos, que causó un gran impacto en las mentes de los jóvenes jugadores. Y las batallas fantástico-medievales capturaron la imaginación de miles de personas, estos fanáticos estaban agrupados en una sociedad llamada: "International Federation of Wargamers" (IFW).

Fue entonces cuando un grupo de amigos, en un pequeño pueblo de Wisconsin llamado Lake Geneva, comenzaron a crear las bases de su propio Wargame épico-medieval:

- En 1969 Gary Gygax publica: "Chainmail: rules for medieval miniatures", bajo el alero de la IFW.

- En 1970 Dave Arneson crea un escenario de batalla para Chainmail que tenía lugar en las alcantarillas de un castillo.(¡Primer dungeon!)

- En 1971 Gary Gygax y Dave Arneson crean juntos: "The Fantasy Game", cuyo reglamento, ya podría ser catalogado como de juego de rol, aunque estaba basado en Chainmail.

- En 1972 Gary Gygax y Don Kaye forman una sociedad llamada "Tactical Studies Rules". Desgraciadamente los jóvenes no poseían capital suficiente para llevar a cabo todos sus planes.

- En 1974 Brian Blume ingresa como tercer socio y aporta el capital suficiente para lanzar una partida de 1000 ejemplares de la versión final de "The Fantasy Game", al que rebautizan como "Dungeons & Dragons". Se convierte en un éxito rotundo, en menos de un año se agotan las 2 Ediciones que salieron al público.

- En 1975 se disuelve "Tactical Studies Rules" y se forma una nueva compañía llamada "TSR Hobbies inc." Su primer juego de rol publicado fue "Empire of the Petal Throne", distinto de D&D, mas completo y con reglas mas acabadas. Luego vinieron dos suplementos para D&D: "Greyhawk" y "Blackmoor". Y posteriormente un tercer juego de Rol llamado "Boot Hill", basado en el Salvaje Oeste.

Este mismo año nace "Chaosium", otra compañía de juegos de rol, con libros de muy buena calidad y su propio y muy diferente sistema de juego. Actualmente esta compañía publica el juego "La Llamada de Cthulhu", basado en los cuentos de H.P. Lovecraft y "Stormbringer", basado en las historias de Michael Moorcock.

- En 1976 se fundó la revista "The Dragon Rumbres", que con los años llegó a lamarse simplemente "Dragon", y se llevó a cabo el primer campeonato de Dungeons & Dragons durante la GenCon.

De aquí en adelante TSR no paró de sacar nuevas reglas y mundos para los fanáticos de los juegos. Pero también continuaron otras compañías con sus propios mundos e historias, además de otras reglas para jugar Rol.

- En 1997 TSR es comprado por Wizards of the Coast inc, la que posteriormente saca un nuevo D&D basado en las reglas del sistema de 20, y renueva algunos mundos como Forgotten Realms y DragonLance"

domingo, 30 de mayo de 2010

Los Juegos de Rol Clásicos por excelencia: HISTORIA VIVA DEL ROL


Otro artículo de hace cinco años. Sed compasivos con el tono, por favor.

Fuentes:

http://www.dragonrojo.cl/dragonrojo/?q=book/view/1049

http://www.baatezu.com/

Información:

Los Juegos de Rol Clásicos por excelencia: HISTORIA VIVA DEL ROL

Aparte de que un poco de culturilla nunca viene mal, este artículo te servirá también para fascinar y confundir a los que no sean aficionados al rol y osen acusarte públicamente de ser un ignorante de la vida enganchado a una especie de droga pricológica frívola o formar parte de una secta satánica. ¡Despáchales con un jauría de conocimientos y quédate tan a gusto! Aquí no está todo, desde luego, pero sí encontrarás detalles curiosos para ir abriendo boca.

D&D: Que nO Ad&d. Primero fue el huevo, luego la gallina -¿Qué coño sabrán esos Biólogos ignorantes de la vida, eh?-. Los juegos de Rol nacen durante los 70', y el primero de ellos fue el Dungeons & Dragons, más conocido como D&D. Sus creadores fueron Gary Gygax y Dave Arneson, quienes eran aficionados a los juegos de estrategia con miniaturas -¡exactamente, las miniaturas son nuestros antepasados!- pero querían poder vivir las experiencias de sus personajes dentro de ese mundo después de leer un libro que les marcó mucho: ¡El Señor de los Anillos!

Traveller: TSR, la empresa de Gary Gigax, publicó un par de juegos de ciencia ficción, bastante mediocres, y el pelotazo se lo marcó Steve Jackson al publicar su compañía uno de los mejores juegos de todos los tiempos, llamado Traveller (Games Designers Workshop, 1977) creado por Mark Miller, un sociólogo recién llegado de la guerra de Vietnam. Este juego arrasó gracias a una casualidad histórico-cinematográfica muy conveniente: Traveller se estrenó al mismo tiempo que la "Guerra de las Galaxias". Como consecuencia, el juego tuvo gran demanda y popularidad, y un éxito tan inmediato que ningún otro juego ha podido igualarlo. Traveller hizo ver a los comerciantes que esta afición del rol podía tener una influencia comercial enorme.

RuneQuest: En 1966, Greg Stafford comenzó a diseñar Glorantha, el mundo en el cual está situado el juego, de corte mítico a medio camino entre el Mundo Antiguo y el Medieval. Una década después, Steve Perrin, Ray Turney y otros decidieron crear un juego de rol ubicado en Glorantha, que, para ese entonces había desarrollado un universo completo. Luego de Traveler, RuneQuest era el segundo juego en usar habilidades. Inventó la idea de los éxitos y los fracasos críticos, e introdujo el desarrollo de habilidades mediante entrenamiento en vez de experiencia. Lo más importante, las reglas fueron las primeras en ser consideradas como "elegantes", reglas con estilo y funcionalidad.

Llamada de Cthulhu:. Publicada en 1981, en su época la temática del terror basado en los relatos de Lovecraft pareció ridícula, ya que lo que se estilaba eran los juegos de rol como Ad&d. En 1979, RuneQuest había establecido nuevos parámetros en el diseño de juegos, y con la fuerte cantidad de ventas, habían formado una compañía llamada Chaosium. Fue posteriormente, Sandy Petersen (un miembro de Chaosium), quien decidió tomar la idea de Cthulhu y convertirla en un juego muy particular. Era un juego debidamente letrado y distintivamente inteligente, enfocado en la interacción de los personajes más que en el combate, enfocado en la investigación lenta pero efectiva más que en la búsqueda incansable de puertas secretas de los calabozos. Pero lo más importante, estaba más focalizado en la interpretación que en tirar dados. El primero de su género.

Cyberpunk y Shadowrun: En 1984, William Gibson revolucionó la ciencia-ficción con "Neuromante", y no tardó mucho en pasar de novela a juego de rol. R. Talsorian Games creó Cyberpunk 2020, y FASA siguió el ejemplo con Shadowrun, y así continuó la lista. Shadowrun fue particularmente creativo, agregando elementos de fantasía como la magia y los elfos a un mundo futurista. El sistema de dados de Shadowrun da preferencia a la acción y a los personajes poderosos, y esto, de hecho, puede explicar su gran éxito -a fin de cuentas, es muy parecido a Ad&d.

Llegados a este punto, señalar que en 1984 nace la Dragonlance y en 1987 Reinos Olvidados.

Mundo de Tinieblas: En la GenCon de 1991, Mark Rein-Hagen reveló un juego que cambiaría este hobby para siempre, y con esto, una compañía que se haría rica con él. El juego se llamaba Vampiro: La Mascarada, y la compañía era White Wolf. Rein-Hagen había trabajado anteriormente en Ars Magica (1981), y trajo algunas de sus ideas de la historia épica al juego. Sin embargo, vampiro era mucho más que eso. Capturaba la esencia del terror de Cyberpunk, la paranoia y el sentido oscuro de Cyberpunk, junto con un sistema de personajes súper poderosos. Y lo más importante, salía directamente de la Subcultura Gótica: El Cuervo, Entrevista con el Vampiro y El Regreso del Caballero Nocturno. Vampiro fue tan popular que inspiró cuatro temáticas distintas: "Hombre Lobo: El Apocalipsis", "Mago: La Ascensión", "Wraith: El Olvido" y "Changeling: El Ensueño", que entre los cinco formaron lo que se llamó "El Mundo de Tinieblas". Cada uno de estos juegos igualaba a Vampiro en su sentido de drama oscuro y tramas increíblemente completas y profundas. Estos juegos también provocaron una enorme cantidad de suplementos, que hablaban de los distintos tipos de personajes, tramas, políticas internas, historias y formas de jugar. Sólo AD&D (y posiblemente el genérico GURPS) pueden reclamar que tienen más material de soporte publicado.

Se podría decir mucho más al respecto, entrar en materia más a fondo y tal, pero eso lo dejo a vuestra elección; para fascinar a torpes insensatos ya teneis suficiente información. ¡A disfrutarla!

viernes, 28 de mayo de 2010

John Carpenter: Películas para roleros sofisticados


Otro artículo de hace cinco años para un fanzine de amiguetes.

Fuentes:

http://galeon.hispavista.com/cinerama/johncarpenter.htm
(Principalmente)
http://members.tripod.com/~wazzo/Carp-1.html
(Para la foto)
http://www.culturalianet.com/art/ver_e.php?nombre=4045
http://www.theofficialjohncarpenter.com/pages/themovies.html
http://www.imdb.com/name/nm0000118/

Información:


John Carpenter: Películas para roleros sofisticados

Las películas de este genio del suspense tienen la propiedad de ser por entero apropiadas para inspirar partidas de rol, incluyendo la inquietante música que las acompaña -que el propio Carpenter casi siempre compone en solitario- La mayoría son para mi gusto más apropiadas para La Llamada de Cthulhu o Kult que para cualquier otro, pero no adelantemos conclusiones. Aquí van las que estimo más destacadas:

Asalto a la Comisaría del Distrito 13 (1976): Un grupo de polis y criminales deben resistir el ataque de una pandilla urbana salvaje que busca venganza. No hay nada sobrenatural aquí, pero su desarrollo es de por sí bastante inquietante. Con poco esfuerzo puede adaptarse para Cthulhu, Kult, o incluso Moderno D20 o juegos al uso.

La Noche de Halloween (1978): La madre de las películas de asesinos psicópatas con tintes sobrenaturales. Muy en la linea de Kult, incluso de Cthulhu.

La Niebla (1980): Terror puro y duro. Muertos que buscan venganza de los vivos, como siempre, pero buena del cagarse. Cthulhu y Kult, los más adecuados.

1997: Rescate en Nueva York (1981): Se suponía que el futuro sería un asco, pero que llegaría antes. Manhattan es una prisión donde los criminales son dejados sueltos a su libre albedrío, y el presidente de los USA no tiene mejor idea que estrellarse allí: Kult, incluso Cthulhu si podemos vivir sin Ocultismo ni Primigenios.

La Cosa (1982): Un clásico del terro que no pierde fuelle con los años: Un alienígena que puede adoptar cualquier forma y poseer cuerpos vivos se infiltra en una base polar. ¡Esto es Cthulhu, amigos, porque sólo de verla se pierde cordura por un tubo!

Golpe en la Pequeña China (1986): Mitos chinos que vuelan y saltan. Fanstamas y demonios al estilo oriental: Si el Feng Shui no lo tienes, puede que el Kult te haga el apaño.

El Príncipe de las Tinieblas (1987): Kult puro y duro. Como si hubiese sido hecho aposta para ello.
Hasta la música le pega.

Están Vivos (1988): Unos seres extraños que se ocultan y crean una realidad alternativa para dominar a los humanos. ¿Te suena? Puro Kult, o Cthulhu si crees que estos pobres sectarios necesitan a un jefe severo como un Primigenio.

Bolsa de cadáveres (1993): Las tres historias que la componen no son todas suyas, pero todas resultan de lo más estimulantes... es decir, terroríficas.

En la Boca del Miedo (1995): Kult o Cthulhu, dependiendo de a "quién" prefieras ver como malo triunfante de esta historia.

El Pueblo de los Malditos (1995): Un remake de un film de los sesenta basado a su vez en una novela. Niños con muy mala leche y poderes mentales. Si eres de la vieja guardia, podrías probar con "Mutantes en la Sombra", aparte de Cthulhu o Kult.

2013: Rescate en L.A. (1996): Secuela de "1997..." muy vistosa y más bizarra que la primera parte. Puedes cogerla también para "Mutantes en la Sombra", "Xtraidos" o cualquier juego donde la realidad esté patas arriba sin la ayuda de entidades sobrenaturales, o a pesar de ellas.

Vampiros (1998): Por si aún no te habías dado cuenta, esta peli es un Western: Si tus pjs prefieren matar a las criaturas de la noche sin empacho antes que experimentar la agonía existencial de los no-muertos, no la utilices para ningún juego Narrativo de "Mundo de Tinieblas".

Fantasmas de Marte de John Carpenter (2001): A diferencia de la anterior, el horror es más palpable, e incluso el guión se ajusta bastante bien para una partida de Cthulhu o Kult indistintamente.

jueves, 27 de mayo de 2010

El rol y el sexo


¡Ah! Este es uno de mis favoritos.

Fuente:

http://formenos.iespana.es/formenos/burla/rol/rol_sexo.htm

Información:

El rol y el sexo

40 Razones por la que una partida de rol es mejor que el sexo.

1.-Puedes hacerlo comiendo patatas fritas y tomando cocacolas.
2.-No tienes que esperar a que la partida acabe para fumar un cigarro.
3.-Pueden participar tus amigos sin que tu novia crea que eres un degenerado.
4.-Se puede parar una partida en cualquier momento y continuarla el día despues.
5.-Si te va mal, siempre puedes culpar a los dados.
6.-Puedes jugar a muchos juegos distintos sin recurrir al Kamasutra.
7.-No es necesario perder tiempo quitándose la ropa.
8.-Se puede jugar con diferentes jugadores sin que los demás se pongan celosos.
9.-Puedes aguantar toda la noche con una partida.
10.-El master no necesita pegar a los demás para mostrar su autoridad.
11.-No sudas.
12.-No es necesario emplear protecciones especiales.
13.-Se puede jugar a rol cualquier día del mes sin ponerlo todo perdido.
13.-La mesa es una superficie lo suficientemente cómoda para jugar a rol.
14.-Puedes explicar tus batallitas sin quedar como un fantasma.
15.-Si pagas por jugar a rol no se te considera un fracasado.
16.-Se puede jugar a rol facilmente con jugadores desconocidos.
17.-Puedes estar toda la noche jugando a rol con bastante facilidad.
18.-Se puede adquirir una personalidad completamente diferente a la tuya sin que los jugadores se asusten.
19.-Se puede jugar a rol en casa de tus padres.
20.-Las tiendas venden artículos de rol a menores de edad.
21.-Jugando a rol no necesitas preocuparte por las enfermedades venereas.
22.-Nunca ha habido ningún embarazo indeseado jugando a rol.
23.-No necesitas fingir orgasmos para que los demás jugadores de rol se sientan satisfechos.
24.-Puedes invitar a tus padres a una partida de rol.
25.-No te detienen por enseñar a jugar a rol a menores de edad.
26.-Si no te gusta la partida, puedes decirlo abiertamente.
27.-Independientemente de tu religión (o la de los jugadores) no necesitas esperar a despues del matrimonio para jugar a rol.
28.-Tus amigos no se rien de ti si juegas a rol con jugadores feos.
29.-Tener demasiada experiencia jugando a rol nunca está mal visto.
30.-Las probabilidades de infarto jugando a rol son prácticamente nulas, independientemente de tu edad o estado de salud.
31.-Puedes reutilizar tu material de rol.
32.-Ambientar una partida de rol no implica poner baladas empalagosas.
33.-Cuando acaba una partida de rol, los jugadores no te preguntan si lo han hecho bien.
34.-Se puede jugar a rol en la calle.
35.-En la mayoría de universidades hay clubs de rol, con salas habilitadas para las partidas.
36.-Puedes realizar anotaciones en una partida de rol.
37.-Los jugadores nunca se plantearan si juegas a rol mejor o peor que con los demás jugadores con los que ha jugado en su vida.
38.-La gente no se deprime por tener 35 años y no haber jugado nunca a rol.
39.-Puedes contestar las llamadas de teléfono en una partida de rol sin que los jugadores se quejen.
40.-No necesitas decir "Te quiero" a tus jugadores de rol para continuar la partida.

Nuestros queridos amigos: Los Dados


¡Y más Humor! ¡Que no decaiga la fiesta!

Fuente:

http://formenos.iespana.es/formenos/burla/rol/losdados.htm

Información:

Nuestros queridos amigos: Los Dados

Los dados sirven para...

.. tirarlos y ver que sale.

.. coleccionarlos.

.. practicar el tiro al blanco.

.. echarles la culpa de todo.

.. arruinar la partida al master.

.. arruinar la partida a los jugadores.

.. que te odien los jugadores.

.. que te odie el master.

.. que te odie el que recibió un golpe de dado por error.

.. olvidarlos en casa.

.. dar clases de geometría.

.. dar clases de probabilidad y estadística.

.. hacer colgantes artesanales.

.. construir elementos de escenografía.

.. construir una segunda torre de babel.

.. usarlos como nick y dedicarse a tirarlos en las partidas de IRC.

.. arrojarlos contra la pantalla del master.

.. arrojarlos directamente contra el master.

.. tener algo entre manos.

.. decorarlos con extraños símbolos que sustituyan a los números.

.. representar a los personajes y hacer el combate aún más caótico.

.. hacer efectos de sonido (caballos al galope, etc... ).

.. sacar tres seises seguidos e invocar al demonio.

.. hacer tres unos seguidos y... bueno, algo será invocado...

.. sacar 2 unos y gritar ¡OJOS DE SERPIENTE!

.. confundirlos con caramelos.

.. atragantarse con ellos.

.. comerse una y contar veinte.

.. comerse veinte y no contarlo.

.. ignorarlos.

.. rendirles culto.

.. pintarles las caras de algún color y tener dados 'narrativos'.

.. cortarlos en pedacitos y lamentarse por no tener dados.

.. llenarlos de agujeros y decir que no son trucados.

.. acercarles un imán y tener que tragarte tus palabras.

.. volverse loco buscandolos.

.. esconderlos para que los demas se vuelvan locos buscandolos.

.. poner nerviosos a los jugadores.

.. poner nervioso al master.

.. realizar extraños rituales cada vez que se lanzan.

.. que te encierren por rolero.

.. que un grupo de PJ's de nivel medio acaben con 200 orcos.

.. hablar con ellos.

.. pasarse media partida buscandolos debajo de un sillón.

.. 'tirarlos' una y otra vez y aun conservarlos contigo.

.. desafiar a las leyes de la probabilidad.

.. pifiar innumerables veces seguidas.

.. jugar con ellos tras la pantalla e ignorar a los jugadores.

.. jugar con ellos e ignorar al master.

.. usarlos como proyectiles y masacrar un ejército.

.. hacer figuritas (caras, muñecos...).

.. no poder usarlos por no tener el manual de instrucciones.

.. escribir estupidos mails sobre como usarlos.

.. no saber que hacer con ellos (Deberias empezar a leer esto desde el principio entonces).


Todo esto ha sido hecho por: Cirtheru "Señor de las Runas"

Batallitas


¡Seguimos con el humor!

Fuente:

http://formenos.iespana.es/formenos/burla/rol/varios.htm

Información:

Batallitas

GaNDaLF eL Maia

Tras una huida de un pequeño ejercito de orcos, consiguen llegar hasta los sotanos de un castillo en ruinas. En el ultimo pasillo encuentran un pasaje de salida, un yunque de forja en el suelo y una puerta de dificultad locura completa para abrir. Tras intentos fracasados y sabiendo que los orcos han entrado en el piso superior a buscarlos toman una decision:
PJ 1: Cojemos el yunque y tiramos la puerta abajo...
DJ: (Dando advertencias para que al menos estos principiantes duren un poco) La puerta es de metal, resonara en el castillo el golpe.
PJ 2: (Mago de nivel 1) Con mi magia de calentar solido derretire la puerta...

Logicamente fueron alcanzados por los orcos y el DJ (yo) no tuvo piedad con esas ocurrencias y di muerte a todos...

DJ: Encuentras una tumba muy profunda (es de noche) q haces?
PJ: Lanzo una bola de fuego a su interior...
DJ: Ok
PJ: Saca una tirada baja y no sale bien
DJ: Del fondo de la tumba ves que se aproxima algo/alguien andando
PJ: Alumbro con la antorcha
DJ: Observas que es un gran tumulario con fuerte armadura que va hacia ti con cara de pocos amigos
PJ: Le pregunto que quiere de mi
DJ: (me planteo mi existencia despues de ver la de estos individuos)


Decidimos entre mi grupo de rol dar una oportunidad a un colega de estrenarse como DJ bueno el juego bajo mi supervision comienza bien.......uno de los jugadores siendo un enano ereda de su padre un meara (una raza de caballos superdotados para q nos entendamos) y encima tiene bonificacion en montar....un enano a caballo.... bueno no contento con eso tras un largo viaje convivido perfectamente entre enanos y elfos llegamos a una ciudad de enanos... ¿ciudad? ¿ahora viven en ciudades?¿en un prado? bueno llegamos a las puertas de la ciudad y nos comunica q la ciudad esta echa entera de mithril... de donde lo sacarian.... eso sera cosa suya continuando con la travesia y encontrandonos cosas imposibles en la tierra media cosa q le quita mucho ambiente acampamos una noche y el director del juego dice:
DJ- cuando llevas 6 horas aproximadamente durmiendo (a un elfo) una tropa de orcos os atacan por sorpresa....
PJ- los elfos no duermen y mucho menos 6 horas... 2 horas de meditacion y mucho es
DJ- pues tu t quedaste dormido......

Chistes de roleros


Hoy vamos a tener un día dedicado al humor en el Rol y sobre el Rol. Es bueno para relajarse, sí, pero también para ver las grandezas y flaquezas de nuestra afición.

Se trata de información antigua cuyas fuentes ya no puedo garantizar. Lo siento.

Fuente:

http://www4.uji.es/~al020260/chistes.html

Información:

¿Que le dice un beholder a su hijo?
Ojo con los aventureros.

¿Que hace Strahd con un halfling?
Tomarse un chupito.

¿Sabes por que en el Complejo Alfa hay tantos psiquiatras?
Porque hay mucha paranoia.

Las autoridades de Night City declararon que fue muerte natural...
... es natural que te mueras de cinco tiros en la cabeza.

Pasos para morirse en el Star Wars D6:
a. Pegarse un tiro en la cabeza. (Aturdido)
b. Pegarse otro tiro en la cabeza. (Herido)
c. Preparar un detonador térmico, y darte otro tiro en la cabeza. (Incapacitado)
d. Si tienes suerte te matará el detonador.
e. Si lo anterior no funciona, ya sabes, mechero y a la hoja.

Oye, ¿como murió tu personaje?.
-No preguntes..., putas pifias en la tabla de cagar.
-Pero compréndelo, tenias un -20 por no cortarte los pelos del culo.
-Sí, iba a hacerlo pero falle y no podía intentarlo hasta pasar de nivel.
P.D.:¡¡¡EL ROLEMASTER ESTA MAL HECHO!!!

¿Sabes que es lo malo de ser un nigromante?
Que siempre te echan el muerto.

¿Que diría Conan en el Cyberpunk?
-Por Chrome.

¿Sabes por qué los Beholder tienen muchos ojos y muchos dientes?
Porque si tuvieran muchos ojos y pocos dientes serian un autobús del inserso.

Unos orcos invaden una ciudad y saquean el castillo capturando a la princesa.
La cargan a hombros y entre gritos van subiendo a una torre...
La vamos a violar...La vamos a violar...La vamos a violar...
Cuando llegan arriba la arrojan desde lo alto de la torre y se dicen entre ellos:
-Mira como viola.

En la tumba de Naggash, gran nigromante.
Murió abatido por 50 trasgos, doce beholders y tres dragones de hueso.
Moraleja: No invoques más de lo que puedes derrotar.

¿Que es más bestia que clavar 6 goblins a un árbol?
-Clavar 1 goblin a 6 árboles.

¿Sabes por que Darth Vader no tiene pelo?
Porque un casco con melena queda ridículo.

¿Sabes que hace Darth Vader en la bañera?
Chispas.

¿Sabes que fue lo último que hizo Anakin antes de convertirse en Darth Vader?
Ponerse las pilas.

AD&D

* Quien a buen gigante se arrima buen martillazo le destripa.
* Aunque el kobold se vista de dragón, kobold queda.
* En Sigil, demonios mil.
* Tirar bolas de fuego sobre quemado.
* Meterse en dungeons de once niveles.
* No dejes para mañana el orco que puedes matar hoy.
* Hasta el 40 de mayo no te quites la cota de malla.
* Cuando el dungeon suena es que monstruos lleva.
* A varita regalada no le mires las cargas.
* Yo, como Juan Kobold, yo lo mato y yo me llevo los PE.
* A grandes males, una vorpal +3.
* No por mucho madrugar, pasas de nivel más temprano.
* Buscarle 9 ojos al Beholder.
* Tanto va el guerrero a Bajomontaña que al final se muere.
* El enano al igual que el burro cuanto más fuerte más cazurro.
* Destripa y vencerás.
* No solo a espadazos muere el guerrero.
* En el cofre pequeño estan los anillos de protección.
* Cria halflings y se te comerán.
* En dungeon cerrado no entran aventureros.
* A palabras de hechicero, concha antimagia.
* Quien mal anda, tiene destreza 5.
* Cria elfos y te darán por culo.
* La avaricia rompe el saco contenedor.
* A cada orco le llega su enano.
* Donde menos se piensa, hay un enano.
* Quien roba a mi ladrón, me lo voy a cargar.
* Más vale esquivar que gastar una poción de curación.
* A las hachas me remito.
* Vapuleo ergo sum.
* Donde Elminster perdió el gorro.

KULT

* Más vale fusil en mano que cabeza volando.
* Más vale Lictor conocido que Nefarita por conocer.
* Todos los caminos llevan a Metropolis.

LA LLAMADA DE CTHULHU

* No por mucho sacrificar se invoca más temprano.
* El Guardián los cria y ellos se mueren.
* Mal profundo nunca muere.
* Quien mucho invoca se vuelve loco.

MAGO

* Más vale Areté que Fuerzas.

VAMPIRO

* Chupa bien y no mires a quién.
* Dime con quién andas y te diré de que clan eres.
* Ser más viejo que un Matusalén.
* Cria vampiros y te sacarán la sangre.
* En casa del vampiro colmillos de palo.

ROLEMASTER

* No hay tabla que mil páginas dure.
* La paciencia es la madre del master.

STAR WARS

* Haz la astrogración despacio que tengo prisa.

miércoles, 26 de mayo de 2010

Consejos básicos para hacer una buena partida de Rol


Este es un viejo artículo que redacté para un fanzine hace cinco años. Disculpad el lenguaje en ocasiones grosero: Se trataba de un grupo donde había este tipo de confianzas.

Lo cuelgo porque, a pesar de todo, le tengo cariño. Para qué nos vamos a engañar. Pero también porque creo que puede ofrecer información útil.

Información:

Consejos básicos para hacer una buena partida de Rol:

Hay mucho friki rolero suelto que nunca se anima a montar una partida de rol como Director de Juego... porque no tiene pajolera idea de cómo hacerlo. Tienen experiencia de rolero, saben qué les gusta jugar y cómo interpretar, incluso muchas buenas ideas buyendo en su coco, pero no quieren cagarla delante de los amigos y quedar en ridículo, así que siempre se quedan plantados como un mojón de carretera.

Pues bien: Aquí van algunos consejos sacados de la propia experiencia que siempre me han dado buen resultado cuando los he ejercitado y, además y por si no fuese bastante, reconozco que siempre me ha ido mal cuando no los he puesto en práctica, así que algo tienen que tener. Vamos a ellos:

-Antes de nada, saber que se está contando una historia: Esto es como una novela o una peli, no una Gimkana barriobajera donde disfrutas perversamente viendo a tus vecinos resbalar obscenamente por un palo de madera untado de aceite de oliva para coger un raquítico jamón. Vamos, que nada de basar tu partida en joder a los jugadores y tratarlos como basura. Se trata de que los jugadores cumplan una misión, un objetivo, que no sea fácil y que además resulte emocionante. Así de simple. Como en las pelis que te gusta ir a ver al cine a ti pero no a tu novia, ¿o no es así?

-Prepara una partida que a ti mismo te gustaría jugar. Porque sino te vas a aburrir como una puta ostra, y si tú no te diviertes tus jugadores tampoco lo harán. Aquí todo se pega menos lo bonito. Tienes que montar una partida que te emocione tanto o más que a tus jugadores. Y si no se te ocurre nada así... ¡piensa en pelis o libros que te hayan gustado mucho, y plagia lo que quieras! Cambias los nombres, un par de detallitos, y tus pjs nunca sabrán que la rabiosa carga de primitivos caníbales la has sacado de "Amanecer Zulú".

-¡Prepararla con tiempo! Porque así te evitas improvisaciones incoherentes, cagadas argumentales y pajas mentales. Así que a trabajar, perezoso, y deja de calentar el sillón regodeándote en tu miseria existencialista: Hay un grupo de amigos roleros que cuenta contigo. Y como tienes tiempo, lo que hoy no se te ocurra se te ocurrirá mañana. Pero también mañana se curra delante de la mesa: que si la musa de la inspiración viene, que te pille trabajando.

-Cuida los detalles. Por ejemplo, prepara elaboradas descripciones, tan elaboradas como sea preciso hasta que tengan personalidad: Si describes una casa, un salón de bar o a un jefe del crímen significa que te lo tomas en serio, y si tú lo haces tus jugadores también lo harán. Eso hará que los jugadores se metan en la partida. Entonces empezarán a saborear la magia del rol.

-Marca tiempos en la partida. O lo que es lo mismo: Un tiempo para hablar, un tiempo para negociar, un tiempo para partirle la cara a los malos... y que haya variedad. Ni mucho de lo que gusta, ni mucho de lo que no gusta, que si no te hartas o te aburres.

-Debes cortar a tiempo. Nada gusta más a los jugadores (aunque ninguno te lo dirá) que quedarse con la miel en los labios de la expectación. Al terminar una sesión hazlo en un punto por el que los PJs ansíen continuar: Como antes de abrir una misteriosa puerta, o de inspeccionar la chuchería brillante que han cogido del rey brujo, y así, para mantener la tensión viva. Pero no lo hagas siempre antes del momento emocionante o tus jugadores te cogerán el truco... y también un poquito de asco. No te vuelvas predecible. Pensándolo bien, en general es un buen consejo no ser predecible e innovar, sorprender... pero ese ya no es un consejo básico: Ese pertenece al Curso Avanzado, el de pago. ¿Qué creías? Si hay Academias de Universidad u Oposiciones, también de esto, que es mucho más importante e interesante. Además, ¡que de algo hay que vivir, hombre!

martes, 25 de mayo de 2010

"Homo Ludens" Por Arturo Pérez-Reverte


Un clásico. Lo cuelgo porque es bueno tener presente siempre estas cosas.

Información:

"Homo Ludens"

(Este articulo apareció en El Semanal el 26 de Junio de 1994.)

Por Arturo Pérez-Reverte

Era de esperar. Tras la atrocidad de esas malas bestias que confundieron los límites de la realidad con los de su siniestra psicopatía, todos los demagogos profesionales de este país se han apresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Así que no estaría de más colocar las cosas en su sitio, porque aquí hay demasiado sociólogo barato y demasiados bocazas largando a humo de pajas. Un asunto es que dos cerdos con navaja acuchillen a un pobre hombre creyéndose héroes de un juego imaginario donde confunden realidad y ficción, y otro muy distinto que los juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, como sugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacen tantos aspavientos y proponen soluciones tan drásticas que uno no tiene más remedio que preguntarse si, como los fanáticos conversos de la última media hora, no tendrán ellos también roles que hacerse perdonar.

Vaya por delante -uno conoce a sus clásicos- que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apañado iba metiéndome en este jardín, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procura estar al corriente, más que nada para saber después de lo que habla. Por eso sé que existe gran variedad; desde los de acción a los de inteligencia, desde los infantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y la ciencia-ficción como Dune, El señor de los anillos, Feudal y otros. Los hay violentos, en efecto. Pero ni todos son violentos ni todos incorporan extremos que vayan más allá de los textos literarios o históricos en que se basan, como cuando incluyen batallas o duelos. Otros, con búsqueda de tesoros, investigaciones o aventuras, son pacíficos e inofensivos. Pero, de creer a quienes, incluso, han pedido al ministerio de Cultura que tome cartas en el asunto -lo que ya es el colmo de la gilipollez-, uno creería que los juegos de rol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillero de psicópatas.

Y a ver si nos aclaramos. Porque además de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homo ludens. En ese ámbito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos, conscientemente o no, desde que somos niños. El juego de rol como tal, avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, donde la inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, son fundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educan y permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas u oprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rol proporciona a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecida a la felicidad.

Conozco a un grupo de jóvenes liberales, inteligentes, que practica un divertido juego de rol en Cataluña llamado las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, y que cada mes publica un boletín con los datos históricos reales o ficticios, los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red de auténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento y sentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en un alarde amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio centenar de estudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegos en la olla común de los nazis y los psicópatas me parece una ligereza, una atrocidad y una injusticia.

Naturalmente, no todos los juegos de rol son iguales. Del mismo modo que un científico loco a sueldo de un salvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virus del SIDA para eliminar negros y maricones, un juego de rol planeado por mentes enfermas o por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de la aurora. Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los científicos están locos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos sus jugadores son psicópatas en potencia. Cada uno proyecta lo que es en lo que hace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el mal no es imputable al hecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lo pervierte.

Además, hay por ahí mucha más gente jugando a rol de la que pensamos. Sin ir más lejos, hace nada, un reciente ministro de Hacienda con patente de corso inventó un bonito juego de rol titulado: El enanito del bosque en el país del pelotazo, y algunos se lo tomaron tan en serio que aún respiramos por el agujero de las puñaladas. Con ese jueguecito sí que habría alucinado Tolkien. En colores.

lunes, 24 de mayo de 2010

¿Que son los Juegos de Rol?


Os traigo una serie de artículos rescatados de mi archivo personal. Sus fuentes, por desgracia, en la mayoría de los casos han desaparecido. Una pena.

Fuente:

http://foro.zoomby.cl/index.php?showtopic=850

Información:

Mensaje colgado por: Skugga Ät Oneiros - post Oct 12 2003, 03:22 AM

¿Que son los Juegos de Rol?

Un juego de rol es ante todo un juego, no nos llamemos a engaño. Sin embargo tampoco es uno de estos clásicos juegos de sobremesa a los que estamos acostumbrados como el parchís, la oca, el monopoly u otros tantos en los que usando unas reglas fijas se busca alcanzar una meta (ya sea llegar el primero a una casilla o hacerse con el monopolio de una zona); un juego de rol es, como su mismo nombre indica, un juego de interpretación.

La finalidad de un juego de rol es divertirse siendo partícipe de un relato, de una aventura ficticia.

Así pues en un juego de rol no hay ganadores ni perdedores; si te has divertido has ganado, así de simple. Un juego de rol se basa en interpretar personalidades distintas de la tuya propia, partiendo en barco en pos del tesoro de Barbanegra o defendiendo la tierra de invasiones alienígenas. Hay cientos de historias que contar y miles de personajes que interpretar tan solo necesitarás imaginación y amigos.

Tras esta breve introducción comenzaremos a explicar más detalladamente en qué consiste una partida de rol.

Para jugar al rol se requieren al menos dos personas, en teoría no hay un límite máximo de personas que puedan jugar en una misma partida sin embargo si hay demasiada gente es dificil para el director de juego atender a todos los jugadores y puede ralentizarse bastante la partida. Un numero apropiado para mayoría de las partidas oscila entre 4-7 jugadores (por supuesto esto puede variar dependiendo de multiples factores).

Realmente no hay una edad mínima para jugar al rol como proclaman algunos, sin embargo como tantas otras cosas no se pueden hacer bien hasta que no se alcanza cierta madurez mental. Para jugar al rol es necesario tener ante todo sentido comun, otras cosas como capacidad de abstracción y facilidad de palabra tambien son altamente recomendables.


Podemos dividir a los integrantes de una partida de rol en dos tipos diferenciados: El Director de Juego y los jugadores propiamente dichos.

El Director de Juego: También es un jugador puesto que participa en la partida, sin embargo lo hace de forma más dedicada que el resto puesto que es quien define los parámetros sobre los que se va a jugar y determina la resolución de las acciones de los jugadores.

La tarea del DJ es fundamental para llevar a cabo una partida de rol puesto que ha de describir a los jugadores todo aquello que puedan encontrar según avanza la historia así como interpretar a todos los personajes que habitan en el mundo de juego e interactuar con los jugadores.

Se suele decir que el DJ es el que trabaja para que los jugadores se diviertan, sin embargo dirigir una partida es una tarea tan gratificante como pueda ser jugarla.

Los Jugadores: Son todos los que interpretan un único papel en la partida (aunque en casos excepcionales pueden interpretar más), determinando las acciones y personalidad de un único personaje. La ventaja de interpretar tan solo un personaje a la vez es que puedes dedicarle más tiempo y dotar al personaje de una personalidad más creible. Puede parecer que los jugadores tienen un peso mucho menor en cuanto al desarrollo de una partida de rol frente al Director de Juego, sin embargo esto no es cierto, puesto que los jugadores pueden alterar facilmente el transcurso de la historia con sus acciones, de hecho son ellos los autenticos artifices de la historia pues convierten en una emocionante aventura lo que tan solo eran unas cuantas palabras en un papel.


Ambientación y Temática

La ambientación es el entorno en el que se desarrolla la partida, el mundo de juego podriamos decir. Las ambientaciones y temáticas pueden ser combinadas libremente, de modo que no es imposible encontrar un juego que combina una ambientación Futurista con Aventuras Fantásticas.

Algunas ambientaciones que puedes encontrar son:

Fantasía: Los jugadores habitan en un mundo medieval fantástico rodeados de elfos, duendes, caballeros, dragones y hadas entre otras muchas cosas. La mayoría de estas ambientaciones generalmente han sido extrapoladas de la literatura fantástica. (Ej. Señor de los Anillos, Stormbringer, Runequest, D&D).


Histórica: Se desarrolla en una situación histórica real como pudiera ser el la caida del Imperio Romano o la Italia Renacentista, a menudo se incluye parte de la mitología y creencias de dicha cultura aportando así algo más de lo estrictamente real. (Ej. Oraculo, Aquelarre, Ars Magica).


Actual: Las partidas transcurren en un mundo muy parecido al nuestro, con los mismos avances tecnológicos y la misma historia general, sin embargo no es exactamente igual y variará respecto a su temática. (Ej. Phenomena, Mutantes en la Sombra, Mundo de Tinieblas).


Futurista: Nos emplaza en un mundo futuro con grandes avances tecnológicos donde cualquier cosa puede es posible. Aquí hay una amplia variedad de tiempo en el que jugar, desde un futuro cercano donde el mayor avance es la cibernética a uno lejano donde los viajes interestelares están a la orden del día. (Ej. Ciberpunk, EXO, Star Wars).

Las distintas ambientaciones se combinan con una temática determinada para definir el ambiente de juego:

Aventuras: Es la temática más clasica, en ella los jugadores se veran implicados en épicas aventuras enfrentandose a terribles villanos. (Ej. D&D, 7º Mar).


Terror y Misterio: Asesinatos, fantasmas y seres de ultratumba acechan en la oscuridad. Los personajes habrán de resolver algun misterio y evitar caer engarras de los seres de lanoche. Tambien se incluyen aquí juegos en los que los mismos jugadores son seres sobrenaturales. (La Llamada de Chtulhu, Kult, Vampiro, Wraith).


Humor: Si los juegos son para divertir estos lo son más que ninguno, durante las partidas pueden sucederse gags humorísticos cuya finalidad no es otra que divertir a los jugadores. (Ej. Fanhunter, Paranoia, Interlac).

Libros de Reglas

Hay una gran variedad de juegos de rol en el mercado. Para comenzar a jugar a cualquiera de estos juegos necesitarás el reglamento o libro básico. En él encontrarás una descripción de la ambientación y temática del juego así como una explicación del sistema de juego, las reglas que se aplicarán para determinar si tienen exito o no las acciones de los personajes jugadores (PJs).

La mayoría de los juegos tienen otros muchos libros llamados suplementos que cubren partes de la ambientación que el reglamento no explicaba bien por falta de espacio, aunque no son imprescindibles son una buena ayuda para definir con más detalle el entorno de los personajes.


Accesorios

Como supondrás se usan más cosas para jugar al rol aparte del libro básico como pueden ser los dados, las fichas, unos lápices, etc..

Fichas: Son unas hojas de papel donde están indicadas las características de cada personaje, sus habilidades, el equipo del que disponen y a menudo incluso un dibujo del mismo. Han de ser rellenadas a lapiz puesto que los valores que contienen irán cambiando según se juega.

Dados: En los juegos de rol se usan otros dados aparte de los clásicos dados de seis caras (d6), así pues puedes encontrar dado poliedricos de distinto número de caras (4, 6, 8, 10, 12, 20), el uso de unos u otros vendrá determinado por las reglas que esteis usando.


Papel y Lapiz: son algo básico para escribir notas, dibujar mapas, llevar la cuenta del equipo o el tesoro que encuentras por el camino, etc..

Figuras: Hay quien hace uso de figuras para representar a los PJs y a los PNJs (Personajes No Jugadores). Esto resulta util cuando se está comenzando puesto que evita discusiones sobre la situación espacial de los personajes sin embargo una vez se adquiere experiencia se abandona esta práctica para una mayor comodidad.


Otros Accesorios: Al contrario de lo que difunden ciertas revistas sensacionalistas los roleros no realizan sacrificios rituales a deidades demoníacas, de modo que ya te puedes ir olvidando de las túnicas negras los cuchillos rituales y toda esa parafernalia.

Lo que si es cierto que muchos roleros hacen es caracterizarse un poco para dar más color a la partida, así pueden ponerse parches durante una partida de piratas o una barba postiza para representar la apariencia de su personaje.

Del mismo modo, también el DJ hace uso de otros accesorios para mejorar la ambientación de la partida, como musica de fondo o dibujos de los personajes y los lugares que encuentran los jugadores, incluso viejos pergaminos pueden hacerse para dar más calidad a la partida.

Una vez que dispongais de todo lo necesario ya podeis proceder a jugar una partida y disfrutar del apasionante mundo de los Juegos de Rol..



Tipos de Juegos de Rol


Contrariamente a la realidad, hay personas que creen que existe un único 'Juego de Rol' y no que sea un tipo de juegos que engloba una gran variedad de juegos completamente distintos.

Si bien todos estos juegos parten una misma premisa, que es la intepretación, el modo de jugar puede diferir bastante como veremos a continuación.

Incluso muchos jugadores se limitan a un tipo genérico de juego de rol por desconocimiento de otros modos de jugar. A continuación veremos cuales son estos modos de juego:


Rol de Mesa

Se llama así a los juegos de rol genéricos (los de toda la vida), que se juegan sentados alrededor de una mesa. Este tipo de juego podemos dividirlo a su vez en dos ateniendonos al uso o no de dados. Los juegos que hacen uso de dados para incluir aleatoriedad a las partidas son los más comunes que podemos encontrar, sin embargo hay otros en los que se usan otros sistemas distintos de los dados como puede ser el uso de monedas (cara o cruz), cartas (baraja francesa, española o especial), o incluso en los que se prescinde de esta ayuda, son los llamados 'diceless' (sin dados), en los que prima la narratividad y la imaginación de los jugadores. Este último modo de juego requiere una mayor confianza entre Jugadores y Director de Juego, sin embargo tambien fomenta aún más la imaginación.. son los juegos Narrativos (no confundir con los engañosos títulos de White Wolf) en los que la historia tiene un peso mayor que cualquier otra cosa y el director puede permitirse prácticamente cualquier licencia que desee sin que los jugadores puedan obligarle a atenerse a un sistema reglamentado.. podríamos decir que es el rol en su estado puro.


Rol en Vivo

Como es ya del conocimiento público, uno de los modos de jugar al rol es en vivo, para lo cual la gente se disfraza y sale a las calles para interpretar. En las partidas en vivo se pueden usar cualquier sistema para comprobar el éxito de las habilidades, ya sea usando dados, cartas, retos de piedra-papel-tijera, o lo que sea..

También en esta modalidad podemos hacer varias distinciones según el tipo de partida o el lugar en que se juegue, así tenemos distintas denominaciones como 'Freeform' que se refiere a una partida de rol en vivo cualquiera (este término hace mención al sistema de interpretación improvisada como la del teatro callejero); se usa el término 'Pubcrawl' para partidas que se desarrollan exclusivamente en bares, pubs y similares transcurriendo generalmente la historia a la vez en todos ellos o pasando de uno a otro; y por último las partidas de 'Asesinato' (Murder) que toman este nombre del planteamiento inicial de la historia, ha muerto alguien y hay que encontrar al asesino, estas últimas se realizan en lugares cerrados.

Hay muchos otros juegos que a menudo son confundidos con juegos de rol por los desconocedores, incluyo aquí un listado de los mismos.


Juegos de Cartas: El más destacado de ellos es 'Magic: The Gathering', simplemente son juegos de cartas, sin embargo al poder adquirirse estas barajas en los mismos lugares donde se venden juegos de rol y el 'boom' que tuvieron hace relativamente poco ha hecho que la gente las relacione erróneamente con los juegos de rol cuando de hecho ha sido uno de los principales competidores en el mercado que ha tenido el rol a finales de los 90.


Juegos de Tablero: Tales como el HeroQuest, BloodBowl y similares. En estos juegos se emplean miniaturas que con frecuencia se usan en los juegos de rol para representar a los personajes, el hecho de que se jueguens alrededor de una mesa y tirando dados ha provocado que muchas personas piensen erroneamente que son juegos de rol.


Wargames: Estos 'juegos de guerra' tambien han sido confundidos a menudo con los juegos de rol por las mismas razones que los juegos de tablero y porque comparten temáticas con algunos juegos (existiendo incluso versiones de rol de algunos Wargames como por ejemplo Warhammer).


Paint Ball: Mucha gente piensa que irse al campo a pegarse tiros con pistolas de pintura es jugar al rol, sin embargo estos 'juegos de guerra en vivo' poco o nada tienen que ver con los juegos de rol.

viernes, 14 de mayo de 2010

DESCUBRIENDO A FORRESTER: "Se escribe con el corazón, y se corrige con la cabeza"


"Descubriendo a Forrester" es una gran película para los que quieran aprender a escribir y a pensar. Se puede considerar una película "de iniciación", de tránsito de la juventud a la edad adulta, pero es mucho más que eso. Os la recomiendo a todos.

Hoy voy a señalar una escena que contiene un gran consejo para los que quieren ser escritores, o por lo menos escribir algo:

(Forrester y el chico se sientan, cada uno delante de una máquina de escribir. Habla Forrester)
-Adelante.
-¿Adelante, qué?
-Escribe.
-¿Qué... qué hace? (al verle aporrear las teclas)
-Escribo. Que es lo que harás tú cuando golpees esas teclas. ¿Algún problema?
-No, estoy pensando.
-No, no, no, no... no se piensa. Eso viene luego.
>>Escribe tu primer borrador con el corazón y reescríbelo con la cabeza.
>>La primera clave de la escritura es escribir. No pensar.
(Forrester le tiende el resultado al chico)
-Joder (exclama con admiración el chico)

Esta escena está en el minuto 50 de la película. Al menos en la copia de Cinetube XD.

jueves, 13 de mayo de 2010

Un niño suizo recauda 1.000 euros para proteger al lince ibérico vendiendo limonada

Una noticia ya algo antigua, pero que demuestra que los niños pueden ser tan heroicos, o más, que los adultos. Precisamente la base de mi juego de rol.

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/sociedad/un-nino-suizo-recauda-1000-euros-para-proteger-al-lince-iberico-vendiendo-limonada-1276387172/

Texto:

TIENE SOLO 10 AÑOS

Un niño suizo recauda 1.000 euros para proteger al lince ibérico vendiendo limonada

Max Condouret, un niño suizo de 10 años, ha conseguido recaudar 940 euros para la protección del lince ibérico abriendo una simple cuenta bancaria y vendiendo limonadas, entre otras iniciativas.

SERVIMEDIA

Según informan desde el Programa de conservación ex-situ del lince ibérico, Condouret ha visitado ya las instalaciones del centro de cría de El Acebuche, en Doñana (Huelva), para entregar en mano la recaudación final de su trabajo: 940 euros.

Max ha llevado a cabo una campaña divulgativa en su ciudad para transmitir la importancia de conservar a este felino, para lo que él mismo abrió una cuenta bancaria con el objeto de recaudar fondos a través de donaciones y venta de limonadas.

Los responsables del programa agradecen y felicitan a Max por esta iniciativa, "que ha permitido a muchos niños suizos conocer de cerca la importancia de la conservación de especies protegidas y sus hábitats".

lunes, 10 de mayo de 2010

Los cinco tras la pista - Más de Enid Blyton


Me enteré hace poco, haciendo zapping en la tele, que hay una serie de televisión de "Los Cinco" nueva, de dibujos animados. Pero no son "Los Cinco" de siempre. Se trata de los hijos de los primeros, y además la serie está basada en unos libros, también nuevos.

Cómo se nota que hay cosas que fascinan y seguirán fascinando a los niños siempre... En fin, otra fuente de inspiración para mi trabajo.

Seguiremos informando.

Enlace:

http://www.zonadecompras.com/Los-cinco-tras-la-pista-Piratas-en-Isla-Calavera/Enid-Blyton/p/161524

martes, 4 de mayo de 2010

Taller de Escritura Creativa SALVAT - Secretos y recursos de la creatividad


Entrada original aquí:

http://server4.foros.net/viewtopic.php?t=5&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&mforum=frk

Texto:

Hola a todos:

Hace tiempo realicé la copia de seguridad de un libro que poseo (copia de seguridad amparada por la Ley de Copyright española) y la comparto porque es posible que alguno más posea un ejemplar de este libro, que por cierto, y mira tú qué casualidad, es de lo más útil para el Taller de Rol: Un libro sobre técnicas para incentivar la imaginación y la creatividad literaria.

Aquí os dejo el enlace:

http://www.megaupload.com/?d=JZOB1Q6M

Y lo dicho: Si eres el afortunado poseedor de esta colección de libros (aquí sólo hay uno) aquí tienes tu copia de seguridad, para que te ahorres el tiempo y el esfuerzo de hacerla tú.

Roleplay Theory - Descarga por [Megaupload] y [4shared]


NOTA: Esta entrada fue colgada originalmente en un hilo del NUEVO foro del Taller. En este enlace:

http://server4.foros.net/viewtopic.php?t=3&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&mforum=frk

Texto:

Muy buenas a todos,

Para inaugurar el nuevo Foro he decidido empezar con una entrada potente: Una serie de artículos sobre la Teoría del Rol (Roleplay Theory) que obtuve en mi vagar por el eMule.

Al ser artículos en inglés, y todos extranjeros, están libres de todo derecho legal en España, con lo que la SGAE no puede impedir su libre distribución aquí, entre nosotros -algo que muy bien saben, a su pesar, todos los amigos de cierto "Librero Virtual". Es decir: Os los podeis bajar, leer y compartir sin miedo a castigo alguno.

Espero que os sirvan en vuestro trabajo del Taller y del Rol en general. Por lo que leo en el Blog de Pedro J. hay mucha gente aquí que realiza una labor extraordinaria y merece toda la ayuda posible.

La lista completa es esta:

Encouraging Roleplaying.doc

[Roleplay Theory] Design Patterns Of Successful Role-Playing Games.pdf

[RPG - theory] How To Play Roleplaying Games (Greg Stolze).pdf

[RPG - theory] How To Run Roleplaying Games (Greg Stolze).pdf

[RPG] [Roleplay Theory] [John Kim] Breaking Out of Scientific Magic Systems.pdf

[The Forge][Ron Edwards] GNS and Other Matters of Role-playing Theory.pdf

[The Forge][Ron Edwards] GNS part 2 - Gamism, Step On Up.pdf

Adventure Builder 3 of 6 - Roleplaying and Switch Encounters.pdf

alchemy or roleplaying 1.pdf

Beyond Role and Play - a Book of RPG Theory, Techniques, Stories, and New Ideas.pdf

Plot Twists - A Universal Roleplaying Accessory (MDP-PT).pdf

[RPG] [Roleplay Theory] [The Forge-Forums] GNS - Games in each Category.txt

Roleplaying Tips Weekly Issues 1-150.zip

En total 18 megas de nada.

Enlaces de descarga:

http://www.megaupload.com/?d=S10K3SK0

http://www.4shared.com/file/B7kcPywg/Roleplay_Theory.html

DESCARGA de todos los Cursos MailxMail en PDF en un solo enlace


Hola a todos,

En los últimos meses he estado dedicado en cuerpo y alma a colgar todos los cursos de MailxMail que vi útiles para el Taller de Rol de Pedro J. en este blog, mi blog de seguimiento del Taller.

MailXMail ofrece cursos breves y claros sobre muchos temas. Apenas diez capítulos de media, y cada capítulo de un solo folio. Me parecieron adecuados por esto mismo, además de por su calidad.

Elegí aquellos cursos que estimularan nuestra capacidad expresiva y literaria, además de la corrección ortográfica y gramatical, con un par de referencias a Tolkien para motivarnos en nuestro trabajo, y como ejemplo a seguir, ya que considero que debemos apuntar siempre a lo más alto.

Después de publicar aquí todos los capítulos de los cursos en entradas individuales, he creado un pack en RAR con los PDF que puedes descargarte de MailXMail.

En pocas palabras: Todos los capítulos de todos los cursos están a un click de distancia, en cómodos PDF individuales, dentro de un único fichero RAR.

Puedes descargarlos desde Megaupload o 4shared, a tu gusto.

Espero que los disfrutes y que te ayuden en tu trabajo, querido lector. Ya sabes que MailxMail te ofrece innumerables recursos de toda clase que servirán para incrementar tu pericia y educación, algo que a todos nos viene muy bien siempre.

¡Mucho ánimo en tu trabajo!

Los nombres de los documentos PDF:

breve-introduccion-jrr-tolkien-19379

como-contar-historias-7941

como-escribir-internet-2561

como-escribir-libro-6920

como-ganar-dinero-escribiendo-16619

comunicacion-literatura-23255

creatividad-realizar-interpretar-textos-26156

curso-escritura-creativa-4242

curso-narrativa-breve-24280

el-señor-anillos-4643

la-creacion-personaje-literario-15079

manual-comprension-lectora-15062

redaccion--escritura-sus-tecnicas-21136

redactar-13599

Enlaces:

http://www.megaupload.com/?d=7RG79XE6

http://www.4shared.com/file/CDsDfyC9/MailXMail.html

Capítulo 6: La selección de un tema


Aquí tienes el capítulo 6 de 6 del curso "Curso Redactar".

Recuerda: Si te registras en MailxMail puedes seguir las entregas en tu correo electrónico o bajarte un PDF con el curso entero.

Enlace:

http://www.mailxmail.com/curso-redactar/seleccion-tema

Texto:

A continuación se muestra el ejemplo del índice de un tema elegido. De esta manera en se planea antes de desarrollarlo:

LA CRISIS ECONÓMICA EN MÉXICO

Introducción

1.- Desequilibrio económico en la distribución de la riqueza
1.1 Aumento del desempleo
1.2 Disminución del poder adquisitivo de los trabajadores
1.3 Difícil acceso a la canasta básica
2.- La marginación como problema social
2.1 Explosión demográfica
2.2 Hambre en las clases marginadas
2.3 Índice de delincuencia
2.4 Violencia en las grandes ciudades
3.- Posibles soluciones al problema económico
3.1 Estrategias del gobierno
3.2 Programas del sector privado

Conclusiones
Bibliografía
Anexos

Capítulo 5: Tipos de ensayo


Aquí tienes el capítulo 5 de 6 del curso "Curso Redactar".

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Enlace:

http://www.mailxmail.com/curso-redactar/tipos-ensayo

Texto:

- Científicos, documentados o con fines de investigación, cuya característica principal es que parten de una hipótesis que se desarrolla a través de un sistema de argumentación (observaciones, inferencias y juicios de valor) y una metodología formal.


- Libres, personales, con sus diversos matices y estilos. En el periodismo de fondo actual se emplean con mucha frecuencia.

Notas a pie de página en el cuerpo del trabajo

Las notas a pie de página son citas de fuentes que se utilizaron en el trabajo, es el punto de vista o perspectiva de un autor cuyas ideas se utilizan para enriquecer el cuerpo del trabajo. Como en un ensayo no se copia nada de manera textual, estas frases, copiadas textualmente, se ponen entre comillas (") y al final se le coloca un número arábigo, sin paréntesis y "volado", es decir, en un tipo más pequeño y elevado medio espacio del renglón; esto indica que una cita textual, un parafraseo o un resumen han sido empleados en el desarrollo del escrito. El lector encontrará en la nota al pie de o al final de la página, la información sobre la publicación correspondiente.

Ejemplos:


G. Prieto. Memorias de mis tiempos. México, Porrúa, 1994 p. 78.

Si la siguiente nota en el mismo trabajo, se refiere a la misma obra, se puede sustituir tanto el autor como el título por la palabra ibid que significa "lo mismo", "allí mismo" "en el mismo lugar":

Ibíd., p. 96.

Cuando se cita varias veces un libro, pero entre cada una de las mismas se interponen otras obras, se puede escribir la palabra "op. cit.", como se ve a continuación:

Cuando en un mismo texto o capítulo, se citen dos o más obras de un mismo autor, después de que se haya dado la ficha completa de ellas, se debe continuar citándolas como sigue:

Carlos Fuentes. Aura, p. 47
Carlos Fuentes. La muerte de Artemio Cruz, p. 20

Capítulo 4: El ensayo


Aquí tienes el capítulo 4 de 6 del curso "Curso Redactar".

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http://www.mailxmail.com/curso-redactar/ensayo

Texto:

Es un género de naturaleza versátil por el elemento personal y el tono subjetivo que lo caracterizan.

Es un escrito en prosa, generalmente breve, que expone, sin rigor sistemático, pero con hondura, madurez y sensibilidad, una interpretación personal sobre cualquier tema sea filosófico, científico, histórico, literario, etc. Se le conoce también como estudios, meditaciones y divagaciones.

Las fronteras formales del ensayo son imprecisas. La manera con que se expone y enjuicia un tema colinda con el trabajo científico, con la didáctica y la crítica. Se separa de las anteriores en que no sigue un orden riguroso y sistemático de exposición, ni pretende agotar la materia ni dar soluciones firmes. Lo personal y subjetivo, el punto de vista que asume el autor al tratar el tema, adquiere primacía en el ensayo. La nota individual (los sentimientos o posturas teóricas del autor, sus gustos y aversiones) es la que lo define y caracteriza.

Su lenguaje es conceptual y expositivo.

Características del ensayo:


- Su estructura libre, de forma sintética y de extensión relativamente breve.


- Su variedad temática: Se pueden exponer ideas de todas clases: filosóficas, científicas, morales, estéticas, literarias, etc.


- Su estilo cuidadoso y elegante.


- Su tono variado, que responde a la manera particular con que el autor ve e interpreta el mundo, la vida, la naturaleza, los seres humanos y a sí mismo. El tono puede ser profundo, poético, didáctico, satírico, irónico, etc.


- La amenidad en la exposición, que sobresale sobre el rigor sistemático de ésta.

Capítulo 3: El estilo


Aquí tienes el capítulo 3 de 6 del curso "Curso Redactar".

Recuerda: Si te registras en MailxMail puedes seguir las entregas en tu correo electrónico o bajarte un PDF con el curso entero.

Enlace:

http://www.mailxmail.com/curso-redactar/estilo

Texto:

Estilo es el modo propio de expresarse de cada uno, una manera de decir las cosas.

CUALIDADES DEL BUEN ESTILO

a) Claridad: El estilo es claro si lleva al instante al oyente a cada cosa sin entretenerle en las palabras. Si el estilo explica fielmente y con propiedad lo que siente, es bueno.


b) Precisión: Es decir lo que se quiere decir y del modo más apropiado. En eso está la perfección del estilo; en decir ni más ni menos, lo que se quiere decir y en decirlo con exactitud. Escribir con precisión supone conocer bien as palabras que usamos. Pero además de la palabra exacta, tenemos que emplear bien la frase, la oración exacta.


c) Sencillez y naturalidad: No significa expresar las cosas espontáneamente, como primero se nos ocurra, sino someter a control y disciplina esa primera espontaneidad, sin desviarnos hacia palabras más sonoras y brillantes que desvíen la comprensión del lector.


d) Concisión: Es el rasgo que más acredita a una redacción y a un pequeño escritor con proyección de futuro. Se busca un estilo en que no sobre ni falte ninguna palabra.


e) Originalidad: El estilo es modo personal, vital, de ver y expresar las cosas. Se debe desechar la idea de que ser orinal consiste en narrar y describir mundos extrañísimos, con una metodología también extraña y muchas veces, extravagante. Es buena la norma de observar los hechos interiores y exteriores a la persona; luego reflexionar sobre ellos, destacar los rasgos más importantes, los que mejor definen y caracterizan.

Capítulo 2: Partes de una redacción


Aquí tienes el capítulo 2 de 6 del curso "Curso Redactar".

Recuerda: Si te registras en MailxMail puedes seguir las entregas en tu correo electrónico o bajarte un PDF con el curso entero.

Enlace:

http://www.mailxmail.com/curso-redactar/partes-redaccion

Texto:

a) Búsqueda e inventiva: El primer paso al hacer una redacción, es la búsqueda e invención de las materias relacionadas con el tema propuesto.

b) Comienzo: Es la presentación del tema. Los comienzos deben ser originales y sorpresivos.

c) Desarrollo: Se refiere a la secuencia temporal del tema. Es el cuerpo del trabajo. Donde se menciona e contenido base.

d) Final: También los finales tienen que ser originales e interesantes. Es donde se manifiesta la conclusión.

e) Estilo: Propiamente, el estilo no se elige, porque se identifica con nosotros mismos.

f) Corrección de estilo: Después de hecho el borrador, se procede a dar un repaso a la acentuación, errores ortográficos, sintaxis y vocabulario. Se eliminan las repeticiones y se suprime lo que no sea necesario, a fin de conseguir la mayor concisión posible.

Capítulo 1: Aspectos de la redación


Aquí tienes el capítulo 1 de 6 del curso "Curso Redactar".

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Texto:

Redactar significa expresarse por escrito. El aprendizaje de la redacción escolar debe orientarse a la expresión de los conocimientos, en primer lugar; luego, para expresar la propia vida, que es ante todo, sentimiento y acción.

Los aspectos básicos de la redacción son:

1.- Para expresar los conocimientos: Siempre que nos expresamos estamos redactando, tratando de comunicar nuestros conocimientos, la información que se nos pide. Este es el fin utilitario y funcional de la redacción. Todos los ejercicios y trabajos deben estar escritos en forma clara y conforme al uso del español.

2.- Para expresar la vida: No es posible quedarnos en la mera comunicación de nociones, en lo simplemente académico. Debemos ir más allá y abarcar la misma vida.

Obramos impulsados por el sentimiento y la acción diaria. Por eso, cuando hablamos ordinariamente no expresamos sólo conocimientos. Lo que queremos es manifestar toda la complejidad interior por medio del lenguaje.
Un mismo lenguaje, igual para todos, aparece como distinto por el uso que de él hacemos.

Son dos las funciones principales de la lengua:
- Función representativa: Para trabajos de tipo expositivo y académicos y, en general, para los usos normales y prácticos de la expresión escrita.
- Función expresiva: Supone voluntad de forma para todos aquellos alumnos que se sienten con especial vocación literaria.

En ambos casos hay que disciplinar la mente, habituarse a ordenar los conocimientos y sentimientos a fin de expresarse, al menos, con claridad y coherencia.

3.- Como voluntad de forma: Cuando se acude al lenguaje escrito para llamar la atención sobre la forma artística empleada, para crear una obra bella y duradera por medio de un estilo de mayor riqueza idiomática que el usado en la comunicación ordinaria. Damos así una visión personal, más intensa de la vida en las que participan nuestras facultades creadoras y la experiencia acumulada a través de los siglos por quienes lo ha experimentado antes que nosotros.

4.- Como el mejor medio para desarrollar la propia personalidad: Hay personas que escriben diarios, poemas y hasta novelas, por la necesidad de expresar el mundo que bulle en su interior. Expresarse por escrito es el mejor medio de desarrollar la propia personalidad: Quien lo consiga tendrá mayores posibilidades de expresar su vida y la de los otros, es el don más precioso al servicio de la libertad, ya que vivir es expresarse.

El método más eficaz para el desarrollo de la personalidad: el esfuerzo imaginativo, el trabajo de síntesis y ordenación exigidos para toda buena redacción son insustituibles medios formativos para las facultades del espíritu.

Curso Redactar. Presentación del curso


Aquí tienes el capítulo 0 de 6 del curso "Curso Redactar".

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Texto:

El hábito de organizar un contenido mental y expresarlo con claridad y corrección, es la mayor prueba de madurez alcanzada por los estudiantes y el mejor test para medir el avance del proceso educativo en todos su grados.

lunes, 3 de mayo de 2010

Capítulo 12: "Lo Básico para tener éxito"


Aquí tienes el capítulo 12 de 12 del curso "Curso Comunicación y literatura".

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Texto:

Es cuestión de empezar, si desea escribir o ser un buen comunicador Radial o Televisivo.

Hablar ante una Audiencia, plasmar sobre el papel ideas que puden ser compartidas con gente que usted aprecia, aunque requiera empeño al principio, esfuércese, con el tiempo lograra los mayores éxitos y podra conducir un buen programa como lo hago en la actualidad.

Gracias por haber estimado ser mi Alumno.

e-mail: nestor_62_casbas@hotmail.com Argentina

Capítulo 11: Trata de ser (Reflexión)


Aquí tienes el capítulo 11 de 12 del curso "Curso Comunicación y literatura".

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Texto:

Trata de Ser la Mariposa que vuela y embellece el ambiente

Estamos viviendo momentos de dificultades, pero como Hijos de Dios

Debemos fortalecernos para superarlos, porque finalmente.

¿ Que se consigue con quejas o con señalar, defectos ajenos?

Si deseamos una sociedad mejor, más justa, no es momento de dedicar algún tiempo para hacer lo que otros descuidan, para ayudar al amigo necesitado, para dar un buen ejemplo

Para cooperar en nuestro hogar, cultivar la fe que da fuerzas al alma " No té conformes con ser la oruga

Que se arrastra.

Sé la mariposa que vuela

Y embellece el ambiente.

Nuestra fe, debe ser fecunda en obras de amor.

¡ Vemos ahora que gracias al amor de Jesucristo lo tenemos todo!

Una buena receta para ser feliz, Encomienda al Señor tu camino

y confía en él y él hará ( Salmo 37.5)

Néstor O Salgado

Comunicador Radial y Consejero Cristiano

En el próximo capitulo, "Lo Básico para tener éxito"

Capítulo 10: Programa en radial


Aquí tienes el capítulo 10 de 12 del curso "Curso Comunicación y literatura".

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Texto:

Creer que la Radiodifusión consiste únicamente de Música y comentarios, es como creer que un pozo contiene únicamente unas cuantas gotas de agua en el fondo ,es mucho más que eso.

Los siguientes formatos de programas son los más comunes, que se me ocurren cuando hablamos de Radiofonia, veamos algunas posibilidades.

El Noticiero

El Proposito de este tipo de programas es informar al auditorio de las últimas novedades , es importante mantener informada a nuestra audiencia .

Las Noticias deben ser en lo posible de plena actualidad.

El Programa Infantil

Los buenos programas para niños tienen, un lugar importante en la programación Radiofónica

El Musical

A la gran mayoria de las personas les gusta escuchar música.

Debemos procurar difundir buenas melodías.

Las Entrevistas, notas y reportajes

Como Comunicadores, siempre debemos tratar de informarnos previamente sobre la vida y obra de la persona que vamos a entrevistar.

Procurando ser lo más serios y responsables hacia el invitado y a la audiencia que merece nuestro mayor esfuerzo.

Capítulo 9: Narrativa


Aquí tienes el capítulo 9 de 12 del curso "Curso Comunicación y literatura".

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Texto:

Escibire una frase que te permita en los renglones siguientes basado en estas palabras realizar mediante tú talento personal, una narrativa

Este es tú espacio creativo utilizalo sabiamente:

" Cuantas veces al sentirnos solos deseamos, que al menos un corazón humano en algún lugar, palpite con ansiedad al recordarnos "

Capítulo 8: Comunicación radial y consejería


Aquí tienes el capítulo 8 de 12 del curso "Curso Comunicación y literatura".

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Texto:

Con el avance de los medios de comunicación (la imprenta, luego el telefono la Radio,la televisión y actualmente Internet) se ha acelerado drasticamente la difusión de mensajes y formas de capacitarse, esta revolución en las comunicaciones ha producido una sobrecarga de información.

Desde hace 12 años unas de mis tareas es ser Comunicador Radial realizando en distintos medios de Comunicaciones FM, de mi Ciudad y de la zona distintos programas relacionados con la Cultura.

Actualmente culmine mis estudios y fui Diplomado en Consejería Cristiana mediante el seminario Reina Valera www.seminarioabierto.com Reconozco que al contar vos y yo con herramientas tan valiosas que nos permiten comunicarnos, juntos estamos tratando de crecer en conocimientos.

Capítulo 7: Cuento breve


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Texto:

EN ESTE CAPITULO ESCRIBIRE UN CUENTO BREVE, LUEGO REALIZARAS EL TUYO

Como tarea:

El viejo Pergamino

Tomas Peterson tomo entre sus manos el viejo pergamino de piel y sintió la sensación que parte de la historia, si extendía esa rústico y quebradizo material conteniendo escritos sagrados de la secta de los Esenios, grupo espiritual de los tiempos de Jesús de Nazaret, cambiaría definitivamente. Algunos basados en pergaminos de la época comentaban que los Esenios habían influido y guiado doctrinariamente orientados en las escrituras a quien luego seria.

El líder más influyente de la Raza humana. Ingresaría mediante su lectura en el fascinante mundo de los misterios. Entonces tomo la decisión, el papiro permanecería sellado hasta el final de los tiempos En donde la cosecha estaría madura, dejando crecer la cizaña con el trigo.

El Eremita.....

AHORA ES TU OPORTUNIDAD DE CREAR:

Capítulo 6: Aprendiendo. Relatar lo que miramos


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Texto:

En este capitulo voy a pedirte que sentado en un lugar confortable, en lo posible contemplando un espacio donde la naturaleza pueda motivar en vos deseos de escribir detalladamente todo lo que ves, aún los pequeños detalles, si lo haces bien, te daras cuenta que otras veces realmente no prestabas atención profundamente a todas las bellezas de tú entorno, ni a los seres que te rodean con el lujo de detalles que hoy lo hicistes.

Escribi aqui tú relato:

No necesitas Crear una obra literaria, simplemente escribe lo que ves, mucha suerte.

Capítulo 5: Poesía y sus distintos mensajes


Aquí tienes el capítulo 5 de 12 del curso "Curso Comunicación y literatura".

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Texto:

Al realizar un curso Básico relacionado con distintas formas de comunicar y estilos literarios te brindo como ejemplo, estas dos poesías de las cuales soy autor, para lograr un más interesante conocimiento sobre estos temas tratados, podes hacerlo mediante la lectura de uno de mis libros

Publicado Por la Editorial Argentina " De los Cuatro vientos", edición del Autor, o si lo deseas podes descargar en archivo esta versión de "Un ancla para el Alma" en forma gratuita desde la página www.enplenitud.com

Ejemplos: 1 Poesía con un mensaje a la Sociedad

Cuando la noche

comienza a tornar difusos

los contornos de los edificios

y la luz artificial

discrimina lejanías...

El asfalto irreverente

a sus miserias

Recibe el traqueteo de sus carros.

Quizás, solo sean una metáfora más

de la insensible Sociedad

que los margina...

(S) El Eremita

2) Romantica:

Anoche...

No se como calificarla,

Sí buena o mala noche.

Porque he vuelto en sueños

a pensar en ti...

Caminabas por el prado

con un cierto aire de doncella,

divina, increíblemente hermosa...

A lo lejos se escuchaba

una melodía

y mi corazón

latía a su compás

entonando una canción

De bienvenida.

Será, mi amor...

que hasta en sueños te deseo

......................................................................................................

Cartoneros

Capítulo 4: Anímate a escribir


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Texto:

Lee, con atención y a continuación de las frases aqui descritas, trata de realizar tus propias creaciones literarias, recuerda siempre " TU PUEDES"

Frases

" He amado tanto, como me han amado, aunque no sé si ha sido suficiente "

" Siempre desde que el ser humano camina sobre la tierra, han existido seres con un elevado consciente intelectual y que naturalmente poseen dones de sanación y pueden realizar lo que otros seres menos evolucionados considerarían, un milagro "

" El matrimonio no es un mero convenio para poseer al otro, sino un vinculo de amor donde los celos

desmedidos solo pueden desvirtuarlo "

" Para el hombre o la mujer vanidosa no hay mejor charla que aquella

donde tú, te consideras a ti mismo con poco respeto y consideración"

" He conocido personas tan vanidosas que a pesar de sus necesidades

materiales, se consideraban a sí mismo, reyes de su propio imperio...

"Hacia tanto alarde de su erudición, que nadie se atrevió siquiera a

enseñarle lo elemental"

" El vanidoso se siente a veces muy dolido, porque considera que la

Sociedad no lo trata con la benevolencia que el trata consigo mismo"

El mero hecho de sentirnos motivados, hará de nosotros personas eficientes

Y plenamente satisfechas.

Vanidad:Placer: Deberíamos procurarnos actividades que nos causen placer al realizarlas. : Néstor O Salgado